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[DM] NWN里的DM建设(转)

NWN里的DM建设(转)

  在角色扮演的世界中,做一个DM是最苛刻和困难的工作。你要涉及你创建的世界中所有的东西,当然除了玩家。作为DM,你一部分是神,一部分是作家,一部分是演员,一部分是艺术家,一部分是仲裁者,一部分是恶棍,一部分是英雄。你必须尽你所能的创建和组合一个角色扮演的经历和体验。

你可能会问自己:“为什么总是有人在不断的尝试做DM?”人们做DM有很多种原因:他们喜欢创造难题,他们喜欢创造世界,或者他们喜欢创造一个故事。DM们特别喜欢观察当活生生的玩家面对他们创造的世界的时候会发生什么事。

让我们首先搞请一些重要的生词,可能在以后你阅读有关D&D文章和进行游戏时会碰到它们。

D&D 3rd Edition:一套用来进行龙与地下城游戏的精确的规则,它已经存在很长时间并曾经以数个不同的面貌出现。第三版,也是最新的版本,于2001年释出,与以前的版本相比有了非常大的差异。第三版规则也是NWN的基本规则。

Module:一组玩家在一起经历的一个详细的冒险故事,它必须有明确的开头,中间和结尾。一个Module通常由少数的几个任务(sessions)即可完成。

PnP:纸上游戏(PEN&PAPER)。这是一切只使用纸笔和规则书的RPG的总称。通常玩家坐在一张桌子前,使用纸笔来记述自己的冒险故事。

Campaign:战役。通常由数个Module组成,它描绘的是在游戏中更长的时间跨度中所发生的事件。一个战役可以完整的描绘出一个特殊角色的冒险生涯。一般来说角色在战役中都会因为获得经验值而成长。

Encounter:遭遇。这是一些在游戏中影响玩家的详细事件。一个遭遇不一定非要是暴力的,甚至不一定必须要令人兴奋。但它是在module中围绕着冒险者发生的一系列事件。例如遇见一个本地屠夫,被半兽人袭击,与酒吧招待谈话或者从树上营救一只老太太的猫。

PC:玩家扮演角色。

NPC:非玩家扮演角色。

Grade 6 D&D/ Munchkin D&D:低龄D&D玩家。(这里对低龄玩家们并没有侮辱的意思,我非常肯定你们比我6年级时聪明多了)这类游戏风格对于特殊玩家和DM来说十分有趣。下面是一个典型的低龄玩家对于他的游戏过程的描述:首先我回到未来拿到我的激光炮,然后我用它杀了Thor(北欧神话中的雷神),然后我用Thor的锤子趁Odin(北欧神话中的欧丁神)和Zeus(希腊神话中的众神之首)睡觉的时候杀了他们,最后我用装甲坦克统治了全世界。装甲坦克是我在许愿的时候发明的。

DM在进行游戏的时候有很多风格。如果你是个RPG新手,并且对DM的概念不清楚,你可能会觉得同样一个游戏在两个不同的DM进行的时候没什么不同。事实上,这个推断是错误的。在你玩过很多RPG之后,你会发现在DMs的风格之间有很大很大的不同。下面就是我在RPG游戏的过程中遭遇的不同风格的DM。

1.The Detailer:

细节者。这类DM对于他们的游戏有大量的笔记,故事,地图等等。这类DM热衷于创造一些额外的材料,即使这些材料对于正在进行的游戏来说有点文不对题。比如说,我曾经认识一个DM,他拥有好几份当年某些时候的天气变化图表,他在游戏中的每一天都掷色子来决定当天的天气情况。这类DM喜欢搞这些东西,即使这些东西并没有在游戏中表现出来。

警告:过多的细节将会使游戏十分冗长和沉闷。想象一下纪录所有的普通物品都是从那里得到的。这类DM有可能会变得对玩家控制的非常严格。因为通常来讲,作为一个玩家总喜欢做他们想做的任何事从而把设计好的精彩细节搞的乱七八糟,而一个Detailer DM是不会高兴玩家这样做的。

2.The Improv Guy:

和重视细节的DM完全相反,他们只有很少的准备,并且喜欢脱离游戏给定的背景或者规则制造一些东西。拥有这样的能力确实十分需要技巧,大量的练习实践以及天生的创造性头脑。在运行NWN的module时,很多细节都被NWN本身包含了,因为它是一个虚拟自然的游戏,但是module仍需要很多创造性的新东西。

