《法师学徒不完全手册》-法术
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新法术的研究方法 --DMG
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法术描述
每个法术的描述都以一种标准格式表示,以下是各类信息的解释和详细说明。
名称
每条法术描述的第一行会给出该法术一般为人所知的名称。
魔法学派(SCHOOL)(子学派,SUBSCHOOL)
名称下面的一行给出了法术所属的魔法学派(以及适当的子学派)。
几乎所有的法术都属于八个魔法学派中的一个,同一学派法术的作用方式相类似。少数法术(比如秘法印记(arcane mark)、有限祈愿术(limited wish)、魔法恒定术(permanency)、魔法伎俩(prestidigitation)和祈愿术(wish))不属于任何学派,称为“共通”(universal)法术。
防护系(Abjuration)
防护系法术是保护性的法术。这些法术制造物理或魔法的屏障,抵消魔法或物理能力,伤害进犯的敌人,甚至能驱逐来自异界的生命体。
如果作用中的防护系法术彼此距离10尺以内,且时间达到或超过24小时,魔法场会互相干扰,从而会创造出几乎不可见的能量波动。这种波动让你在用搜索检定来确定这些防护系法术位置时DC下降4。
如果某防护系法术制造了一个阻绝特定生物类型的屏障,该屏障不能用于逼退这种生物。如果你强行使用屏障逼退该类生物,你会感觉到屏障受到明显的压力,如果你持续施压,法术将结束。
咒法系(Conjuration)
所有咒法系法术都属于五个子学派中的一个。咒法系法术可以为你具现化物体,生物或某种能量(召唤子学派, summoning);从其他位面传送生物到你所属的位面(呼唤子学派,calling);进行医治(医疗子学派,healing);远距离的传送生物或物体(传送子学派,teleportation);或在特定地点制造物体或效果(创造子学派,creation)。你召来的生物通常会听命与你,但是并非总是如此。
被咒法系法术具现化或传送到特定区域的物体或生物不能出现在其他物体或生物的体内,也不能漂浮在空中。他必须出现在一个能支撑他的表面上的空旷区域内。
生物或物体必须出现在法术距离内,但并不总需要待在法术距离内。
呼唤(Calling):此类法术可以将其他位面的生物传送到你所在的位面。法术给予该生物一种一次性的返回原属位面的能力,不过法术可以限定何种条件下才可使用该能力。被呼唤来的生物若被杀就会真正死亡而不是消失并重生,这与召唤不同(见下文)。呼唤类法术的持续时间为“立即”,即是说被呼唤而来的生物不会被解除魔法。
创造(Creation):此类法术可以操纵物质来在施法者指定的地方(依照上述规则限制)制造出物体或生物。如果法术的持续时间不是“立即”,那么魔法能量维持创造物,当法术效果终止时,创造出的生物和物体会消失的无影无踪;如果法术的持续时间是“立即”,则创造物仅仅是由魔法组合而成,可以不依靠魔法而永久留存。
医疗(Healing):此类神圣的咒法系法术能治疗甚至是复活生物。
召唤(Summoning):此类法术能将生物或物体立即召至指定地点。当法术结束或是被解除魔法,被召唤来的生物会被立即遣回原来的地方,但除非法术描述中特别指出,否则被召唤来的物体不会如此返回。若被召唤的生物被杀或生命值降至0或以下也会返回。该生物不会真正死亡,只是需要24小时来重组,在此期间不能再次召唤该生物。
当召唤出生物的法术结束,该生物消失,所有他施放的法术也随即终止。被召唤的生物不能使用任何天生的召唤能力,他也会拒绝施展任何会耗费他经验值的法术,同样,若某项类法术能力的同名法术会耗费经验值的话,他也不会使用该项能力。
传送(Teleportation):此类法术能将一个或多个生物或物体传送很远的距离。这类法术中最强大的甚至可以穿越位面的边界。和召唤法术不同的是,这种传送是单向的并且不能被解除魔法(除非另有说明)。
传送类法术是通过星界进行的即时旅行,任何能妨碍星界通行的事物都可以妨碍传送类法术。
预言系(Divination)
预言系法术能使你知道被尘封许久的秘密、预知未来、找到隐藏的事物和看穿骗人的法术。
许多预言系法术的影响区域是锥状,该区域随着你移动并沿着你的视线伸展。锥状即是你每轮可以扫视的范围。如果你多回合重复检视同一区域,通常能得到额外的信息,正如法术描述文字中提到的那样。
探知(Scrying):探知法术能创造出一个无形的魔法传感器来为你传输信息,除非特别说明,此魔法传感器与你自己的感官一样敏锐。它的敏锐程度受到以你为目标的法术或效果的影响,但不包括发源于你的法术或效果。尽管如此,此魔法传感器视作你的一个独立的与身体分离的感觉器官。因此就算你目盲、耳聋或是受到其他的感官伤害,它仍能发挥功能。
任何智力值达到12或更高的生物可以通过一个DC=20的智力检定来察觉魔法传感器。如同正在作用的法术一般,魔法传感器可以被解除魔法。
铅板和魔法保护能阻挡探知法术,而且你也能意识到法术被这样阻挡了。
惑控系(Enchantment)
此类法术能影响别人的心智,控制其行为。
所有的惑控系法术都是影响心灵(mind-affecting)的法术,它们影响目标生物的方式有两种。
魅惑(Charm):此类法术能改变目标对你的看法,很典型情况是会将你视作好朋友。
胁迫(Compulsion):此类法术能强迫目标以某种方式行动,或是改变他的思维方式。有些法术决定了目标的行动或是作用于目标的效果,有些则允许你在施法时决定目标的行动,而另一些能让你对目标进行持续的控制。
塑能系(Evocation)
