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[帷幕之后] (十二)你看得见他们,你看不见他们 Now You See Them, Now You Don't

(十二)你看得见他们,你看不见他们 Now You See Them, Now You Don't

译者 kingmagic. u' Y* k" e' [/ z! n& P$ T+ T9 Z

  e. T& r# H4 u4 G" g- _Behind the Screen 8 V5 q- i' F1 F1 i) ^) |* |0 F
By Jason Nelson- a6 s& c8 D, h' e0 w: m+ M3 @

$ ~; ~. T6 r# E你看得见他们,你看不见他们 Now You See Them, Now You Don't2 G7 s5 k# G4 r4 X- V) ^
WotC Behind the Screen 专栏" w6 H* n* d! V" F% X, @
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/arch/bs
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- h7 v/ ^! e7 o8 e- |) D回想小学时光,我们中的许多人都曾经在学年的最后一天得到过“全勤”这样的奖励。不管你是聪慧过人还是生性驽钝,只要能够每天按时出现在课堂上并去做那些你应该去做的事情,你就是在帮助学校正常运作。现在,许多玩家都早已从小学毕业,成为忙碌的中学生、大学生,或者已经开始工作。随着年龄的增长,工作对时间的要求变得越来越多,而人的精力却总是在下降。不管你对你的爱好有多少兴趣,总有些时候你或者因为太匆忙,或者因为太疲倦而没有时间去进行这些活动。这完全是可以理解的,也是应该被理解的。没有任何有理智的人会因为工作“耽误”了娱乐而去指责别人,也很少有游戏小组会期待它的成员能够做到“全勤”。即便如此,缺席的确会对游戏进程造成损害,甚至会影响到整个战役。这篇文章的目的就在于指出在参与游戏的人数和游戏中的角色数量发生不平衡的时候会出现的一些问题,以及作为一个DM应该如何在小组中偶尔有人缺席的情况下使游戏顺畅的进行,并且,保证质量。' W/ B8 l7 V5 w! X

5 y+ m2 ]9 c! s3 g2 r首先,通常来说一场游戏被推迟或者被取消大多可以归结到游戏小组成员的个人原因。你的小组可能有着固定的时间计划,譬如说每周的某一天某个时间,但是随着小组成员们自己的日程和生活状况的改变,也许你有必要重新审订这个计划。小组中的成员有时也有可能需要搬迁——如果只有一个人改变了住址,你大概并不能做什么,但是如果有很多人都搬到了互相邻近的区域,也许你就需要将游戏地点改到能让更多的人更方便一些的地方。最后,由于时间的限制,你们也许不能像以前那样频繁地进行游戏了。在大学里,你可能曾经每周三天,每天十个小时地玩游戏,但是对于一个工作了的人来说这是行不通的。已经结婚甚至有了孩子的成员需要在家庭上花费更多的时间,这样他们坐在桌前进行游戏的时间就愈发地少了。也许每周一次的游戏对你们来说仍然是时间上的一笔太大的开销,而隔周进行或者每月一次的游戏就可以保证更好的参与度,从而也使小组成员能有更好的凝聚力。这要比每周都去四处拉人以保证足够的人数效果要好很多。上面这些都是在假定小组中的很多人都有时间或者地点上的麻烦,如果有问题的仅仅是一两个人,那么整个小组就必须决定是否愿意继续容纳这样的成员。
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, Z2 ]% w) D8 B' z% n9 \: }$ S: E刚才提到的问题属于比较棘手的那一类,有时候会无法避免地导致游戏小组发生变动,甚至是重组。同时,相对地说这类问题发生的几率较小,问题本身也比较明显。更常见、更微妙也更加危险的问题在于玩家们错过游戏时间的原因不是生活规律有了大的变化,而是每天都可能会遇上的小事:有一个玩家要工作到很晚,不能来;第二个下周末要出门;第三个刚刚旅行回来,需要休息;第四个孩子生病了,要去看医生,或者是在约好进行游戏的那天晚上找不到人照看孩子。最后一个这几天有远客来访。这些都是通情达理的理由,那么还能有什么问题?# R5 Z! y- i- D. B  ^% P1 U

