22 123
发新话题
打印

[RP讨论] 游戏中的世界观--阵营

本主题由 Lala 于 2008-9-27 22:39 分类

游戏中的世界观--阵营

本来打算作为和cwow的rper吵是非的,有这个想法4个多月了。不过写完后发现也可以用来捧mild开服的场,于是多投。) U2 z7 C* o/ Y7 W6 t0 p

7 `% G, `  o7 X4 h由于好游戏大都来自日本和欧美,玩家在游戏中的世界观也受这两边的影响较大。而不巧的这个世界观并不是互相融合,下面就进行简单的介绍,以供大家探讨。: _+ R# X2 U3 ]. L# H, v4 R
, s4 T1 {5 Z# n7 ^
欧美的9阵营观点。6 o9 `; z5 e) e% T  ^: n" B# [

7 y( o  i, X/ `9阵营就是指善良、中立、邪恶与守序、中立、混乱的组合。而且,阵营的分布是绝对的,由无论谁当政都不会改变的标准来评判。这种区分通过主观的行为出发点来归类不同人物的行为模式。这点和cwow玩家一般认为的不同,由于好心也会有坏结果,所以不能从结果来看阵营的分类。比如斯坦索姆的乌瑟尔,善良守序的他在为民请命还是失败后,对于拿出职位能压死他的王子,完全走的是公事的流程--我找你上司来给你命令--法律是用来遵守主义者。如果他是善良混乱的游侠,完全可能拿出白银骑士团长的身份来反压骑士身份的王子--标准的法律是用来利用主义者。根据出发点,这个人物还是善良守序的,而不是很多人认为的纯守序。
1 k7 I# e' _( Y9 h# P- {+ W* A5 r: w
善良者相信我对大家好,大家对我也好。而邪恶者相信我好就是大家好。当然,善良不等于滥好人,作用对象并不是单个个体而是整个整体。即使善良的人也会拿起武器,并不是只有拿自己身体喂老鹰才叫善良。具体的例子来说,比如需要每个人拿出部分自己的食物统一分配的时候。善良的人会拿出按规定自己的部分,而邪恶的人会哄骗/强迫他人拿出足够的量来充当自己的部分。有人以善良和邪恶战争的时候,善良消灭邪恶来说“因为善良并不是对于邪恶也好,所以善良对于邪恶来说就是邪恶”来说明善良和邪恶的相对。但是善良和邪恶的分类在9阵营里面是绝对的。用口号来说,就是善良是“加入我们,我们一起共享”,而邪恶就是“加入我们,成为奴隶”。善良和邪恶作为观点互相争战不奇怪,不过因为互相争战,而把两个观点和谐成一个观点,就很errr了。善良尽力与与其他生命共处,包括尊重生命,帮助他人。邪恶尽力与让自己独立强大,包括非生命必要杀戮吸收其他生命,奴隶其他生命。为了生命维持必要的杀戮和吸收,被视为中立。这也是动物设定为中立的原因,并不是邪恶的都到了怪物那一类,而是动物的智力还无法为了非生命维持必要而杀戮。现代的科学理论也有侧面证明中立的例子。当天敌消失的时候,由于没有天敌来淘汰基因/身体劣等的,而导致大量的繁殖反而危害种群本身的生存。
8 d7 s; m9 h9 z$ x* ]' i& |7 R3 v4 f9 B5 f9 _! w. ^- q
守序者相信只有按照一个公认的规则才能达到目的,而混乱者相信只要达到目的,路径在良心的基础上是可以自由选择的,是自己的事情。这个公认的规则,一般称为秩序,特点是有条理性,通过它只要开头能套用进去就能知道过程和结果。守序者相信的是秩序,而不一定是应该遵守秩序这点。当守序邪恶的生活在守序善良的环境中,也会进行抗争。所谓道不同不相为谋,守序邪恶的规则就和守序善良的不一样,当然不会一直和平共处。不过他们抗争的方法还是很有守序的一套--建立新的自己集团公认的秩序。同样,守序和混乱也不是是不是有自己的行为准则那样分法。毕竟混乱也是有自己的行为准则--不理睬一切秩序,在某种限制下想怎么就怎么,从而导致过程和结果不可预知。对于一件事情,守序的不去做是有非不能也,不为已;而混乱的是非不为已,不能尔。具体的例子来说,北京到上海,严重守序的会严格按照readme之类的东西行动,即使条件足够也丝毫不会有其他想法;而严重混乱阵营的,唯一能保证他不到纽约去路过的方法是他不想去而已,至于这个不想是由于经济还是时间或是心情则不是分辨条件。这两个阵营的扮演困难在于混乱阵营的确认,不熟悉者容易把混乱阵营的认为是守序阵营的,因为混乱的想法也是一套行为准则,而且他的行为不一定混乱(因为不一定有机会)。
7 F8 z+ o/ J- ]; J  T# m2 G
7 e% Z" _. ?, J2 s当然9阵营的区别并不是那么简单,善良守序和中立守序的不同并不是守序偏不偏善良。而这里只打算举例9阵营十字的横竖端点方向,就不详细展开了。0 G1 f+ i1 v0 Q5 E" p, `
: n3 s. I- o* h' s( |
9阵营的观点优势在于分类详细,比起日系来说更加复杂,容易刻画出独特的人物。缺点在于由于所有的分类讲的是内心,难以界定。换句话扮演者的要求很高,要求的确是让自己的人物有这个出发点才能表演的好。如果对阵营立场不理解,是无法扮演这个阵营的角色的。比如国王这个位置,按照“因为需要一个当大脑的,我在这个位置。”的想法扮演的,容易扮演成守序者;而按照“万人之上,想怎么就怎么,金字塔的顶端吸的爽阿。”的想法扮演,容易扮演成邪恶者。按照9阵营的分类扮演,先设定些情况,根据自己的直觉进行判断,然后看看符合哪个阵营的再进行扮演人物的阵营设定要简单很多。0 c, {- T6 E; ], o' z/ H/ ]2 |  B, K

