黑暗中的祈祷——漫谈游戏的艺术之路
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4 S. I- ~! g' a/ L曾几何时,游戏在玩家的现实生活中已扮演了一个越来越重要的角色。不少沉醉其中的玩家对由一堆0和1引起的喜怒哀乐之投入是局外人很难想像的。而“第九艺术”的说法也正被越来越广泛地接受。在游戏中,特别是几个代表性作品,我们能很真切地看到制作者想说出点什么游戏之外东西的影子。或许很多情况下它的意义已不仅仅限于闲暇消遣,或许在这一个个充满了黑暗中的受难与救赎的游戏中现代人能寻找到一点现实生活中的十分缺乏的某种慰藉与交流,即便是一点,也是十分来之不易。, N/ v' {9 @( w0 q- g/ P) t0 j+ D: M; h
8 {1 [1 P) a! d1 A5 G/ \在众多用于形容我们状态的用语中,“郁闷”一词显然是频率最高的。其实传统意义上的艺术有个重要功能,往通俗里讲,就是解决郁闷。而现在,被郁闷到了常用的解决办法就是钻到游戏里去,当然众多玩家最后的结果常常是仍然郁闷或者更加郁闷,但他们的美好愿望可不能被扭曲,何况在被称为“电子海洛因”的大环境下,想在游戏里扯出点什么正经的东西又更有难度。那点“游戏之外的东西”正是使得游戏成为解决郁闷状态的一种选择的内因。在这里我们来看看游戏里究竟有多少与艺术的这个功能相关。3 D( h( B+ r0 t6 H
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9 {; [ X$ Z' ?' P& {, [驱散黑暗的渴望
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6 n6 n- l0 \; f, S8 | }从很久以前,人们就很本能地恐惧黑暗。驱散黑暗的梦想由来已久,即便斗争武器从火把进化到了霓虹灯,仍然没有现代人敢轻言胜利。事实上,人们从来没有胜利过。$ N; g5 b% `& f; e
历史上先知式的人物,由于不甘苟活而努力探寻人类生存本源,在到达深窥堂奥境界之后被来自信念的恐惧折磨或是受难的时候,看起来都好像黑暗中的祈祷者。加缪在为他“生活的源泉”歌唱的时候,内心的无助与颤栗是可以想像的。只不过和常人相比,他们的恐惧或许时间上超前,看起来又相对抽象,但提到恐惧,我们却一定会本能地与黑暗联系在一起。
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即便是在游戏里,黑暗一直堪称永恒的主题。Diablo被直接翻译成暗黑破坏神可谓经典。三流的游戏制作者都知道把哪怕最恶俗的剧本安排在一个暗无天日的环境,标志着一个模式的形成。很显然,使用这种背景能在技术上降低实现震撼效果的难度。# K9 b, Z# }" d( q
到了后来,如过江之鲫的以单纯黑暗为背景的游戏已经不能引起玩家的眼前一亮。事实上,当恐惧和黑暗只成为一种模式与象征的时候,整个系统就更加给人以符号性的感觉。当满是僵尸的《生化危机》已经为人们所适应的时候,更加高明的作品诞生了。《辐射》里核战之后的背景设定让你体会到人对自身的恐惧与对世界的绝望,《寂静岭》里某位老人家被请出来证明主角的在那个阴森小镇的是由于那个著名的“原动力”,《异域镇魂曲》里那个没有秩序可言的世界完全是因为某个无名氏存在与本质的被分离……, P' g B7 u4 [ F" d+ Z
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高明的符号所给人的震撼与艺术所带来的已经没有什么分别。然而就通过这个判定出游戏是否已经成为一种艺术显然为时过早。事实上,因为艺术家的感觉通常相对敏锐,也拥有更强的表现能力,艺术的本身素来是人性的一个真切的描述。它的重要功能是把人们从本能的绝望与恐惧中解救出来,虽然未必能实现,但众所周知地具有极其强烈以至于看起来近乎是一种渴望的目的性。游戏如果要作为艺术的一种形式,大约也得很显然地具备这个特征。即便是最没内涵的游戏也是一种互动的交流,不管这种所谓的交流是否能有效地驱散现代人心里无处不在的黑暗,这毕竟算一种企图,一种尝试。而几个代表性的优秀游戏中,这个特征表现得更加明显。' D$ X; D: T) c1 z4 Y
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! D% x4 e+ i$ L5 L- h9 \0和1中人的价值
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面对黑暗的本我原则——不是ego是id4 o/ q% ]& z4 {: ~/ {2 \7 h
被郁闷了怎么办,Quaker们肯定可以告诉你,蹂躏bot去!7 ]6 _" a. ] Q4 f( u( R( B