警告:这类DM如果不小心的话可能会变成Vague One类型的DM(见下)最坏的情况是DM自认为有创造的天赋实际上却不是,对于旁观者来说这会很痛苦……


3.The Story Teller:

讲故事的人。他们头脑里有完整的玩家可以体验的故事。这个故事的某些元素可能会被脚本化使得玩家根本无法左右它。但总体上,玩家们还是要找到他们自己的路去完成这个故事。大部分modules都是建立在一个优秀的故事上面的。这些优秀的故事元素包括:背景,最初事件,剧情的展开部分,高潮,高潮后的下降部分和结束。在NWN的modules中允许DM对玩家做较少的控制,但DM仍然可以强迫玩家作某些事情或者移动到某些地方。自从modules被定义为单个故事后,所有的DM都应该掌握这种讲故事的技能并且运用到游戏中去。

警告:这类DM有一种危险的倾向就是讲故事的时不给玩家机会开口。玩家是来玩游戏的,他们必须被允许玩游戏,犯错误并通过自己的努力成为英雄,而不是坐在那里听故事。玩一个不能让自己角色作决定的游戏将会十分无聊。


4.The Socializer:

社交家。这类DM对于和朋友在一起聊天的兴趣大于对正在进行的游戏的兴趣。任何一组玩RPG的朋友当然都是在进行社交活动,这也是大家在一起游戏的原因。但一个DM不应该让游戏在无数的跑题和内容空洞的闲谈中搁浅。一个DM需要把他的朋友们集合起来并且让他们从游戏本身中获得快乐。

警告:像上面提到的,如果你没有很好的把握住主题,闲谈之类的东西会很快成为游戏的焦点,我以前认识的一个DM总是停下来评论这个,评论那个,制造各种环境声音,表现各种手势并且对于每个玩家所做的

每个动作都要嘲弄一番。游戏被可怜的碾成了碎末……社交是好事,但如果失去了游戏本身的要点,这样的社交也就没什么意思了。与这种类型相对的是Puritan(见下)。

5.The Role-Player:

DM笔记中的每个角色(NPC)都有令人印象深刻的活动。你不得不小心的对每个遇到的角色所做的对话作记录。所以一次普通的在商店里买盔甲的活动变成了一场真正的与一个独特的人的社交活动。好的The Role-Player DM导致好的角色扮演游戏,而且可以把我们对游戏的投入程度上升到新的高度。

警告:过多的细节将会使游戏十分冗长和沉闷。想象一下纪录所有的普通物品都是从那里得到的。这类DM有可能会变得对玩家控制的非常严格。因为通常来讲,作为一个玩家总喜欢做他们想做的任何事从而把设计好的精彩细节搞的乱七八糟,而一个Detailer DM是不会高兴玩家这样做的。

6.The Wrathful DM:

愤怒的DM。这类DM将他们的游戏难度设置的过高以至于几乎没有玩家活下来。没有玩家喜欢自己的角色再三得被杀害。作为一个DM,大概世界上最容易的事就是杀害玩家了——但,那并不是你的工作。一些DM将他们的角色和怪物头子混淆了,因此在有些时候会出现DM vs PLAYER的情况。DM是在那里为玩家设计挑战的,一个比较狡猾的地方是设计挑战,是为了考验玩家的技巧,而不是让它变得沉闷无聊或者不可能的任务。一个DM可以凭着一时兴起杀死玩家,并且这类事和看起来一样简单。在NWN服务器上,玩家们最终至少有权力决定是否玩你的游戏。NWN的DM客户端程序也包含难度滑块让DM来调整难度。

警告:如果你制作的module是生存,恐怖风格或者游戏目的是成为最后一个站着的人,这还是个不错的想法,尽管如此,一般来说,人们还是主要从培养角色上获得满足感,这种满足感在角色总是死亡的情况下很难建立起来。

7.The Vague One:

含混不清的DM。这类DM往往给予游戏很少的细节,结果使游戏看起来不是那么逼真,他们只有很少的关于游戏的设定,NPC甚至地图。玩家们常常在游戏中感到像在看一场不知所云的电影的中段。一个好的DM总是能在太多细节(使得游戏速度变慢)和太少细节(使得玩家无法投入游戏)之间找到一个平衡。

