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持续世界冒险--PW模组的重新设计

持续世界冒险--PW模组的重新设计

将死亡模式用于PW模组



传统的持续世界冒险是一种经典的模组设计。而我认为其典型的缺陷在于

1.具体的某个区域其实只适合特定的等级阶段,超等级后,该区域就废掉了,而大型的pw模组,往往在n个地方都是适合同一个等级段的,一旦

pc在某个地方升级并超越这个等级,其他的区域就只能看看风景了。然而,好的区域设计通常有其独到之处,倘若builder真的为每个区域都投

入了心血并达到了“经典”级别,而pc不能享受,这是很浪费的。

2.高低等级混杂,带过区域、代杀boss。任何地方都变成了屠宰场。甚至有的模组可以带低等级pc去高等级区域leech。二十分钟后就满级了,

变态,由于又不是竞技场,满级后几乎没地方可去了,于是无聊ing。






如何将死亡模式用于PW模组

记得很久以前的电视游戏机莫? 打到存盘点才能储存,打不过去白打----用于PW模组的死亡模式就是“死亡”未储存的进度,而不是一死到底。

下面是具体的设计

区域设定
1.每个冒险区域都是独立成套的,有自己的boss,小怪搭配风格,地图风景,甚至宝物种类掉落取向。
2.每个冒险区域有自己的入门等级限制。pc可以在进入时选择 容易/中等/较难/骨灰 4个级别。
3.相同cr等级的冒险区域,终极boss将掉落相同的精石(类似奖章的物品)。这些精石将会成为打通了这个区域的证据。有时,为了让pc把最有特色的区域都去看看,可以让一组相同cr等级的冒险区域有不同的精石碎片,然后找某个npc换成对应等级的完整精石。
4.每个冒险区域允许多名玩家或多个组好的团队进入,怪物会依据当前地图里的人数调整等级和数量。终极boss(掉落精石的boss),如果在场的人中不全是 较难骨灰 等级,则不会掉落精石。精石一次最多掉落3块。
5.冒险区域中,1-5级的冒险区域是教学区域,非常短小和简单。

精石系统
1.冒险区域的入门等级限制范围是1级到20级。即,精石有20种,每个pc弄齐全套则是共20块。精石是启动冒险区域的“钥匙”物品。例如,pc拥有5级精石,就可以进入6级的冒险区域的入口房间,但是不能进入7级的冒险区域。只有1级的冒险区域不需要精石。
2.每个pc只会拥有1块同等级的精石,相同等级的精石无法再捡起。pc察看自己拥有的精石,就可以提前知道自己能进入的最高冒险区域。
3.精石有自己的图案。如果pc攒齐20块精石并且按照一定的顺序码放在背包里,将看到拼接出来的完成图案(5列x4行)!
4.精石不会丢失或被扔掉。

经验系统
1.打怪的标准xp转换为gp由玩家自动获取。pc不会获得任何xp。
2.pc如果死亡,则丢失身上的10%的gp作为惩罚,但不会丢失xp或等级。死亡的pc如果不能被复活的法术所原地复活,则会立刻回到该冒险区域的入口房间。


模组架构

新玩家来临
1.新玩家进入mod后,等级为1。位于A00房间。身上是默认的初始装备。他看到眼前的规则书和服务器信息书,还有1-5级冒险区域的入口共5个门。另外还有一个特别样子的门来直接进入酒馆(或村子入口)从而跳过教程。
2.只有1级冒险区域可以进入。进入1级冒险区域的入口,看到难度选择门,选择难度后进入区域,很快就通过了,boss掉落第一块精石,拾起后自动传送回A00房间。
3.此时可以进入的地方有2个了。直到拾起第5块精石,此时将传送到酒馆(或村子入口)而不再是A00房间,正是开始冒险旅程。
4.任何时候pc选择跳过教程,将直接获得1-5精石并且传送到酒馆(或村子入口)。