/ M2 I% f) e* _% w9 g问题属于你,DM。要为一个队伍设计难度适当的挑战和引人入胜的情节,你必须了解你的队伍——但是如果每次参加游戏的人都不相同的话,显然这件事就会变得很困难。从构造一个出色的战役的角度来说,你必须建立角色和他们所生活的世界间的联系,包括创造玩家与NPC交流的机会,以及设计与某个特定的玩家角色有关的冒险或者剧情。熟悉阿拉丁世界设定(Al-Qadim)的人可能会回忆起“废墟王国”(Ruined Kingdoms)模组中的一个名为“继承权”(Birthright)的冒险。在这个冒险中,玩家扮演一位富有商人的失踪已久的儿子,与他暴躁的继母和继母的儿子争夺继承权。这个冒险中有很多需要角色扮演以及与这个幻想世界中的居民交流的地方。但是如果扮演这位继承人的玩家在第二次游戏中就没有出现,那么你该怎么办?! r; _- C9 g/ b2 ^" {$ a8 W

- V% `5 Y# Q' ^! ~! y& X: B# H7 O同样,在队伍的强度方面也有问题。如果某次游戏中小组成员全部在场,显然队伍就会比较强大。如果下次游戏中只有两个人到了,队伍就会变弱许多。当人数较少的时候你也可能会遇到平衡性方面的麻烦——也许队伍中没有人能够使用盗贼能力,而队伍就被一扇锁住的门或者一个陷阱所阻挡;或者队伍中没有牧师,很难对付亡灵;又或是缺少强壮的战士,在近身战斗中无法取胜。为一个队伍量身订做的遭遇事件也许对另一个队伍来说不算什么,但是第三个队伍可能就完全无法应付。当然,随时调整遭遇事件就可以解决这样的问题,但是这对你来说是一项额外的劳动。另外,有时候你无法对剧情做太大的调整。如果战役已经进行到了队伍要与他们的最终敌人会面或者即将与邪恶力量的领袖进行决战,又或者队伍刚刚完成了一项艰巨的任务,现在应该胜利归来从充满谢意的人们手中接过奖励,在这种时候只有少数几个人在场的话你无论如何不可能营造出本应有的氛围。一个运行良好的战役应该是逐渐走向高潮的,但是如果高潮本身很苍白,可能就会毁掉之前整个冒险历程的回忆和感觉。在经历了艰辛的冒险历程之后发现期待已久的结局如此平平淡淡的空虚的感觉能够让所有的人甚至DM都感觉到颓丧——正像一只泻了气的气球。9 Y$ `. x2 `( ]! Z8 M" w8 U6 _* Z# \- N