塑能系法术能操纵能量或是利用未知的力量源泉来产生预期的结果,就像是无中生有一样。大多数塑能系法术能造成华丽的效果,而且此类法术也能造成巨大的伤害。
幻术系(Illusion)
幻术系法术能欺骗他人的感觉或心智,令人看见并不存在的事物,对眼前的事物视而不见。它也能令人听见幻音,或是回忆起从未发生过的事情。
虚假幻觉(Figment):此类法术能制造错觉。感觉到虚假幻觉的人都会感受到同样的东西,不会因人而异。(这不是个人独有的精神印象。)虚假幻觉不能使某物看上去像别的东西。含有声音的虚假幻觉不能复制有意义的语音,除非法术描述中允许这样。如果允许复制有意义的语音,必须是你会说的语言。倘若你试图复制你不会说的语言,则该声音会成为毫无意义的乱语。同样,你不能造出你不知道外形的事物。
由于虚假幻觉和五官幻觉(见下文)并不是真实的,所以不能像其他幻术一样产生真实的效果。它们无法对物体或生物造成伤害,不能承重,无法提供养分,不能防护元素伤害。因此,它们主要是用来混淆和阻碍敌人,而不是直接的攻击他们。
虚假幻觉的AC等于10+它的体型修正。
五官幻觉(Glamer):此类法术能改变目标的感官知觉,让他看到、摸到、尝到、闻到或听到与真实不同的事物,或是让实际事物被感觉不到。
心灵幻觉(Pattern):如同虚假幻觉,此类法术能制造可见的幻象,但是心灵幻觉还能影响那些看到幻象或感受到幻象的人的心智。心灵幻觉都是影响心灵的法术。
魅影幻觉(Phantasm):此类法术能制造只有施法者和受术者才能感觉到的心象。这种印象完全存在于受术者的内心,是个人的心灵印象。(这完全存在于脑中而不是外在可见的虚假图象。)第三方就算见到了这一场景也感受不到魅影幻觉。所有的魅影幻觉都是影响心灵的法术。
幽影幻觉(Shadow):此类法术能利用异次元能量制造半真实的事物,这种幻术能产生真实的效果。幽影幻觉造成的伤害也是真实的。
豁免检定与幻术(不相信):遇见幻术的生物,除非仔细检视或与之发生某种形式的互动,否则不会得到豁免检定的机会来识破幻象。对幻术的豁免检定成功一次就能识破幻术,但是虚假幻觉和魅影幻觉会保留半透明的外形。
若豁免检定失败,表示人物没有发现真相。若发现可以完全证明幻觉是不真实的情况,则不需进行豁免检定。如果有人成功的识破了幻术并将此事告诉其他人,则这些人的豁免检定获得+4加值。
死灵系(Necromancy)
此类法术能操纵、创造操纵生死的力量。与不死生物有关的法术占据了这类法术很大的数量
变化系(Transmutation)
此类法术能改变生物、事物或状况的性质。
每个法术的描述都以一种标准格式表示,以下是各类信息的解释和详细说明。
名称
[描述符][DESCRIPTOR]
如果有必要,在学派与子学派之后还会有描述符(列于中括号内),它们将法术做进一步的分类。有些法术有不止一个性质描述。
这些描述符包括:强酸(acid)、气(air)、混乱(chaotic)、寒冷(cold)、黑暗(darkness)、死亡(death)、土(earth)、电击(electricity)、邪恶(evil)、恐惧(fear)、火(fire)、力场(force)、善良(good)、依赖于语言(language-dependent)、秩序(lawful)、光亮(light)、影响心灵(mind-affecting)、音波(sonic),和水(water)。
大部分描述符自身并没有游戏效果,但是它们决定法术如何与其他的法术、特殊能力、罕见生物、阵营等等相互作用。
依赖于语言性质的法术使用有意义的语言作为传达信息的媒介,如果法术目标听不见或听不懂施法者所说的话,则法术失败。
影响心灵的法术只对智力值为1或者更高的生物才会起作用。
法术等级(LEVEL)
法术描述的下一行给出了法术的等级,法术等级从数字0到9,定义了法术相对力量的对比。列在数字前面的是可以施展该法术的职业的名称。法术等级部分也列出法术是否是领域法术以及作为领域法术时的等级。法术等级会影响所有允许对抗该效果的豁免检定的DC。
施法职业及其缩写:吟游诗人(bard Brd)、牧师(cleric Clr)、德鲁伊(druid Drd)、圣武士(paladin Pal)、巡林客(ranger Rgr)、术士(sorcerer Sor)、法师(wizard Wiz.)。
与法术有关的领域包括:气(Air)、动物(Animal)、混乱(Chaos)、死亡(Death)、破坏(Destruction)、土(Earth)、邪恶(Evil)、火(Fire)、善良(Good)、医疗(Healing)、知识(Knowledge)、秩序(Law)、机运(Luck)、魔法(Magic)、植物(Plant)、保护(Protection)、力量(Strength)、太阳(Sun)、旅行(Travel)、诡术(Trickery)、战争(War)、水(Water)。
法术成分(COMPONENTS)
法术成分是指你施法时必须做的事或必须持有的东西。法术描述中的成分部分都包括了该法术所需成分的类型。对于材料,器材和经验值成分会在描述文字的结尾特别说明。通常情况下你无需担心法术成分的问题,但是当你因故无法使用法术成分或是材料和器材成分非常昂贵时,你就不得不考虑法术成分的重要性。
言语(Verbal, V):言语成分就是一段念出的咒语,你必须能够清晰洪亮的发声。沉默术(silence)和嘴巴被塞住会妨碍发声(进而妨碍到法术)。耳聋的施法者施展带有言语成分的法术时,会有20%的几率使法术失效。
姿势(Somatic, S):姿势成分是一些精确而又有规律的手势。你必须至少空出一只手,才能完成姿势成分。