: Y5 a5 V) m* ~日系的利益导致屁股位置观点。  {, I6 G$ U" m4 q, ]2 k

1 `& x2 g9 @& z+ H3 {这个扮演准则在cwow应用相当广泛。与欧美9阵营游戏不同,日系虽然也有邪恶,但是站在邪恶的对面的是正义,而不是善良。这里的正义可以看作是符合最大化群体的利益。但是由于这个群体数量的不确定,容易导致正义的漂移或者多样化。' f& W0 V) ]4 w$ A

3 v, J% n* }) c# i+ V在日系游戏中,经常可以看见万家扮演的英雄打倒boss之前,发现所谓的邪恶boss,也是由于玩家代表的群体发生利益上的冲突,而背上了邪恶之名。这样就使得邪恶和正义变得不是绝对的,从而增加游戏的思考深度。不过正宗日系的游戏,发现管发现,打还是管打。反而是借鉴了这些观点的欧美游戏,比如离经叛道的地下城守护者系列,毫不犹豫的加入了邪恶boss的这面,对于正义的这方进行打击。0 Z; ^* h- ?; C5 ]$ `$ E9 G

  e* H& \5 C( R: u/ ^% Y' @利益导致屁股位置的观点认为世界是由一个一个利益的圈组成,每个人都是利己主义的存在。被人所歌颂的英雄也只不过是对英雄所在的群体有帮助。所谓的好人,就是行为的结果符合自身利益的称号,而坏蛋则相反。这样人物的行为指导,完全由他对于利益的认识而进行,进而由眼光的时间宽度和范围广度来决定。可以说人人都是英雄,人人都是魔王。甚至于随着时间的推移,同一件事情产生的英雄对于同一个人会变成魔王。虽然有戏剧性,但是不稳定的特性使得难以探讨类别来指导扮演行为,导致到最后干脆不谈或公婆双有理。, B- Y( V0 `1 r" }# d' C2 J3 s$ h

7 H1 Q& g' Z. h6 O( G日系的优点在于简单明了,上手容易。圈定利益的大小范围后就可以初步上手。缺点是由于忽视了行为的出发点,而采取的当时的感受,完全凭自己扮演人物的好恶来决定一切,不确定性比9阵营分类法还要大。如果按照这个分类法扮演,减小眼光的时间宽度和范围广度会大大减少难度。
本帖最近评分记录
  • Lala 威望 +10 2007-6-24 20:07
  • Lala 奥币 +10 2007-6-24 20:07
家里的电脑罢工了,又开工了

TOP

写的不错,很有帮助,9阵营分类比较适合核心玩家,WOW最初面向的是所有玩家,虽然现在变味了。

TOP

斯坦索姆的乌瑟尔?
- o' K5 w& z* a* n4 F我困惑啊。

TOP

呵呵,写的不错,受益匪浅啊!!

TOP

日系的动漫也是这么回事,搞来搞去的,让fans们晕头转向,直呼高深。我看都是一群混乱,而且为了混乱而混乱。这玩意儿太现代了,放到历史题材里令人不快!
Feren Norfin——a rogue come from...no,he's just a follower.

TOP

DND还会完善,相信迟早会出更有说服力的划分方式
ver perpetuum... .

TOP

以前SFC上有个日本RPG就是讲主角是魔王一方的人,对战正义

TOP

一开始一直是正义战胜邪恶
' O- f& X( ^: {0 d3 y& f: ?5 b等后来有人觉得这样不时髦了改写正义都是伪正义,邪恶战胜正义(如无数yy小说)
" {2 M* M1 s  Y. M$ U7 ~% B* |" A我看现在这样写也太滥了,又要走回老路的样子

TOP

那种正义只不过是强者的暴力,由冲突的胜利者所书写的历史,里面找不到关于正义的真理。
我的梦想是,成为世界。

一个装着糊涂虫的木桶,你偶尔会听到里面传来嘟囔声。
http://blog.sina.com.cn/theeye

TOP

啥叫正义...压倒一切的力量就是正义-0-

TOP

 22 123
发新话题