/ ^1 J$ j+ s& M/ @! S$ J一个简单的解决办法是让角色仅在扮演它们的玩家在场时出现。这可以算作是权宜之计,然而代价却是可信度。假如说队伍正在地下城中探险的时候,扮演牧师犹大的人来了,那么犹大是否应该突然出现在队伍旁边的一架刑具上?他知道之前发生了什么事吗?假如刚才发生的事他若在场就不会发生呢?他能够正常地参与队伍的下一步行动吗?反过来讲,如果你决定不管玩家有没有来,他们的角色都要出现,那么你会遇到一大堆新的麻烦:谁应该来控制这些角色如何行动,谁又该来替这些玩家作决策,等等等等。* z: K# ~2 S7 j# E4 L! _  t
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综上所述,你和玩家们如何才能解决这个问题?最明显的答案是玩家们都应该尽可能地按时参与游戏,或者在他们不能来的时候尽早通知你。然而不管玩家们有多么愿意准时前来,他们总是会因为或这或那的原因错过时间。而DM和玩家们在这种时候就要协调出一个在这种时候应该如何处理的一致意见。下面就是几种可能的办法:6 _7 t0 R2 n, f, N
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传奇模式0 A, M3 |# ?) X0 Y2 j( A* e
在这种模式下,所有的角色都一直出现。战役的故事情节和内部的连续性高于一切。角色更多地属于战役,而不是属于创造它们的玩家。如果扮演一个角色的玩家不在场,这个角色就必须由别人(或者是DM,或者是另一个玩家)来扮演,继续行动并获取它应得的奖励。故事必须继续,不管有没有玩家——这显然会使得那些热衷于扮演他们的角色的玩家不太满意。* h- |3 ^" d& l# |
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虚拟模式9 A3 B* W; f& z; m+ u3 f
在这个模式中角色在它们的玩家不在场的情况下同样出场,但是不算做“活动角色”。换句话说,它们呆在离其它玩家不太远的地方,而它们的动作好像是在“幕后”完成的那样。这种“幕后”的出场形式使战役中针对角色的元素能够被比较真实的反映出来,同时不需要剥夺玩家对角色的控制权。当玩家们不在场的时候,他们的角色被假定正在处理别的事情(看守马匹或者囚犯,照料个人生意,睡觉,检查织毯)。如果时间和精力不是问题,DM可以允许队伍使用非活动角色的能力(例如,牧师的医疗能力,鉴定魔法物品,或者进行特定的技能检定)。当然,DM要注意不要让队伍滥用非活动角色。当扮演这些角色的玩家们到场的时候,这些角色就可以被转变回活动角色,就像它一直在场一样。1 I* j2 M  |4 y
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模组模式: {* f1 ]* g- T, j# {  M  ?1 F
这种模式非常简单,角色始终伴随着扮演它们的玩家出现。玩家如果不在场,角色就不出现,直到玩家到达之后再由DM决定一个合适的时机让角色出现并遇到队伍。这显然在每场游戏之间的逻辑连续性上会产生问题,但是这是保证玩家完全控制它们的角色的代价。
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, I: a, Y- g3 Z这些方案中没有一个是完美的,但是每个小组都应该对于如何处理这类事件有着自己的看法。对于大多数小组来说,虚拟模式可能是最折衷的办法。这个方案缺乏传奇模式的故事连续性,也不像模组模式那样完全由玩家控制自己的角色,但是它在允许玩家大体上仍然完全控制自己的角色的情况下能够保持合理的连续性。不管你采用哪种方案,你都会遇到诸如如何分配财物(对于一个特定的任务、冒险或者遭遇,有哪些玩家的角色参与了,而这是否应该影响到财物的分配。这些在前一篇专栏文章中有所述及),战役的发展方向等等的争论。当然,最简单的解决方案就是确保每个人在所有的时间都在场,但是期待全勤是不切实际的。
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5 V0 ]" \. Y1 _$ l$ d: P3 ?缺席成为一个问题的原因仅仅是因为并不是每场游戏都是同样重要的。有一些场次对于战役的影响要比其它场次大,这有时是因为在这些场次中遇到的敌人可能能够将队伍“完全毁灭”——在场的人的角色可能会遇到危险,甚至无法继续进行战役,而不在场的人则没有这些风险(同样他们也没有机会去帮助他们的同伴)。有些时候一些场次更重要一些是因为队伍要做出诸如是要进入深山去猎杀巨人国王的鬼魂还是要去南方调查暗木森林的奇异事件的决定。如果约翰碰巧这天没有来,队伍就可能会做出他不喜欢的决定。当然你可以不去理会他的抱怨,并且警告他下次最好在场(或者至少把他的意见用电子邮件或者其它的形式通知你),但是假如约翰本来是个很守信地按时出现的玩家,只是这天没来,而仅仅是偶尔出现的吉米这天来了,并且投下了关键的一票?对于这样的问题没有什么简单的解决办法,但是只要考虑得足够并且保持良好的通讯就可以避免争论。只要每个人都能明白这个系统是如何运作的,不管你是不是在场,你可能都有着一个至少让大家都可以接受的办法。而通常来讲,这就足够了。8 I! Q: O' N! D
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长话短说:
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1. 全勤很难做到。游戏是一种娱乐活动,所以你不能依靠给玩家施加压力来确保他们按时到达。去了解你的玩家们,然后你才能做出合适的期望。
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4 b1 C( {0 x$ c3 M2. 传奇模式:情节就是全部,故事必须进行。角色总是在场,不管你在不在。
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3. 现实模式:情节很重要,但是玩家自主权也很重要。角色总是在场,但是如果玩家不在,角色变成“后台”模式,只在DM的判断下进行简单的活动。; N1 e$ T3 O7 q& q8 L6 @' s
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4. 模组模式:玩家的控制至高无上。如果你不在场,你的角色也不在场。8 h, i5 _3 v4 b4 {
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5. 这真的是个问题吗?从某种意义上讲,只有当你的小组把缺席变成一个问题,它才会真正地成为问题。如果所有的人对于当玩家不在场的时候他们的角色应该怎样行动有着一致的意见,那么不管出现什么问题都是可以解决的,即使这个解决方案并不是那么的完美。

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