材料(Material, M):材料成分是一些会在法术施放过程中被法术能量消耗掉的实体物质或物体。除非标明了材料的价格,否则材料的消耗和花费可以忽略不计。不必为忽略价格的材料担心,只要你带着你的法术材料包,那么就认为你具有所有这些不需花费的材料。
器材(Focus, F):器材成分是某种类型的道具。和材料成分不同,器材成分不会在施法时消耗掉而且可以再利用。但和材料相同,除非标明了价格,否则器材的花费可以不计,只要你带着你的法术材料包,那么就认为你具有所有这些不需花费的器材。
法器(Divine Focus, DF):法器成分是一种精神象征物。牧师和圣武士的法器是与人物信仰相符的圣徽。
如果某法术的法术成分栏标示“器材/法器”或“材料/法器”,表示对该法术的奥术形式是器材或材料成分(斜线前的名称),而对神术形式是法器成分(斜线后的名称)。
消耗经验值(XP Cost, XP):施展某些强力的法术需要耗费经验值,这样失去的经验值没有任何法术能够回复。你无法支付会造成你等级下降的经验值。所以,在你获得足够富余的经验值之前你不能施展该法术。不过,当你获得足够升级的经验值时,你可以选择用它们来施展法术而不是用来升级。经验值和材料成分一样——在施法时被消耗掉,无论法术成功与否。
施法时间(CASTING TIME)
大部分法术的施法时间是一个标准动作,其他的要花费一整轮或更多,还有极小部分仅仅只需要一个即时动作。
需要花费一轮时间来施放的法术是一个整轮动作,法术将正好在你施法后的下一轮里你的行动前开始前生效。在法术完成后你可以正常的行动。
需要花费一分钟来施放的法术将在1分钟后你的行动开始时生效(在这10轮中的每一轮里,你都在以整轮动作施法,就如上文提到的花费一轮时间的施法)。所有的行动都必须连续并且不能被打断,否则法术自动失败。
当你开始施展花费一轮或更长时间的法术,你就必须从当前轮起持续保持专注,直到下一轮(至少如此)你的行动开始之前。如果你在施法完成之前无法保持专注,你将失去该法术。
只需要花费一个即时动作的法术不计入你每轮只能施法一次的限制,但是,你每轮也只能施展这样的法术一次。施法时间为一个即时动作的法术施展时不会引发借机攻击。
你需要在法术开始展现效果时作出所有的决定(距离、目标、范围、效果、形式等等)。
距离(RANGE)
法术描述的距离部分详细说明了法术能够施放的距离。法术距离是指从你算起法术效果能作用的最远距离,同样也是你能指定的法术源起点的最远距离。如果法术区域有任何部分超出距离,则那些区域视为无效。以下是一些标准距离:
个人(Personal):该法术只能影响你自己。
接触(Touch):你必须接触到受术对象。能造成伤害的接触类法术能够像武器一样造成重击,掷骰原值为20即造成重击威胁,重击成功造成双倍伤害。有些法术允许你接触多个目标。作为施法的一部分,你可以尽可能多的接触自愿的目标,但是所有的目标都必须在你完成施法的同一轮内被接触到。
近距(Close):法术可施展到离你25英尺远的地方,每提升2个施法者等级,可以再增加5英尺距离。
中距(Medium):法术可施展到100英尺+10英尺/每施法者等级。
远距(Long):法术可施展到400英尺+40英尺/每施法者等级。
无限制(Unlimited):法术可施展到你所在的位面内的任何地方。
以英尺表示距离(Range Expressed in Feet):有些法术不属于任何标准距离,仅用英尺表示施展距离。
瞄准(AIMING A SPELL)
你必须根据法术的类型选择该法术影响的目标或是法术效果的源起点。此部分给出了法术的目标、效果和作用区域。
目标(Target or Targets):有些法术是针对具体目标的。按照法术自身的说明,这些法术必须施放到生物或物体上,你必须能够看到或摸到目标对象,并明确的选定该目标。在法术完成之前,你不必选择目标。
如果某个法术的目标是你自己(法术描述中提到“目标:你自己”),你不需进行豁免检定,法术抗力也不起作用,该法术的“豁免检定”和“法术抗力”部分可以忽略。
某些法术限制了你只能对自愿的目标施放。声明你自己为自愿目标是随时可行的(即使你处于措手不及状态或还未轮到你行动)。失去意识的生物自动视为自愿。不过,清醒但不能移动或处于无助状态的目标不能自动视为自愿(比如被束缚、畏缩、正在擒抱、麻痹、被压制或被震慑)。
有些法术允许你在施展完毕后将其重新指向新的目标对象或区域。重定向一个法术是一个移动动作并且不会引发借机攻击。
效果(Effect):有些法术能够召唤或制造事物而不是影响现有的东西。
你必须指定事物出现的方位,要么你能看见那地方,要么你可以说明那地方。距离限制了法术效果出现的远近,但是,若该效果可以移动,则它的移动不受距离的限制。
射线(Ray):有些效果是射线,你使用射线瞄准如同使用远程武器一般,只是通常射线属于远程接触攻击,而不是普通的远程攻击。如同使用远程武器,你可以尝试向黑暗中或隐形的生物射击,之后期望能打中什么。和目标法术不同,你并不一定要看到目标。当然,其他生物或障碍物可以阻挡你的视线或为目标对象提供掩蔽。
如果射线类法术有持续时间,该持续时间指射线产生的效果的持续时间,而不是射线本身的持续时间。
能造成伤害的射线类法术能够像武器一样造成重击,掷骰原值为20即造成重击威胁,重击成功造成双倍伤害。
扩散(Spread):有些效果(特别是各种云雾)会从一个源起点向外扩散,源起点必须是方格的交点。此类效果会绕过转角,甚至到达你看不见的地方。计算距离时要使用经过的实际距离,并计算法术效果转向的次数。当决定扩散效果的距离时,要延墙壁周围计算,而不能穿过它们。同样,就像移动一样,在转角处不能沿着对角线扩散。你必须指定源起点的位置,但不需要对范围内的所有部分都有效果线(Line of Effect)(见下文)。
