都是数字惹的祸
本文曾刊载于杂志「新游戏时代」2 u, C: I2 t1 Z6 ?
作者:廖彬 7 [4 M, ~% r3 {; L, J* R# |# w
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话说笔者这阵子跟许多读者一样,也是沈迷在某个韩国制、「R」字开头的MMORPG中,几乎达到「不吃、不睡、不做正事」,标准走火入魔的阶段。由于笔者之前家中没有安装宽频网络,也不喜欢去网咖坐上个一整天花钱,所以一直到最近才有机会去「深入」体会新一波韩国制MMORPG到底有什么地方会那么地令人着迷。 3 {7 r0 R2 w# Z
6 i) B0 f+ p! p笔者承认,当初会被这个游戏吸引过去的原因,主要是因为友人的拉拢,以及该游戏在角色设定及画风方面,对于ACG族群展现出 「致命」的吸引力(这或许可以解释为什么一直不太能够接受韩国制MMORPG的日本市场,竟然能够完完全全地接受这款游戏;就连许多赫赫有名的插画家与漫画家,纷纷都被这个游戏的光辉所「吸收」了)。就连本地许多平时不碰OLG的族群,也纷纷「落入」这个游戏的魔掌。
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基本机制注重数值的成长及变化9 L' _- M$ F! D$ g; Z
* E$ E. U. @4 N9 g% G摆开可爱的角色设定不讲,该游戏的基本机制,跟过去许多韩国制及台制游戏一样,都是注重「数字」的成长及变化。换言之,许多(不,应该说绝大多数)亚洲制 MMORPG的基本机制,就是从玩者进入游戏开始,就是让他们重复着「杀怪→赚取经验值、金钱、宝物→等级提升→角色能力变化、增强、变化增加→再去杀更强的怪物」的过程循环。
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其实这个游戏机制,算是由来已久,从早期的桌上型角色扮演游戏开始就已经存在了。在「龙与地下城」中,玩者所控制的角色,刚开始不论是等级、能力,乃至动作选项,都相当受到限制(举例:巫师等级低的时候,书本中根本就没有什么法术可以选择)。在这 么坎坷的情况下,玩者们只能够依赖彼此不是相当成熟的能力,在哥布尔跟一堆低等级怪物之间周旋,以伤口换取金钱及经验值。等到初级的任务解决差不多时,角色们在游戏世界中也有了一点名声,加上过去众多冒险过程中所累积的恩恩怨怨,玩家总算可以向着更「上一步」的阶段挑战(像是屠龙或是逐鹿天下等作为)。
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勇者也得从零开始向上发展
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0 [& M9 Y" @5 u* D0 z* N在 单机RPG游戏中又何尝不是跟随这个既定模式?勇者一开始都是十几岁的年轻少年,能力程度低落到随时有可能被一群史莱姆围殴致死。为了生存,他大多数时候都还要依赖同伴们的能力(不论是法师的大规模攻击咒文,或是牧师的恢复系法术)才勉强撑得下去。从国王送的铜剑与皮甲为出发点,勇者靠着打怪物所换来的经 验值及金钱,一步步增强自己的实力。经历了第一次在武器店里买到一把价值上万金币的钢制长剑,一路到杀进可怕的深渊洞穴,在最深处寻获那把失传已久、传说中勇者的神剑,总算到最后一刻能够击败危害世界的魔王,进而拯救世界。( S' u! z0 @* S% \; [8 K
1 N5 O% \# g1 V: D* u. e# @练功升级是RPG最基本的公式6 V. @$ ~6 g2 H
. y* A. b9 Y1 t; B这 个公式,在后来也几乎被绝大多数的OLG(尤其是MMORPG)原封不动地继承下去。就拿笔者最近在玩的MMORPG游戏当作例子:一开始笔者的角色人物 也只能窝在城门外猛打可怜的「小雨滴」怪物(因为长得可爱,打下去时难免有点罪恶感)。过了一阵子可以转职后,就立刻出发换个职业来加强自己的实力。接下来呢?果然不出料,也是进入了「杀怪物→赚钱赚EXP→升级+买新武器以及防具→去探索新领域和杀更高等的怪兽、赚更多的钱与经验值」的恶性循环。从一个 只能用「嫩」字形容的新手,一直成长到中等程度的冒险家,一路走来,印象中除了杀怪兽以外,还是杀怪兽。唯一不太一样的地方,在于怪兽的长相,以及自己角色所砍出来的数字。