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99年底Q3发布的时候,玩家很惊异地发现这是个完全没有单人剧情任务的游戏。如果说Doom2还有个让人啼笑皆非的“id公司对你表示敬意”作为结局,Q3你只会看到Slash让人不知所云的滑板表演。整个游戏的主题除了杀戮还是杀戮,没有原因,没有剧情。进入Q3之后你只能找到几种不同death match的游戏形式,即便是capture the flag模式,取得胜利的途径也无外乎干掉阻挡你的对手。, z; H( x v, j' y. A
+ u( g G% c2 I6 p- V很多媒体认为id这么做是疯了,玩家将很难接受如此大的观念变革。然而最终Q3却获得了世所共睹的成功。这不能不让我们想到Q3是不是满足了玩家的某种需要,在这个曾经被指责为极端血腥暴力的经典FPS游戏里,到底蕴藏了怎样的耐人寻味的东西。2 W6 S. z" \$ `# V- T+ M( r
There are a lot of people totally opposed to VIOLENCE. They're all dead. (有许多人反对游戏暴力。他们已经都挂了)0 C( M+ R9 V# j& \* x
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当外界指责id宣扬游戏暴力的时候,id傲然在游戏海报上写下了上面的经典话语。事实上很多人从商业动机上理解id制作暴力游戏的动机,然而id的人自己明白这是为什么。
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Sigmund Freud在他的精神分析学里把人分成了“本我”(id),“自我”(ego)和“超我”(super-ego)。也许在这里我们能够猜测出id公司名字的来源。本我”(id)是指人最本原的要素,仅仅遵从于“快乐原则”行事而不考虑什么其他的限制。事实上这一条也相当容易理解。形如id公司里的技术狂人,常常是昼夜不分地工作,倘若要他们再压迫本我去制作什么积极向上符合精神文明建设的内容,上帝都会觉得残忍。* p. _) y. M! Y) e& d
然而对于玩家,在这个游戏里得到的就是彻底的发泄。暴力本是存于人性的深处,属于本我的范畴,只是大多数情况下被强行压抑。然而这正如同治水,可导不可堵,如果一昧克制,再坚强的意志也有崩溃的时候,这就是某些“好孩子”在游戏里有严重暴力倾向的原因。面对现实中的黑暗,在虚拟中实现对本我的满足,从而实现心理上的平衡。id公司显然对这个有深刻的理解。事实上,作为一个Quaker,当那酷得很夸张的“impressive”、“excellent”响起之时,一切郁闷都会随之烟消云散,尽管离开屏幕之后,所有该继续的一切还得继续。
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5 }' c% h2 l. @9 q( W3 P1 ]题外话:id公司的特点不外乎技术与暴力。其实前者对于id公司里的员工本身倒很有值得玩味之处,虽然很多玩家的体会不是很深刻。他们对技术的狂热让人怀疑id员工在工作的时候是否在用技术的追求试图免疫着现实中的郁闷,恰似骨灰级玩家面对他们热爱的游戏。当年Q3支持双Coppermine的协同处理,能提高绝大多数的情况下10%左右的桢数。这项隐藏在控制台里的功能被大多数人认为是毫无实用价值的,但在id公司眼里,这个意义远远比出个什么“多结局剧情”,或者到网上下载个什么剧情补丁让一堆male与female的无聊闹剧继续上演来得重要。而后来Matrox的旗舰Parhelia-512(幻日)发布的时候,我们又无比惊叹地发现Q3还提供对3头显示的支持。至于卡麦克当年如何想象到哪天会有个习惯烧钱的玩家用3台显示器去体会广视角蹂躏Bots的乐趣,就不得而知了。+ m5 v3 d9 O; m+ o0 E; v
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真实的角色扮演——你可以选择+ p! P+ g5 C' E" O' C6 d X3 h2 p
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如果说id是在用直接感官的刺激来取悦玩家,黑岛就是使用了他们对RPG这个概念的创新性诠释赢得了众多Hardcore级玩家的青睐。而这种成功的诠释,更多地建立在对玩家心理的洞察上。! Y5 r# {( }3 L1 B* {8 r9 v" K