区域(Area):有些法术会影响一片区域。有时某法术描述会定义特殊的区域,但是通常情况下,“区域”都是下文所定义的种类之一。
无论区域的形状如何,你必须选择法术的源起点,但你不能控制法术具体影响哪些生物,法术源起点必须是方格的交点。要确定某生物是否位于法术区域之内需要计算他与源起点之间距离的格子数,做法和处理移动和远程攻击射程一样,。唯一不同的是,应该是一个交点一个交点的数,而不是用方格的中心点来数。
你也可以沿着方格的对角线来数,但是要记住每偶数个对角线按2个方格计。如果某方格的远边在法术区域内,那么所有在这个格子内的事物都在法术区域内。反之,如果法术区域刚刚到达某方格的近边,那么所有在这个格子内的事物都不会被法术影响。
爆发(Burst)、弥漫(Emanation)、或扩散(Spread):大部分区域类法术都是以爆发、弥漫、或扩散的方式作用。在这三种情况下,你都要选择法术源起点并度量法术效果到源起点的距离。
爆发类法术能够影响到区域内所有能被法术触及的东西,甚至是你看不见的生物。相对于源起点全掩蔽(total cover)的生物可以不受影响(换言之,爆发效果不能绕过转角)。爆发区域的默认形状是一个球体,但是有些爆发类法术特别注明了是锥状(cone-shaped)。爆发区域说明了法术效果能从源起点延伸到多远。
弥漫类法术的作用方式类似于爆发,不过法术效果会在持续时间内从源起点持续的向外辐射。大部分弥漫类法术的作用区域是锥状或球形。
扩散类法术的作用方式也类似于爆发,但是法术效果可以绕过转角。你选择一个源起点,然后法术效果向各个方向扩散出指定的距离。计算法术效果转向的次数,之后计算距离以确定该效果所填充的区域。
锥形(Cone)、柱形(Cylinder)、线形(Line)、或球形(Sphere):大部分影响区域的法术都有规则的形状,包括锥形、柱形、线形、和球形。
影响区域为锥形的法术会沿你指定的方向以四分之一圆的形状射出。该区域始于你所在方格的任意一角并逐渐变宽,大部分的锥状法术属于爆发类或弥漫类(见上文),所以不能绕过转角。
影响区域为柱形的法术在施展时,同样需要指定源起点,该点是一个水平圆的圆心。法术能量会自顶轰下,形成圆柱形。柱形法术无视范围内所有的障碍物。
线形法术会沿你指定的方向以一条线射出,这条线始于你所在的方格的任意一角,一直延伸到射程的极限,除非遇到了能阻挡该法术效果的屏障。线形法术所经过的所有方格里的所有生物都会受到影响。
影响区域为球形的法术,其效果从源起点开始填充成一个球形区域。球形区域法术可能是爆发类、弥漫类、和扩散类。
生物(Creatures):这种区域类型的法术直接影响生物(类似目标对象法术),不过是影响区域内所有特定类型的生物,而不是你所选择的个别生物。区域的类型可能是球形爆发,锥状爆发,或是别的类型。
许多法术只影响“活物(living creatures)”,这代表了除了构装生物和不死生物以外的所有生物。法术范围内其他不符合条件的生物不计入法术影响的生物。
物体(Objects):该区域类型的法术只影响你所选择的范围内的物体(与“生物”类型相同,只不过影响物体)。
其他(Other):影响区域独特的法术,会在法术描述中详细说明。
可变(Shapeable):如果法术的“区域和效果”部分结尾写着“可变” (S),这表示你能改变法术影响区域的形状。改变后的效果或区域的任何一个维度其尺寸不得小于10英尺。许多效果和区域是以立方表示,这样就更容易塑造成不规则的形状。空中和水下效果和区域常视为三维空间。
效果线(Line of Effect):效果线是一条畅通的直线,标示了法术能影响到的东西。效果线会被固态屏障阻挡。它有些像远程武器的“视觉线”(Line of Sight),但是效果线不会受到雾,黑暗,和其他会影响正常视线的因素影响。
施法时,在你与目标对象之间以及与产生魔法效果的地点之间必须有清晰的效果线,在你与法术源起点之间也要有清晰的效果线。
爆发、锥状、柱状、和弥漫法术只会影响与源起点(球状爆发的球心、锥状爆发的起点、柱状的圆切面、和弥漫的源起点)之间有效果线的区域、生物和物体。
若实体屏障上有1平方英尺或以上的通孔,那么它就不能再阻挡法术效果线。这就是说如果一面5英尺宽的墙上有这样一个开口就无法作为阻挡效果线的障壁。
持续时间(DURATION)
法术描述的持续时间部分说明了法术的魔法能量能够持续多久。
定时(Timed Duration):许多法术的持续时间是以轮、分钟、小时,或是其他的量来衡量。时间一到,魔法就会消失,法术随即终止。如果法术持续时间不确定,那么需要秘密掷骰决定(施法者并不知道法术的持续时间)。
立即(Instantaneous):此类法术的能量在法术施展的瞬间出现并施放,但是造成的结果可能会持续很长一段时间。
永久(Permanent):此类法术的能量和效果会一直保留,这就意味着法术会被解除魔法(dispel magic)所解除。
专注(Concentration):若你一直保持专注,法术就会一直持续。专注以维持法术是一个标准动作并且不会引发借机攻击。能够打破你施法时的专注的事物同样可以打破维持法术时的专注,并使法术失效。
在你专注于某个法术时无法施展另一个法术。有时,在你停止专注后,法术还会持续一段很短的时间。
对象、效果和区域:若法术直接影响生物,在法术持续时间内法术效果会随着受术者移动。若法术制造某种效果,此效果在持续时间内可能移动也可能静止,也可能在持续时间结束之前就被破坏。若法术影响一片区域,则在持续时间内法术效果留在该区域内,进入该区域的生物将受到法术影响,而离开后便不再受影响。