冒险和等级变化
1.平时pc的等级都是6级。大家在酒馆和村子找同伴接任务等等。
2.当pc进入某一个冒险区域的入口房间,一选择自己的难度,自己的等级将会随之变化。例如,进入10级的冒险区域的入口房间,选择较难后,自己的等级就会从6变成10级,升好后,就可以进入区域了。
3.任何时候从冒险区域的入口房间退出来,将变回6级。冒险区域的入口房间是冒险区域和世界大陆的唯一联系,pc只有通过这里进入或退出。
4.难度和等级调整
容易:标准等级+2
中等:标准等级+1
较难:标准等级
骨灰:标准等级-1


任务和完成任务
精石系统限制了玩家可以进入那些区域。但这些区域和任务体系是没有任何关系的。任务统一在村子和酒馆或道路路上接。任务可能需要pc去特定的区域(特别是主线任务,主线任务将会让pc从6级到20级的区域全都跑一遍的)。完成任务会得到物品奖励和gp奖励。

除了主线任务外,期望能逐步加入情感任务,这些任务将讲述各种各样的故事,如果想知道结局或发展,pc需要按顺序跑很多区域和不同的npc交互。当然,pc无法在没有相应精石的情况下进入精石冒险区域。

某些特别的任务可以给与pc某些需要的精石的"临时替代品",并在任务完成后收回或使用后自动销毁,这使得这些特别的任务可以让pc提前享受高级冒险区域。但是这些任务可能需要特别的触发条件,甚至是例如元旦/情人节 才可以,或者DM开放给大家为某个fc庆祝生日,当然还有DM临时任务等等,这些伪劣的精石通常在使用(被检测一次)后就自动消失了,他们身上也没有标准精石应该有的图案碎片。

地图比重
1.村子和通道性区域仍然是有很多的,这些区域仍然可能有怪物,不过他们统一按照6级的标准进行设计。这些区域可能有20-40张地图,甚至更多。他们构成了世界框架,包括了大陆区域和各种固定的npc。
2.带有精石限制的冒险区域是精华部分。这些区域镶嵌在不同的位置,有自己的名字。甚至某些酒馆里的npc可以告诉你如何到达这些地方。这些区域至少有40套,并且会逐渐增加。并且每个区域都是若干地图组建而成。




优点和缺陷
优点

    no leech ! 任何地方,每走一步所遇到的怪物都是和你的等级匹配的。
    仍然可以找人带你,但他所付出的是技巧,而不是等级优势。新人将能够学到更多的技巧并且找到自己的差距。
    滥团过不了"骨灰"难度,"容易"难度还差不多,可惜没有精石拿。
    builder可以独立的设计冒险区域了!镶嵌到世界中会很容易,并且不用担心超cr等级的人来糟蹋你精心设计的陷阱。

缺点

    每次进入带有精石限制的冒险区域,你都要重新升级。好在现在不用roll hp了,不然真是个大工程  :)
    以上只适合pw模组,并且no pvp设定。(如果将某些精石冒险区域设置为纯pvp也是可以的,但只是个同等级竞技场而已,调剂生活用)

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先re了再看,吼吼

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关于区域的复用和玩家队伍的遭遇等级的问题确实是PW模组中非常重要的问题,决定了玩家的冒险体验以及模组制作者的效率,如果按照游戏MMO RPG的做法,一个区域只有一个等级的生物,不仅会降低玩家的冒险体验,更是对游戏资源的浪费,特别是对于本来开发人手就很少的民间制作团队而言,场景那可是要一个顶一个用的东西啊(特别是在NWN2的场景制作较NWN1更加复杂和耗费时间的情况下)

我制作了一套可以根据玩家队伍的队伍等级生成生物的脚本系统,力求让每一个场景都可以生成符合任何队伍等级的遭遇生物以及遭遇事件,这样一来便可以让每一个场景对任何等级的玩家都充满挑战。而这个系统已经使用在pvp对抗模组中,并会随着pvp模组的制作不断丰富这个系统,并最终应用到PW模组里。