警告:玩家在一个不逼真的场景中可能会失去对游戏的兴趣。他们也许会认为DM不想继续进行游戏了。


8.The Puritan:

清教徒型。这类DM在游戏开始后仅仅允许玩家进行角色扮演,他们可以策划管理出非常出色和有益的游戏,并且很少跑题。他们经常会宣布:“从现在开始,你所说的每一句话都是你的角色说的,所以请小心。”并且强迫玩家接受它。

警告:通常你是和你的朋友在一起玩RPG,如果这种严格的行为不被你的朋友们所同意的话,过多的清教徒式的行为会使你们在一起不那么愉快。

最好的DMs都知道什么时候应该从一种类型转变成另一种。并且知道什么时候需要什么样的类型。  

在传统的TRPG中DM在一般的Player中就是神了,一般感觉就是可望而不可及的角色了,但是在NWN中,借助游戏中带的DM Client你可以轻松实现自己的DM梦。

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虽然在NWN中做DM很简单,但是有些事情还是要注意的,下面列出来:


1.你不可能预计一切玩家可能要做的事情。

事实上,写下一切玩家在游戏中可能会做的事情是浪费时间。 我曾经制作过一份列表,内容是在一个现代的游戏场景中,当把普通家具作为武器使用时,其伤害值是多少。(例如椅子,擀面杖,大理石切菜板等等)但是玩家们用金属的蜡烛台勾起一个汽车蓄电池,然后用橡胶毯子裹起来拿在手里,作为武器电击隐藏的怪物。我却从来没想到这个主意。比较容易的解决方案是简单的让DM指定玩家所造成的伤害。创建NPC的时候让他说几句话要容易些,而尝试着让NPC的对话包含一切可能发生的情况则会困难的多。


2.做DM像很多事情一样,是一种技巧。

如果你练习,你就会做的更好。D&D老手则会学习怎样才能将NWN的DM的功能发挥到极致。所以从这个角度出发来讲,大家在开始的时候都是起点都是相同的。

3.充分准备。

如果你正在用一个别人准备的module,那么多通读上几遍。如果是个NWN的module,那么为了更好的了解它,多通几遍关。在通关的时候做不同的选择,使用不同的职业,这样才能熟悉游戏中可能会发生的事件和可能产生的结果。记住,做好笔记。 如果你正在运行自己制作的module,记住第一条法则,当你准备的时候,你不可能准备好所有在你的module可能发生的情况。另外,不要拘泥于使用三个快捷栏放置生物,动作或者对话之类的东西。

4.做DM需要组织性和力量。

即使是最强大的人(biggest Improv Guy )也需要组织性,最有组织性的人(most organized guy )也需要力量来推动module的进行。


5.从你的玩家那里获取建议。

所有的玩家都是你的观众,可能有一件事情你没有意识到,那就是帮助他们更好的进行游戏。(或者译为:帮助他们拥有一个更好的游戏?原文是:that help them have a better game)同样对你来说,如果你想从玩家那里需要点什么东西,就让他们知道——比如说“我们能不能在游戏的时候不讨论指环王?那个跑题了……”


6.准则放在这里是为了更清楚,但在某些情况下,不必死板的遵循这些守则。

举例来说,在一个粗制滥造的游戏中,当DM意识到这个游戏的遭遇战难度太高,以至于所有的玩家都在遭遇战中死亡时,他只是让所有的玩家被杀死,然后停止游戏,要求每个玩家重新创建人物。这使所有的玩家都完全在DM的仁慈下进行游戏。作为一个DM,你的任务是使这个游戏好玩,其他所有的一切都是次要的。记住,在遭遇战的挑战级别上不要太容易(因为那会使游戏很无聊)也不要太难(每个人都死掉=不好玩)。除了难度级别的调整外,NWN的DM客户端还允许你运用很多其他的方法来改变游戏难度,例如治疗角色,杀掉怪物,召唤好人(或者坏蛋)来帮助或者干扰其他玩家(healing players, killing creatures, summoning good guys (or bad guys) to help, or hinder, the players)一个好的DM应该知道有什么工具可以用。

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