接触类法术与暂不散发(Touch Spells and Holding the Charge):大部分情况下,当你施展接触类法术后,如果暂时不释放法术,就能将法术效果存留下来(延迟法术的散发时间)。你可以每轮都进行接触攻击。若这时又你施展一个法术,存留的效果就会消散掉。
某些接触类法术允许你接触多个目标来作为施法的一部分。这种类型的接触类法术不能选择暂不散发;你必须在法术完成的同一回合内接触所有的受术者。
能量散发(Discharge):有些法术会持续到被设置好的一个时间,或者被触发,或者能量消散。
可解消(Dismissible):如果法术描述的“持续时间”一行中标示了“可解消”(D),表示你随时可以解消法术。你必须在法术距离之内并且说出解消的咒语,这咒语通常是由该法术的言语成分演变而来。如果该法术没有言语成分,则你可以使用手势解消法术。解消法术是一个标准动作并且不会引发借机攻击。
由法术的本质所致,需要专注保持的法术总是可解消的,解消这类法术不需要动作,只需在自己行动结束的时候停止专注就可以了。
豁免检定(SAVING THROW)
通常,有害的法术允许受术者进行一次豁免检定来避免部分或全部的效果。法术描述中的“豁免检定”部分说明了允许豁免检定的类型以及通过豁免检定的结果。
无效(Negates):通过豁免检定则法术对受术者无效。
部分生效(Partial):法术会对受术者产生某种效果,通过豁免检定则可以减轻某些效果。
效果减半(Half):法术会造成伤害,通过豁免检定则使受到的伤害减半(舍去小数部分)。
无(None):不可进行豁免检定。
不相信(Disbelief):通过检定的受术者不受效果影响。
(物体,object):此法术可以针对物品,只有魔法物品和正被抵抗该法术的人持用(拿着、穿着或握持等)的物品可以进行豁免检定。不管哪种情况,除非物品的豁免检定加值更高,否则使用持用者的豁免检定加值。(这些注释并不是说这类法术只能对物品施展,某些此类法术能对生物和物体施展。)魔法物品的豁免检定加值=2+该物品施法者等级的一半。
(无害,harmless):此类法术通常是有益而无害的,但受术者仍然可以按自己的意愿试图进行豁免检定。
豁免检定难度等级:对抗你施展的法术的DC=10+该法术的等级+你所对应的属性加值(法师是智力;吟游诗人和术士是魅力;牧师、德鲁伊、圣武士和巡林客是感知)。同一法术的等级会因职业的不同而不同,你只能使用你的与职业相应的法术等级。
豁免检定成功:当生物通过成功的豁免检定对抗了没有显著物理效果的法术后,能够感觉到有敌对的力量或是刺痛感,但是无法确定该攻击的确切性质。同样,如果有生物成功豁免了你施放的目标性法术,你能够感觉到法术失败。若是效果或区域型法术,你感觉不到是否有生物通过豁免检定。
自动失败与自动成功:豁免检定时的掷骰原值为1时(d20掷出1),检定自动失败,暴露在外的物品可能会受到伤害(见下文,“检定后的留存物品”)。而掷骰原值为20时(d20掷出20),检定自动成功。
自愿放弃豁免检定:受术者能够自愿放弃豁免检定,自动接受法术结果。即使拥有特殊魔法抵抗力的生物也能暂时压制这种能力,接受法术结果。
检定后的留存物品:除非法术说明中特别指示,否则生物携带或穿戴的物品不会受到魔法攻击的影响。但是,若生物在豁免对抗检定时掷骰原值为1,他身上暴露在外的某个物品可能会遭到损伤(如果法术可以损坏物品)。
见下表:受魔法攻击影响的物品。表中标示了物品受创的难易程度,决定了哪四种被携带的物品最易受创后,掷骰决定哪件物品受创。这样被掷骰决定出的物品必须进行一次豁免检定,并承受攻击带来的伤害。
如果某物品既不是魔法物品又没有被人持用,则该物品不用进行豁免检定,直接受到相应的伤害。
表:受魔法攻击影响的物品
顺序(1) 物品
第一 盾牌
第二 盔甲
第三 魔法头盔、帽子、头带
第四 手中物品(包括武器、法杖等)
第五 魔法斗篷
第六 未取出或未出鞘的武器
第七 魔法护腕
第八 魔法衣服
第九 魔法珠宝(包括戒指)
第十 其他
1 顺序愈前面愈容易受影响。
法术抗力(SPELL RESISTANCE)
法术抗力(SR)是一种特殊的防御性能力。如果你施展的法术受到有法术抗力的生物抵抗,你必须进行一次施法者等级检定(1d20+施法者等级),结果需大于等于该生物的法术抗力,法术才会影响该生物。受术者对抗魔法攻击的的法术抗力就如同AC一样。你可以对施法者等级检定加上所有的施法者等级调整。
法术描述中的“法术抗力”一行和详细说明部分会标示出法术抗力是否能抵抗该法术。在多数情况下,只有受术者被当作法术目标时,法术抗力才会起作用,若受术者进入已在作用的法术区域内,则法术抗力不起作用。
法术抗力说明里的“物品”,“无害”的意思和豁免检定中的相同。有法术抗力的生物想要接受无害法术的效果,必须自愿减弱法术抗力(标准动作),这种情况下,施法者不需要进行上文提及的施法者等级检定。
详细说明(DESCRIPTIVE TEXT)
这个部分是法术的细节说明,包括法术的用途和作用方式。如果之前的部分中有提到“见说明”,则该部分的解释就在详细说明部分。
法术的施展
法师必须满足施法等级和施法关键属性这两个条件才能准备和施展法术。
准备法术
法师的等级会限制他能够准备和施展的法术数量,法师的高智力值可以让他略微多准备一些额外的法术。法师可以多次准备同一个法术,每次都需计入当日法术量的限制。要准备某等级的法术,法师的智力值必须达到10+该法术等级。
休息:法师必须睡眠8小时后,才能准备当日的法术。这期间内他不必完全睡眠,但是他不能移动、战斗、施法、使用技能、谈话,或是做任何会耗费体力和精神的事。如果休息被打断,则每次打扰会使法师多花1小时休息来清醒自己的头脑,而且在准备法术之前,必须要有至少1小时的不间断休息。如果法师由于某种原因可以不必睡眠,在准备法术之前,他仍然需要8小时的休息时间。