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! Y2 O+ s6 B+ E2 S: V( m就三个不同的RPG平面比较下来时,我们可以发现,就同样的基本游戏机制下(杀敌、夺取经验值和财宝、角色成长),在不同的平面上所带出来的效果,几乎出现了天南地北的差距。6 ^& {) a2 T" k: d
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TRPG的游戏机制可随时改变
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在TRPG 的环境下,游戏机制所扮演的角色,可以依照该团地下城主与玩者们的倾向,而有所改变;对于喜欢打打杀杀的团体而言,游戏机制可以说是每次跑团的重点──玩 者们最希望体会的就是消灭强大对手的快感,不论它是小小的哥布尔村落或是邪恶的巨龙。相对地,喜欢欣赏故事剧情或是「瓦解阴谋」的玩者类型,可能将这种以战斗为中心的系统完全舍弃,有时甚至会经历四、五个小时的团跑下来,没遭遇到一场战斗的特殊状况。当然了,对于TRPG这种类型的游戏而言,角色成长的幅 度完全由DM掌握;如果讲直接一点,就是说DM可以在任何情况下给玩者奖赏。喜欢战斗的玩者可以依据规则书上方法得到经验值及金钱。但相对地,利用大脑来玩游戏(像是解迷或角色扮演等,不能用战斗胜负衡量的举动),依旧是可以给予经验值及物质方面的奖赏。举例来说,在某个冒险中,杀掉一条来犯的巨龙,以及 在它出现在前,将被城主绑走的小龙夺回并将之交还给母龙,进而预防一场浩劫的发生,可以说是具有同等的重要性。喜欢血腥暴力的团员,可能觉得杀巨龙很爽,但是喜欢和平解决事端的团员,能够用非暴力手段解决危机,未尝不是一件好事?因为DM可以近距离观察自己的玩者们,所以他可以依据解决事件的过程来判定奖 赏(和平解决和暴力解决,同样都是解决事件)。由此可见,TRPG中角色的成长方面,还是有相当的空间可以调整,不必盲目尊崇游戏机制。# n. e0 s* P7 d0 c, }9 }1 G
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单机游戏的游戏机制比较固定3 |1 [, z6 ^5 M( r& T: N
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另 一方面,在单机RPG中,游戏机制所扮演的角色就比较绝对。因为游戏程序是事先写好,所以灵活性自然就比现场团的TRPG来得差。打败特定怪兽时,角色能 够拿到多少经验值、金钱以及宝物,都依照程序来,不太可能有变动的空间。但相对的好处,就是不管你是在哪里购入这块游戏(零售店也好,朋友去日本帮你带回来的也好),你玩的都是同样的内容。因此,只要是这款游戏的攻略本,里面的内容都大同小异,玩这款游戏的玩者都可以使用(反过来讲,TRPG就没有所谓的 「攻略本」存在,因为每一场游戏都不一样)。+ e x9 U) h' v, ?2 _1 r9 x2 [
5 L1 i+ f. [5 n( [. ?, F- J0 `% U8 ~ h但从另外一个角度来看的话,我们会发现同款单机游戏的「故事剧情」,却有稳定的一贯性,并不会因为DM本人能力及倾向的不同,而有良莠不齐的情况出现。举例来讲,玩过《太空战士七》(Final Fantasy Ⅶ)的玩者们,不论是台湾、美国或日本的玩者,大家都记得某女性角色的最后一瞬间、男主角身世的凄凉,以及另一位女主角令人感动的,那份几乎算得上「自我牺牲」的精神。这个故事,只要是挂着《太空战士七》的名字,就是一样的(当然,以后如果有重制版,故事可能就有改变)。
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r$ l6 |0 K, C+ f9 h4 D虽 然无法做到如同TRPG的自由性及针对性,但单机游戏的好处是它「不变」的地方;每个人玩同样的一块游戏,过程大概都是一样,所以整个游戏玩下来的经验, 是可以和其它玩者们分享(当然,那些花上三、四百个小时在某『皇』字游戏中,踏遍隐藏的地下一百层迷宫的热血玩者们,则是另当别论)。但是,也同样因为单机游戏这个「不变」的性质,所以「过程」方面还是需要相当依赖游戏机制──也就是说,什么等级可以到哪里、在哪里要打什么怪兽,都已经大致设好了。
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有关「奖赏」 2 ^! D* R& `7 ]( X% z