文中论述的PW模组可能更偏向战斗的部分,为了满足战斗的乐趣世界的感觉也被相应淡化了,如果要做RP的PW模组的话,有些地方还是无法照搬。

明后天我会放出我们关于RP PW世界冒险方面的一些讨论结果,一起讨论。

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恩,rp pw确实不适合,因为进出精石冒险区域很严重的影响RP连贯性。

另外解释一下冒险区域等级,这个等级不是限定一个区域的怪的统一等级,而是指builder在设计该区域时的目标cr等级。例如6级的冒险区域主要为6级的pc来玩,但是里面可能遇到8级的怪,甚至当pc数量较多时,boss等级可能更高。

个人认为针对一个等级来制作mod区域,比用脚本来生成怪有更多的优势,例如,陷阱的设定,刻意的怪物组合、法术组合等等,这将会更有利于制作超级经典的模组区域,我修整的这个pw规则,就是要充分的让pc享受builder的劳动,所以也为builder实现超级的设计创造了好的条件(曾经无数次的死在魂斗罗中,路边冒出的同一个小兵的冷枪之下,很是怀念这种经典)。当然,通用的怪物生成脚本可以很大的节省劳力,这也是很好很重要的。

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先来re贴再码字
引用:
个人认为针对一个等级来制作mod区域,比用脚本来生成怪有更多的优势,例如,陷阱的设定,刻意的怪物组合、法术组合等等,这将会更有利于制作超级经典的模组区域,我修整的这个pw规则,就是要充分的让pc享受builder的劳动,所以也为 builder实现超级的设计创造了好的条件(曾经无数次的死在魂斗罗中,路边冒出的同一个小兵的冷枪之下,很是怀念这种经典)。当然,通用的怪物生成脚本可以很大的节省劳力,这也是很好很重要的。
根据我的观察,不知道我归纳的对不对,但是我觉得boboo的设计,在“善用builder的苦力资源”这一点上,采用的方法是:不要让玩家糟蹋一个builder精心设计的冒险区域。何谓糟蹋呢?原文中已经“声讨”了种种普遍出现在网络服务器中的玩家的“恶行”——高级玩家踏低级区域刷boss,高级带低级,从制作效率上来讲,这种做法是有悖于制作者的初衷的,使得该区域不能充分发挥他的效用,从而在一定程度上浪费了制作者宝贵的苦力点,另外!关键是这另外,本着对玩家的,这种做法其实也是在一定程度上剥夺玩家游戏的乐趣——刷boss的玩家体验到了“期待,碰运气,拥有”带来的乐趣,被高等级玩家带的低等级玩家体验到了升级(成长)的乐趣,但是,制作者最希望他们体验到的——【在该场景中冒险的乐趣】却被剥夺了,甚至可以说是被践踏了……我想,对于此,不仅制作者会痛心疾首,即便是看似从中“获利”的玩家也不免要产生厌烦和抱怨。

其实这种两边“痛苦”的局面拿局外人的眼光看挺搞笑的——制作者免费出苦力(即使是官方的制作群,人家做的mod也不会收你玩家一分钱)来做东西给玩家玩,玩家不玩大型MMO RPG跑来一个不稳定的服务器玩,结果可能还是玩成了泡菜……

我发现我好象说了一堆废话……不过,总之,总而言之,大家都急啊,玩家为玩的不爽急,builder为做的区域“供不应求”急,所以大家都来想辄吧~

boboo提出的方案,我觉得是这样一个过程:调整进入场景冒险的PC,使之符合该场景,从而为PC提供合适的冒险。我个人觉得这是该设计最关键的一点。我觉得可以肯定的一点是:要让玩家体验优秀有趣的冒险,要让场景“物尽其用”,最最关键要做到的一点就是让这两者“合拍”,而思路无疑有三:
让PC符合场景(我理解的,boboo提出的方案)
让场景符合PC
让他们两者相互迁就