最近施法限制/休息中断:如果法师刚刚施了法,会由于耗费了心神而降低准备新法术的能力。当法师准备翌日的法术时,过去8小时内施展的法术要全部计入该日法术数量限制。
准备法术的环境:准备法术时,法师必须在足够宁静、舒适的地方并能保持专注。虽然环境不需要太奢华,但不可以有能明显让法师分心的事物。恶劣的天气会让法师无法保持必要的专注,在研读的时候受伤和豁免检定失败也会带来同样的结果。法师还需要有他们的法术书和充足的光线来研读法术。但是有一个例外:所有法师都可以不用法术书而准备阅读魔法(read magic)。
法术准备时间:休息之后,法术必须研读法术书来准备法术。若要将当日法术量全部准备,需要花1小时。若只准备一部分,则按比例缩短时间,但仍至少需要15分钟,这是稳定心绪所需要的最短时间。
法术选择及准备:在法师准备法术之前,他只能施展昨日已准备好并且还未施展的法术。在研读法术书时,法师可选择准备哪些法术,如果他还留有一些昨日准备的且还未用掉的法术,法师可以选择将其部分或全部放弃,为准备新法术空出空间。
准备法术时,法师可以空下一些法术位。在当天之后的时候里,他可以根据需要多次重复之前的准备过程,只要时间和环境允许即可。在这种额外的准备过程中,法师可以在之前未使用过的法术位上准备法术。但此时不能放弃已准备好的法术,也不能使用之前用掉法术而空出的法术位。此类准备同样需要稳定心绪,整个过程也至少需要15分钟。若法师预留了1/4以上的法术位,则需要花费更多的时间。
法术位:不同的人物职业表格标示了该职业各个等级每天可以施展的法术数量。这些放置每日法术的空位称为法术位。施法者可以选择在高等级法术位中填入较低等级的法术。若某施法者由于属性值不足而无法施展他应得的较高等级的法术,他仍然可以获得该等级的法术位,但是只能填入较低等级的法术。
维持准备好的法术:一旦法师准备好法术,该法术就会作为一道即将施展的法术留在法师的脑海中,直到法师使用必要的法术成分施放法术,或是放弃此法术。某些特定事物,如魔法物品的效果或怪物的特殊攻击,能将准备好的法术从法师的脑海里抹去。
死亡和维持法术:法师死亡后,他所准备好的法术会全部被忘掉。有些强力法术(如死者复活(raise dead)、复生术(resurrection)、完全复生术(true resurrection))能在复活人物的同时回复他失去的魔法能量。
选择施展的法术
施法时首先要选择法术。你只能选择当天早先已经准备好并且还未施展的法术(见准备法术的说明)。
如果你是吟游诗人或术士,你可以选择任何已知的法术,前提是你能施展该等级或更高等级的法术。
要想施法,你必须能够发声(若该法术含有言语成分),作出姿势(若该法术含有姿势成分),并持有材料或器材(若需要)。此外,你必须集中精神以便施法。
如果某个法术有多重功效,那么在施法时选择使用何种功效。你并不需要明确地准备该特定的功效。
一旦你施展了某个准备好的法术,就不能再次施展它,直到重新准备为止(如果你准备了许多份相同的法术,每一份可以施展一次)。
集中精神(专注)
施法时必须保持精神集中。若在施法时受到干扰,你必须进行一次专注检定,否则就会失去该法术。受到的干扰越大,你所施法术的等级越高,专注检定的DC就越高。若检定失败,你将失去该法术,就好像法术没有产生任何效果一样。
受伤:如果在试图施法时受到伤害,你必须进行专注检定(DC=10+所受伤害+你所施的法术等级),未通过则失去该法术。这种干扰产生在你施法途中,可能是在你开始和完成施法之间(对于施法时间是一整轮或者更多的法术),或者是对你施法的反击中(比如由施法引起的借机攻击,或是意外的攻击,比如对手的准备动作)。
如果你正在受到持续性伤害,计算对你施法的影响时用该伤害的一半。你必须进行专注检定(DC=1+最近一次持续伤害的一半+你所施法术的等级)。如果最近一次伤害是该伤害源的最后一次伤害,则此次伤害不会影响你。重复型伤害不算是持续性伤害。
法术:如果你在施法时受到其他法术的影响,你必须进行专注检定,否则将失去正在施展的法术。如果影响你的法术造成了伤害,专注检定的DC=10+所受伤害+你所施法术等级。若该法术是以其他的方式影响你,专注检定的DC=该法术的豁免DC+你所施法术的等级。对于那些无豁免检定的法术来说,视为可进行豁免检定计算。
擒抱或压制:当你与人擒抱或遭受压制时,你只能施展不含姿势成分的法术,而且必须已经将该法术的材料成分握在手中(若需要)。即便如此,你也要进行专注检定(DC=20+你所施的法术等级),否则失去该法术。
颠簸震动:如果你骑着马,坐在快速行进的马车里,乘小船通过急流,在暴风雨中的船舱里,或仅仅是遭遇到了类似的情况,在这种情况下施法,你便要进行专注检定(DC=10+你所施的法术等级),否则失去该法术。
剧烈震动:如果你骑着飞驰的马,坐在疾驰的马车里,乘小船通过风暴,在暴风雨中的甲板上,或是进入了类似这种糟糕的局面里,在这种情况下施法,你便要进行专注检定(DC=15+你所施的法术等级),否则失去该法术。
暴虐天气:在暴虐的天气中施法,你需要进行专注检定。若你身处疾风骤雨之中,专注检定DC=5+你所施法术的等级;若你身处强风冰雹或飞砂走石的状况中,专注检定的DC=10+你所施的法术等级。任一情况下,检定失败则失去该法术。若这种天气状况是由法术引起,则按照上面法术部分的规则处理。
防御式施法(Casting Defensively):若你在施法时不想引发任何借机攻击,你必须进行专注检定(DC=15+你所施的法术等级),通过则成功施法,否则失去法术。