/ D3 m& F* B( H0 ^# Z( J8 i当天才的黑岛把《辐射》呈现在玩家面前的时候,用轩然大波形容当时的景象绝不为过。很真实的“世界末日”的背景,可选择的高暴力的设置,人性阴暗面毫不掩饰的真实暴露,每条都足以让一个认真的玩家仔细品味。更引人注目的设定当然是这个体系的高自由度。尽管在《辐射》之前西方并不缺乏开放式的RPG,那些游戏中玩家一样可以对NPC大开杀戒,但对游戏的进程并无实质性的影响。正如《魔法门六》里,杀几个村民的后果也只是得往神庙里多捐点金币,至于阵营的选择,也只是决定了哪些人与你为敌而已,和主角的命运与结局没什么关系。《辐射》里的高自由度与体系互动却属于直接影响游戏进程的因素。区别于几乎没有路线选择的日式RPG,这里根本没有世界观。一切都由你自定义,你有充足的自由把真实的自己反映到游戏里,不管是用镜像还是用扭曲的方式。你可以救出被抓走的小女孩,你也能杀人放火。从技术上讲,这种自由可以让玩家感到新鲜而颇受欢迎。仔细分析之后你会发现这种自由实质上是一种沟通的自由,黑岛试图通过这个游戏实现玩家与自我的一种交流。这种交流的实现无疑缓解了广泛存在于现代人心中的孤独,我们不得不承认这是玩家欢迎这种模式的一个重要内因。
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在进程本身方面,黑岛做到了“为游戏而游戏”的原则,你可以为达到结局采用截然不同的方式,一切尽由你来选择,绝不会跳出一段有教育意义的提示引导你往健康向上的方向发展。它只暴露黑暗,剩下的留给玩家自己,这正保证了它不曾落入所谓寓教于乐的教育片的恶俗之中。而如果你觉在里面得到了什么,只是角色扮演之后对自我的一种重新审视,种种感触抑或收获,在乎各人自己徐徐品味。
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隔离之下对交流的渴望——心中的寂静岭. N' \/ m2 [* R- d3 N J
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相比而言,《寂静岭》中对于黑暗的表现要更加晦涩一点,可以算是一个不同类型的游戏。在该作中,KONAMI大量使用了Sigmund Freud的精神分析学要素,成功地实现了另类的震撼。主人公的面前的实物和事件只是内心潜意识的投射与呈现,无论是形似紧缚女体的怪物还是Maria在他面前一次次的惨死。游戏中各种有强烈象征意义的符号所给人的深刻印象已经超越了对阴森环境的渲染。事实上,从主角充满自虐倾向的内心世界看来,他一直是渴望得到救赎的。因此顺着一种“愿望达成”原则的指引,James才收到了那封妻子的诡异信件。从此之后,他一直在向那个被深深隐藏的潜意识里的自我努力地靠拢。游戏开场动画有个暗示,盥洗间里James很迷惑地照着镜子的场景,很明显是在着力刻画一个被隔离的状态,在他的内心世界里,走进镜子里的世界才能够得到复活,所以那个诡异的小镇是非去不可的。相信很多玩家完成游戏之后回想起来,那该是很经典的一幕罢。James需要来自别人的交流与慰藉,倘使这个不可能(事实上当然不可能),就会因为感到孤立无援而恐惧。表现在游戏里,就是那种救赎只能通过和被拼命掩藏的那个本我的沟通得以实现。如果一定要说制作者还有什么想证明的,那就是:被欲望淹没,就不能给人以勇气。正是现代人的写照,恰如其分。
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* ]9 K" K9 N# s$ @& w! R5 m) ~8 d( s题外话:贯穿《寂静岭》始终的精神分析学因成功地解释了那个时代人类的受挫而受到很高的评价,整个精神分析学至今还是一个合格心理医生的必修课程。但Sigmund Freud本人却在情书中向他的“小公主”请求“无理性的爱”,要知道在他的学说里,只有“原动力”,并不承认存在这种单纯的爱。从这个角度上讲,这位心理学大师连与自我的交流都没有充分满足,遑论和他人的交流。因此对于现代人黑暗中的孤独感以及由此带来的恐惧也就没有理由唏嘘不已。% q0 x; g; `1 K2 v- t% f v
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: ~* V+ j) Q$ {( s% x信仰缺席之后的自我审判——死亡=救赎
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在《异域镇魂曲》里,黑岛几乎把要说明的问题摆在了桌面上。事实上,这完全可以是部有深刻内涵的小说或者剧本。正因为如此,虽然该作无论是背景还是主题都很晦涩沉重到史无前例的高度,我们却并不难看到黑岛的意图。这不同于Q3的发泄,不同于辐射的扮演,也不同于寂静岭里的象征,它直接把拷问摆在了玩家的面前。作为神的一个试验品,“What can change the nature of a man”,这个问题的答案可以填上爱,可以填上恨,也可以填上“能引起强烈情感的一切...信念”。0 T' G3 G: j( S, h$ B
