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设计:在模组实现110(巡逻)

设计:在模组实现110(巡逻)

110 wow副本的经典之一

不知道为啥在nwn中看不见110。我在nwn1中看不过脚本的介绍,我知道有res怪物的触发区域,我知道可以指定res怪物的位置,我还好象看到过指定怪物的巡逻路线。


那末,在一个房间(走廊)的某个位置方一个触发器,指定很远的一个地方res一个(一组)有固定线路的怪物,就实现了nwn的110。



我希望
1.怪物的巡逻线路要长一点,甚至pc经历一个战斗后的第2个战斗才是builder设计的交汇点,这样遭遇的未知性就会提高,pc也无从猜测哪里才是触发点。

2.怪物不要很弱,副本之所以好玩,因为pc和怪物的实力相当,当110出现在混战中,灭团的概率往往是很高的,所以大家才惧怕110。

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目前《战!》里面的怪物在被生成后都会在场景内做随机移动。
110可以实现,不过由于没有玩过WOW,不知道理解的是否正确:110就是一些在场景内沿着各自固定巡逻路线行走的怪物。

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110就是一些在场景内沿着各自固定巡逻路线行走的怪物。

是的。wow的110线路有的较长,贯穿数个小区域,也有短的,寻2个小区域。线路固定,常常设计在主要道路,某些110的线路会在一些小路上,110的整体设计目标感觉是让pc稍不留意就造成巨大的混乱。


ps:wow的副本通常有明确的分工,有人拉怪,有人做伤害输出,多出来的怪用变羊、闷棍等方法进行控制,一旦出现意外的110,就会打乱节奏,然后团灭~

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那么110的怪,除了巡逻这一点外,还有没有什么特殊之处呢?比如强度上是怎样的,像生化里面的追踪者那样,还是和场景内怪物的战力差不多?

希望有经验的玩家多多提出一些能够增加战斗激烈程度和乐趣的建议

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WOW中的110战力和地图中的差不多,且多半出现在副本里;野外110数量很有限,但野外的110战力会比地图中的MOD强很多。

不过110要慎用,道理很简单,NWN玩家数量并非WOW副本那样固定,所以110在数量上很难把握(虽然CR可以根据玩家来定)。

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嗯,因为110突然加入战斗会立刻增加遭遇等级,一场普通的遭遇肯能会因此变为困难(仅仅从EL数值上来看)。不过110还是一定程度上改变了怪物只能被动挨打的局面,也可以打断玩家的休息与准备,呵呵

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说真的,我不太喜欢这个系统——而且由于DND的法术,我很奇怪为什么怪物在挨揍的时候不会使用传送术或破喉咙来喊小弟,而是等着他们自己来?!我们也许可以把110系统稍微改变一下。

1。怪物按照一定路线巡逻——这是很真实的。
2。在冒险区域,如果是高智商生物的领地的话,会安装一些警报装置,如果触发警报,那么附近的巡逻小队将抛开一起赶赴现场。
3。某些高智商怪物在HP减少到某程度或者形式不利(这个怎么判断?)时回召唤附近的小队,或者逃向附近的110处寻找保护。(砍手党来了。。警察叔叔救命。。。

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我是来拜楼上的木乃伊来的。

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引用:
引用第6楼edta2007-02-22 21:48发表的:
说真的,我不太喜欢这个系统——而且由于DND的法术,我很奇怪为什么怪物在挨揍的时候不会使用传送术或破喉咙来喊小弟,而是等着他们自己来?!我们也许可以把110系统稍微改变一下。

1。怪物按照一定路线巡逻——这是很真实的。
2。在冒险区域,如果是高智商生物的领地的话,会安装一些警报装置,如果触发警报,那么附近的巡逻小队将抛开一起赶赴现场。
3。某些高智商怪物在HP减少到某程度或者形式不利(这个怎么判断?)时回召唤附近的小队,或者逃向附近的110处寻找保护。(砍手党来了。。警察叔叔救命。。。
呃,都很真实,NWN1的时候有一个豺狼人洞窟,就有巡逻的豺狼人,如果发现PC,回去敲锣打鼓,然后洞里的豺狼人都来围剿pc,如果在巡逻的豺狼人赶到大锣之前就消灭之,则不会惊动其他豺狼人。这个东西对于增加战斗乐趣还是很有帮助的,我就想到一个战术:盗贼在附近的大锣前面放置陷阱,然后偷袭巡逻的豺狼人,如果没有偷袭死,那么跑去敲锣的豺狼人估计也会被陷阱刺死,哦呵呵呵,有趣有趣~

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