纠缠(Entangled):在被捕网、绊足包,或类似效果的法术纠缠时施法,你需要进行专注检定(DC=15),通过则成功施法,失败则失去法术。
施法者等级(CASTER LEVEL)
法术的威力常取决于它的施法者等级,对大部分的施法者来说这等于你用来施展该法术的职业的等级。
你可以选择用较低的施法者等级来施展某个法术,但是你选择的等级必须足够高到能够施展该法术,同时所有与施法者等级有关的法术特性都要按你选择的施法者等级计算。
若某项职业特性,领域神赋力量,或其他特殊能力调整了你的施法者等级,那么该调整不但适用于与施法者等级有关的效果(例如距离,持续时间和伤害计算),而且适用于你对抗目标法术抗力时的施法者等级检定和做解除检定时的用到的施法者等级(包括解除检定的施法者等级和计算解除DC时用到的施法者等级)。
法术失败
一旦你试图在不符合某法术条件规定的情况下施展该法术,则施法失败且浪费掉该法术。
若你无法保持集中精神,法术也会失效。若你穿着盔甲施展含有姿势成分的法术,法术也有可能失败。
法术结果
一旦知道哪些生物(或物体和区域)受到影响,以及这些生物是否通过了豁免检定(若允许),你就可以应用法术造成的任一结果。
特殊法术效果
许多特殊法术效果都与法术的魔法学派有关。某些法术同时具有多种学派的特性。
攻击:有些法术与攻击有关。所有进攻性的战斗动作,即使不会对对手造成伤害,都算是攻击。试图驱散或斥喝不死生物也算是攻击。所有会让对手进行豁免检定,或者会造成伤害,或者用其他方式危害或牵制对手的施法,都算是攻击。施展召唤怪物或其他盟友的法术并不算攻击,因为这些法术本身没有直接伤害到任何人。
加值类型:通常,加值都具有类型,类型显示出法术是如何造成这些加值的。关于加值有一点很重要,即具有相同类型的两种加值通常不能累加。除了闪避加值,大部分的环境加值,以及种族加值以外,只有较好的加值起作用(见下文,结合魔法效果)。减值的原理相同——人物承受两种或更多相同类型的减值时,只有最差的减值起作用。
复活亡者:某些法术有能力让被害的人物复活。
当一个活着的生物死亡时,他的灵魂会脱离身体,离开物质界,穿越星界,然后前往他的神祗所在的位面居住。若该生物并未信仰任何神祗,他的灵魂将去往与他阵营相应的位面。将某人复活就意味着找回他的灵魂并将之归回他的身体。
失去等级:任何死而复生的生物一般都会失去一个经验等级。人物新的经验值总量为他新的(减至的)等级所需最低经验值与达到下一级所需最低经验值的中点。如果人物死亡时为1级,他将失去2点体质值,而不是降级。
复活时失去的等级或体质值无法以任何凡间的手段回复,即使是许愿术(wish)和神迹术(miracal)也不行。复活的人物可以通过进一步的冒险获得经验值来重新升级。1级时死亡的人物复活后在达到允许提升属性值的等级时也可以选择加强体质值。
防止复活:敌人可能会设法阻止人物复活。夺走尸体可以防止他人用死者复活(raise dead)或复生术(resurrection)来复活死者。锢魂术(trap the soul)可以阻止任何复活手段,除非首先将灵魂释放。
违反意志:不愿重回人世的灵魂无法复活。灵魂能知道试图复活它的人物的姓名,阵营和信仰的神祗(若有),所以有可能因此拒绝复活。
结合魔法效果
法术或魔法效果通常按照描述生效,无论在相同的区域或受术者身上还有多少其他的法术或魔法效果正在起作用。除了特殊情况,法术不会影响其他法术的效果。如果某个法术对其他的法术有特殊的影响,该法术的描述中会有解释。有几条通则适用于法术或魔法效果在同一地方作用的情况:
累加效果:对攻击检定,伤害投骰,豁免检定和其他特质造成加值或减值的法术通常不能重复累计。更普遍的规则是,类型相同的加值不能累加,即使是来自不同法术(或是法术以外的效果;见上文关于加值类型的描述)也一样。
加值名称不同:如果来自两个法术的加值或减值的类型不同,便可以累加。没有类型名的加值可以和任何加值累加。
多次强度不同的相同效果:当两个或更多相同的法术作用于同一区域或目标但是强度不同时,只有最强的效果起作用。
结果不同的相同效果:相同的法术有时会对同一受术者造成多次不同的效果。通常这些连续法术的最后一个会盖过其他法术。实际上前面的法术并没有被移除或解除,不过只要最后一个法术仍然生效,他们的效果便不会出现。
使其他效果失效:有时候,某个法术可以使一些后续的法术失效。这些法术都还存在,只不过被某种方式无效化了。
多重心智控制效果:有时候,一些控制心智的魔法效果会使彼此失效,例如某个使目标失去行动能力的法术。通常只要不是使受术者无法行动的法术,就不会彼此妨碍。若某个生物受到两个或更多的生物的心智控制,他会尽自己所能在每个控制允许的范围内尽量服从所有的命令。如果受控生物同时收到互相冲突的命令,则控制者必须进行魅力对抗检定来决定该生物服从哪条命令。
效果相反的法术:效果相反的法术按照他们生效的次序依次正常的生效,包括加值,减值和其他改变。有些法术会彼此反制和抵消,这些特殊的效果会在法术描述部分中详述。
立即效果:两个或更多持续时间为“立即”(instantaneous)的法术若作用在同一目标上,效果会累积。
反制法术(COUNTERSPELLS)
所有的法术都可以用来作为反制法术。要这样做你需要使用法术的能量瓦解其他人物正在施展的同样法术。即便一个法术是神术而另外一个是奥术也可以反制。
如何反制法术:要反制法术,你必须选择一个对手作为反制法术的目标,这通过准备动作实现。你得等你的反制对象施法时,才能完成你的动作。(你仍然可以以你的速度移动,因为准备动作是一个标准动作)。
当反制对象施法时,你进行一次辨识法术检定(DC=15+该法术等级),此检定属于即时动作。如果检定成功,你便正确辨识出对方的法术并能尝试反制。若检定失败,便不能反制。