* U7 H6 o# Z+ b& E: D继 续上一期提到的话题:在亲身经历过在线RPG数个月的摧残之后,笔者不得不承认众多友人们的经验谈都属实,也就是在线RPG真的是一种可以让人走火入魔、 引火自焚的可怕游戏。不过相信读者们也不需要笔者一一来解释为什么在线RPG具有有这么可怕的诱惑力(虽然不一定每个人都会中意,但有机会倒是可以去体验一下线上RPG这种特殊游戏)。虽然不会一一说明,但笔者还是要在此举出一个在线RPG会令人爱不释手的重要条件:参与玩者们都看得到的「奖赏」。; `' r5 L0 J: x0 _. A! \# j" j
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玩 游戏有什么样的「奖赏」?当然,请各位读者不要误会,笔者在此提及的「奖赏」,并不是金钱之类的东西(有趣的是现今的社会,藉由多种电玩比赛,靠着打电玩过活并不是不可能的事情,但有这种能耐毕竟只有少数人)。笔者所谓的「奖赏」,是属于比较个人方面的东西。许多玩游戏的人,相信一定都曾有过,询问自己 「为什么要玩游戏」的经验。人为什么会想去玩游戏?有的人认为,自己会去玩游戏的主要原因,是因为游戏提供了现实生活无法供给的「幻想」要素;换句话说,就是你可以在游戏中做到一些自己现实生活中无法做到的事情。或许你在实际生活中是个没没无名的学生,但是在游戏中你可以扮演拯救世界的光之末裔。或许你在 现实中只是个每天都被上司发牢骚的上班族,但是在游戏中谁都可以成为手握十万大军的战国武将。这些都是游戏世界可以提供现代人的「服务」,而且相信也有不少人是为了追求这种刺激,才投入了游戏世界。
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另一方面,也有人为了其它比较单纯的理由而投入游戏的怀抱。这其中最直接的一种理由,就是为了打发无聊的时间。举个实际例子;笔者有不少理科系的同学,为了打发做实验时,利用等待实验结果与收集数据的空闲,偷偷上网小玩一下 《战栗时空》(Counter Strike)这个第一人称射击游戏(First Person Shooting Game)。这些同学在平时很少碰电玩类的东西,电玩知识方面可能连「马利欧兄弟」是什么都不认识,但是问问他们为什么那么热切利用课业时间玩游戏,他们的答案就很简单─因为无聊、因为简单(注:「简单」是因为游戏简单直接,而且随时都可以关起来,躲避老师的查询)。如果说这是一般人接触游戏的主要理由, 我想应该很正确。只要游戏内容简单、明了、有趣,时间花费又能控制(如果能够解除压力就更理想),相信就已经达到大多数人玩游戏的「奖赏」。
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7 R1 ]9 A8 i& a* s2 {. u也 有其它人是因为周围的人在玩某特定游戏的因素,而自愿(或非自愿)地加入该游戏。例如说,认识的朋友里面有几个人开始玩某个PS2游戏,每天学校的休息时 间都可以看到他们在一边讨论攻略和进度,在这种环境下,同一个圈子中的友人们相当有可能就这样也一起去玩这个游戏。理由其实相当简单;并不是你想玩这个游戏,而是不玩这个游戏的话你将无法投入他们的对话中,而感觉上像是被冷落了。为了能够有共同的讨论话题,你只好「下海」去接触这个游戏,不是吗?
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当 然,玩游戏的群众之中,有一般人,也有「玩家」级的人。这边提到的「玩家」级群众,主要是那种对于游戏相关知识与经验相当丰富的族群。这一种人在玩游戏时所期待的奖赏,和一般大众不太一样。这个族群所追求的东西,算起来都是比较「深入」的面向(或许该说是一般人比较少去注意的地方)。有的可能是为了寻求 「挑战性」而来参与某个游戏。举例来讲,一般群众对于长达100个小时的RPG游戏可能是采取敬而远之的态度(学生要考试、上班族要上班,哪来这么多时间 玩游戏?)。但是玩家们可能就是刻意去追求这种「有深度」的挑战,而刻意播出连续周末的假期来「享受」该RPG。同样,也会有玩家是为了达成某特定的目的而刻意去玩游戏(如:「我每一代《太空战士》(Final Fantasy)都玩,无一例外」,或「遵守48小时之类破RPG」等奇怪原则)。甚至有些玩家是会「认」游戏,而且专挑某制作人、公司,或剧本作家的游戏来玩。& y8 [( T& e. e. l& l
* `2 N; t2 N, x7 n# N上面所提到的,只是一些人们玩游戏时,想换取与获得的「奖赏」。单机游戏可以提供玩游戏的人,这些东西,更不用说是今天盛行的网络游戏。不,或许应该说,网络游戏更是能够提供特定「性质」的东西(尤其是「社群互动」方面的奖赏)。