7 w; r8 |. J/ J拥有不死之身的主角一开始就和自己的灵魂分离了。正如Boss所讥笑的,“as hollow as yourself”,主角虽然不死,但是没有前世的记忆,而且他的记忆会随一次次的死亡而流逝,最终留下一具空空的躯壳。主角最后和自己的灵魂合体,恢复了可以死亡的身躯,也找回了可以受难的资格,最终显然可以在被预期的真正死亡中得到救赎。游戏中唯一美好的瞬间就是结局复活同伴的送别场景了:一起度过信仰缺席日子的同伴,送别时那句“Time is not your enemy. Forever is.”,让人觉得在如此的背景下,积累下这个美好瞬间是多么不易。! u) h1 g% W7 E- ^+ v
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题外话:受到众口一词赞誉的《异域镇魂曲》在最终销量上却未能延续刚上市几周的辉煌。事实上,在发行商的眼里这还是属于叫好不叫座的典型,相比黑岛的另外两个作品《博德之门》与《冰风谷》商业业绩还是有一定距离的。《博德之门》的内涵在游戏进程中只是渐行地从后台走来,入手的玩家更多地看到更多的是在费伦大陆上美丽的剑湾地区与不同NPC组队探险。而《冰风谷》只是纯粹商业上为了挑战暴雪的《暗黑破坏神2》推出的偏向于动作类的游戏,虽然获得的销量最大,但在骨灰级玩家心中的地位是不能和前两部同日而语的,而熟悉黑岛小组掌故的玩家一定会感慨于《异域》之后的那次制作人员分流。诚然技术向商业让步的种种现象从来就是让人黯然神伤,这不禁又让人想起了创下《魔法门6》辉煌的NWC被卸磨杀驴之惨状。NWC连《英雄无敌4》的网络部分与随机地图都没做完就被东家3DO迫不及待地解雇了大半员工,从此再也见不到原汁原味的魔法门系列与英雄无敌系列,可见3DO的特长并非在于做个什么玩具兵大战,还是回去搞搞当年的老本行——操作操作概念股与房地产来得实际一些。这又好比被公认为内涵深刻拥有无比艺术价值的贝多芬的奏鸣,或是比才的歌剧,在当年却不过是王公贵族纸醉金迷之余的靡靡之音。能戴着镣铐跳出点名堂的,必是高明的舞者,而这个镣铐是谁给予的,不言自明。0 K2 g4 }% J2 y/ ]+ E5 n5 A
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" i& {$ e* ?- Y* U, p2 _纵观游戏中的林林总总,现代人所面临的孤独、绝望、恐惧无不有着或晦涩或明晰的表现。即便不同游戏对类似主题的描述方式有层次上的区别,当中体现出的一些东西对我们现实生活中的价值也已经不可忽视。也许现在看来,游戏所能起到的作用和传统意义上的艺术还有一定距离,但我们还是能清楚地看到制作者背后给予人们慰藉的企图,不管是有意还是无意。这不禁让我想起了《英雄传说4》的结局,这个很简单很传统的日式RPG居然给出了一个“神的时代已经结束”的场景,这对于那些因为被物质冲击得信仰崩溃而对“神”存在类似叶公好龙情结的现代人,无疑有讽刺性的意义。! T3 x6 m {4 b
~* Z4 v) d: C传统意义的艺术事实上一直在苦苦试图支撑着人们的信仰,一流的艺术家有能力在一定程度上给人正视恐惧的勇气,他们在用自己的武器支撑着人们也支撑着自己。纵观历史,每个空间或者时间的单元都不外如是。贝多芬使用了他刻在命运上暴风雨般的奏鸣,海德格尔是用如美丽肥皂泡般脆弱的"诗意地栖居"的理想主义,普鲁斯特是在用追忆中苦苦积攒下来的美好事物,尼采是用他那个与所有“平庸”庶民开战的"超人",马尔克斯是用一个哲学家重新孤独之后的尊严与审判。虽然我们很遗憾地看到二战之后所谓的现代艺术已经被解构成了一堆既不相干也不规则的碎片,从中不能获得慰藉也不能获得信心,仅仅能反映现代人缺乏本质交流的非理性状态,而面对他们身后继续走向崩溃的信念,只能说他们最终也都没有支撑住。 但这种强烈的渴望却给了人们刻骨铭心的印象,成为了艺术的鲜明标志。游戏如果要作为一种艺术形式,就应当担负起如此的责任,也许就现在而言未免沉重,但我们已经看到了很多正在明晰的影子。这多少给了那些渴望在游戏里找到点什么的人们一丝希望。
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终于又想起了异域中那个合体的结局,一个存在与本质久别后的统一。在那个真正意义上的交流中,他终于得到了生存本源为何物的答案,从此面对信仰再无绝望与恐惧,这对于无数渴望复活的众人,是怎样的一幅足以泪流满面的图像。这一刻,黑暗中的祈祷者正在微光中现出依稀的身影,一如从前执着地给予信仰以支撑的年代,沉静而清楚地念着咒语,无视人在自己身后的继续瓦解,义无返顾地祈祷着救赎与光明。