要完成反制,你必须施展反制法术。作为通用规则,只有完全相同的法术才能反制。若你有能力施展并准备好了相同的法术(如果你需要准备法术),你便可以施展出来,法术会有些微的改变以造成反制法术效果。如果目标在法术距离内,法术便会互相抵消而不造成任何其他的结果。
反制超魔法术:在决定能否反制某法术时,不需要考虑超魔专长。
特殊例外:有些法术可以特别用来互相反制,尤其是当这些法术彼此具有相对的效果时。
用解除魔法反制法术:你可以使用法术解除魔法反制任何施法者的法术,并且不需要辨识出对方施展的法术。但是,在反制法术的时候解除魔法并不总能成功(见该法术的描述部分)。
获得新法术
法师有数种方法将新法术加入自己的法术书。若法师选择了魔法学派专精,那么他只能学习自己可以施展的法术学派的法术。
升级时获得法术:
在冒险过程中,法师会进行一定量的法术研究。每当人物获得一个新的法师职业等级,他可以选择两个新法术加入到法术书中,这两个法术必须是法师能够施展的法术等级。若法师选择专精某个魔法学派,则两个法术中至少有一个得是该专精学派的法术。
抄写奥术
法师使用复杂的符号来表示法术的魔法力量,将其记录成文字形式。无论其本身的语言和文化如何,法师们使用同一个符号系统来抄录法术。但是每个法师抄录的方式不同,所以即使是强大的法师,也要花时间研究和破译之后,才能读懂别人抄录的法术。
要解读奥术魔法文字(如别人法术书上的法术或抄录在卷轴上的法术),人物必须进行一次辨识法术检定(DC=20+该法术等级)。若该技能检定失败,则人物无法辨识该法术,且一天之内不可重试。阅读魔法(read magic)可以自动解读魔法文字而无需检定。如果抄录者在阅读者身边帮助他进行阅读,那么也可以自动成功。
一旦人物解读了某魔法文字,便不需要再次解读。解读魔法文字能使阅读者鉴定该法术并使其了解到法术的部分信息(如同法术描述中的解释)。若该魔法文字是卷轴且阅读者可施展奥术,他就能尝试使用该卷轴。
法师能通过借来的法术书准备那些他已经学习并抄录在自己法术书上的法术,但不一定能够成功准备。首先,法师必须解读书上的文字(见上文抄写奥术的说明),解读文字之后,法师必须进行辨识法术检定(DC=15+法术等级)来准备法术,检定成功则法师可以准备该法术。若下次还要准备该法术,则无论以前准备过多少次,还需要再次进行检定。若检定失败,则一天之内法师无法从这本书上准备该法术。(不过,如上所述,解读文字时的检定只需要成功一次。)
时间:无论法术的等级是多少,抄录法术的过程需要24小时。
法术书空间:每个法术占用的页数为每法术等级一页,即使是0级法术(戏法)每个也要占一页。一本法术书有100页。
材料和花费:每抄写一页法术书的材料需花费100金币。
注意,法师不必为获得新的法师等级时免费得到的法术付出上文提到的时间和金钱花费。
从法术书或卷轴上复制法术:
法师可以将他在别人的法术书或卷轴上遇到的法术复制到自己的法术书上。无论是哪种情况,法师都必须先解读该魔法文字(见上文抄写奥术的说明),然后再花一天的时间研究该法术。在这一天的最后,法师要进行辨识法术检定(DC=15+该法术等级)。
专精某学派的法师在研究属于自己专精学派的法术时,辨识法术检定可获得+2加值。专精法师不能学习禁制学派的法术。若检定成功,法师理解了该法术且可以把它复制到自己的书里(见下文关于将新法术抄写至法术书的说明)。
如果是从法术书上复制法术,则原书不受影响;若法术复制自卷轴,则法术会从卷轴上消失。若检定失败,法师将不能理解法术,也不能把法术复制到自己的书中。在他的辨识法术技能级数提升之前,法师无法再次研究该法术。此时如果研究自卷轴上的法术不会消失。
大多数情况下,从其他法师的书上复制法术需要支付费用给书的主人,此费用通常为:法术等级×50金币。
独立研究:
法师同样可以独立研究法术,包括复制既有的法术或创造全新的法术。
新法术的研究方法
法师同样可以独立研究法术,包括复制既有的法术或创造全新的法术。
任何类型的施法者都可以创造新法术。这需要在馆藏丰富的图书馆中进行,地点大多位于大城市或者首都。进行研究时,每周须花费1000金币,此费用包含学费、咨询费、实验材料费与其他杂项支出。研究需要的周数等于法术等级。人物最后要做一次“辨识法术“检定(DC=10+法术等级)。检定成功代表研究出可行的法术,也就是获得新法术。惹检定失败,而人物想再尝试,必须从头再进行研究。
DM允许PC在游戏中使用的法术即为可行的法术。在研究开始前,不要告诉玩家你认为这个法术是否可行(因为这正是研究的重点)。但你可以尽量协助玩家设定法术的数值,使之尽量符合你的要求。你最好事先声明你的游戏不会出现某些效果(例如时光旅行),与这些现象有关的法术都不可能研究成功。
即使可以创造新法术,人物仍可凭研究取得既有法术(如果你决定要让人物以研究的方式取得法术)。然而世记,术士与吟游诗人的法术数量相当有限,即使钻研获得新创法术,他们所拥有的已知法术仍然不可超出限制。
复制法术书
法师可以按照学习法术的过程重新制作一本丢失的法术书。如果他已经准备了某法术,便可以将其直接抄录到新的法术书上,每页花费100金币(如上文“将新法术抄写至法术书”所述)。此过程会令法师忘记该法术,就像用掉了该法术一样。如果他没有准备法术,则可以先从借来的法术书中准备法术,再将其抄录到新的书上。
复制一本存在的法术书的过程和替换法术书一样,但更容易些。付出的时间和每页花费减半。
贩卖法术书
战利品中的法术书可以卖掉,价格等于购买费用和抄录其中法术费用的的一半(即“100金币/每法术页”的一半)。记满了法术的法术书(即记了100页法术)价值5,000金币。