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在线游戏的「奖赏」) p- Z. t6 i; d; M5 E9 \
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如 果请读者提出网络游戏一个主要特色,相信大多数人都会指出它能够让很多参与者实时互动的功能。当你在玩网络游戏的时候,你可能同时与分属不同国家、不同年龄的人们,一起在玩同样的游戏。你的任何一举一动,都有可能影响他们在游戏中的表现。如果是在玩ORPG,你所控制之人物的表现,可能会决定你们工会是否能够获得新的领地;要是你们在玩联机射击游戏,你的掩护射击可能关系到你队友们的存亡。你的一句一动,势必会影响到其它的玩者。这种牵连性,在单机环境下 是不太可能出现。6 V8 m5 `& Q4 Q2 [1 Q1 j
7 x8 o* m8 e" b由此可见,网络游戏所能够提供的奖赏,和单机游戏所提供的,有着显著不同的地方。其中一个最大的差别,在于特定的奖赏,和其它的玩者的互动,会出现直接的影响。一般来讲,在单机游戏中,你所得到的成就,通常只有对「自己」比较有效(假使你花了N小时不 储存游戏,一路打玩地下一百层的迷宫,唯一的成就感,可能就是跟你的同学臭屁,但说实在这个「功劳」对于他人而言,是不痛不养的东西)。但是网络游戏中就不一样了;举例来说,你花了100个小时练功,人物等级猛跳20级,这个人物就「很有价值」。为什么?因为这个角色的强度对于其它的玩者是有影响。你的人 物强,相对地你在游戏中就不用怕其它角色对你PK(PLAYER KILLING)的举动─甚至是否要对其他角色执行PK动作,选择权也在你自己。因此,你花时间去练功所换回的「强度」(则「奖赏」),对于除了自己以外 的游戏参与者,是「有价值」的。
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再 者,手持游戏中特定的道具(则「宝物」),也是一种实际的「奖赏」。在单机游戏中,宝物只对正在玩游戏的你有意义;而且你的选择大概只有 1)使用它、2)卖掉它,和3)把它放在背包里。但是在在线游戏(尤其是MMORPG之类)中,这些「宝物」的价值,就不太一样。首先一般道具类做例子:就算你不想用它,也会有其它玩者可能需要它。扮演牧师角色百分之九十的时候,可能不会用到恢复药水,但是你却可以把药水让(或交易)给路过的战士,因为在 在线的环境中,战士不可能期望随时有牧师愿意帮他补血。因此,连一些我们在单机游戏中视为粪土的一般道具,在在线环境中还是有它的「市场」,进而浮现一种「价值」。如果一般道具是如此,那「宝物」级的东西更不用说了;物以稀为贵,稀有道具你不要还是有人愿意出钱买(当然了,游戏规则通常都明文禁止现金交 易……)。6 r2 G2 u5 d- v4 B, D" t6 p
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最后,在线游戏还提供了一种「奖赏」,是单机环境无法提供的,也就是「领导他人」的实在感。说是「领导」,但是在任何在线游戏中,实际能够具有「领导者」身份的玩者,是相当有限的(工会领袖、一国之主等位阶,也就只有那么几个)。的确,能够坐上这些位置的玩 者,本身必须有特定的背景以及实力,因为你需要有够多其它玩者的支持(所以通常这些人的公关或人际关系方面都处理得不错)。但就算是一般的玩者,相信在其他的状况下,还是有机会扮演「领导」身份,如带新手练功,组队探索充满危机的地下城等。总而言之,因为在线游戏不是一个人在玩,所以在人群之中,玩者自然 而然就会「找到」一个属于自己的「角色」。对一些人而言,找着的「个人角色定位」,很可能是自己在现实生活中无缘的东西,但藉由这种多人互动游戏的关系,而能够实际去体验,这也算是一个相当实际的「奖赏」。5 [! @- A5 H* J3 V! a* ]
% \0 R o | }+ P不论是有意识或无意识,人们会选择玩游戏,或多或少都是有原因的。他们在游戏中追求什么,往往或牵扯到他们对于游戏的投入程度。如果纯粹是为了打发时间,那投入的时间可能比较少:但是相对地,如果是为了想要在在线游 戏中练出一个「超强」的角色,那玩者所投入的时间与金钱,可能会相当惊人。这或许是解释为何那么多的玩者(包括笔者),在玩在线游戏时,愿意动用到那么多资源,不论是时间、金钱,或是精神;因为在线游戏中的「奖赏」,不只是可以满足玩者自己的欲望,也是可以让别人「看得见」。这种诱惑因素,并不是一般单机 游戏可以相提并论。