我觉得把它们三个分别撤出来批判对比论述一番意义不大,因为boboo已经提出了的一套方案,而我们在制作模组的时候也在不断按照计划成熟自己的一套方案,因此我下面结合我们的实际工作进展来说说DTE提出的一套解决方案,并真诚希望各位奥德的老玩家、新玩家可以根据自己的游戏经验对它进行毫不留情地,猛烈的轰杀。

为了骗取在ody栖身所必须的各种数值,我决定另发一个贴

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还是比较期待爵士的网络持续MOD.........  

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首先,对于boboo 兄的辛苦成果表示佩服和感激以及。。客套话就不说了。


我好久没出现,先向大家说对不起。。。

boboo 可能更多的考虑了“如果PC的等级超过了这个区域怪物的等级,那么这个区域对PC来说连最基本的练级作用都没有了。”可是PW除了制作上的问题外,对于新老PC的等级划分可能过于明显了些——要求团队中每个人的级别都差不多。恩。。boboo 似乎还是不太了解“持续”的几个体现方式。就目前来看,在前一阶段我们曾经讨论过几个关于“持续”的点子。(如果我们可以更新服务器,那么实现起来并不困难)

1。根本不存在练级区域——打怪获得的经验将是非常之少,大部分的EXP获得是存在任务中的。这点我们借鉴了D10系统,而爵士创造的“扮演奖励”系统能更好的体现这一点——如果PC的选择符合他的阵营,职业,那么会获得一定的EX奖励。

2。怪物迁移系统——PC洗劫,哦,是击败了一群邪恶的地精,那么这里就不会再出现他们的身影——很简单,因为他们都死了,那么,在PC第二次造访这个山洞的时候,根据游戏时间,他可能会发现
——蜘蛛网挂满了每个角落,看起来这里已经好久没有生物存在的痕迹了,你只能听到自己脚步的回声
——被一群巨魔,狼人,或者别的和周围有关的生物占领

3。任务的持续——在以前我设计的一个超有机体的任务中,如果PC在最后封印了魔王(天哪。。烂白的桥段),那么,这个冒险区域的确没有魔王了,但是后来的PC可能会有意无意的重新解除封印,好吧,新的冒险有开始了,这个区域并不会白费,魔王也会根据上一次的结果调整自己的战术,或者,干脆直接去找PC报仇。
如果你杀了某人的父亲,我们也不能肯定他的孩子会不会在某天找你报仇。

4。魔王系统——和PZONE一起出现的东西,PC可以成为新的区域BOSS。按照自己的喜好安排手下,陷阱,冒险任务。。。

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edta有些地方说的太白话了,我再解释一下,其中大部分是我们曾经讨论并希望实现在PW模组里面的内容,但是这一切内容在实际制作完成之前,都可以进行讨论与轰杀

1.不存在练级区域的另一种说法其实就是我们希望将玩家在服务器内可以进行真正的冒险,并更专注于体会冒险中的乐趣,而不是冒险带来的升级这样的结果,boboo的设计其实很大程度上也是希望达到这样的效果,其实这应该是所有人都希望达到的目标吧。

2.这个系统已经越来越近了,基本可以保证实现。

3.这是关于任务的我们的一些想法,任务的持续就是说,做一个任务可以一劳永逸,玩家反复玩都不会觉得是在反复玩,并且不会觉得假或者傻。

4.嗯,这个在移植完PZone后也可以实现,PZone是一个愚蠢的系统……

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恩,恩,我是习惯了在以前的论坛上和爵士树们互相乱轰,还希望boboo 兄不要介意。我们期待你这经验丰富的玩家带来更多让人更惊喜的新点子,新系统。

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弄成A3那样就行了。。我要求不高。。。

我比较喜欢组队推倒地精

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