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[Fallout] 辐射3官方25问中文版

本主题由 System 于 2008-8-20 05:00 解除限时高亮

辐射3官方25问中文版

呼呼,今天才看见这个东西,花了点时间翻译完了,要看的不用给钱,把脚底板交出来就可以了

1、以下的哪些内容将会在辐射3中出现?恋情、性、同性恋、裸体、卖淫、奴隶制、吃人肉、小孩、孩童杀手、兴奋剂、毒瘾?如果其中有些不会出现的话,您能解释一下原因吗?

游戏中会包括你提到的大部分内容,小孩,兴奋剂和毒瘾都会出现,还有一些你提到的其他事物,但是裸体和孩童杀手不会包括在内,我并不觉得那是提升这个游戏品位特色的好主意。如果你审视一下辐射一代,以及这个系列的发展轨迹,你会发现你提到的那些东西以及它们代表的特色元素在辐射三中都将会以一个适当的比例展现出来。兴奋剂和毒瘾也许会占相当大的戏份,并且在游戏流程中成为一个重要元素。我想,你问题的核心在于“是否那些有点粗俗和成人意味的成分在辐射3的世界中要比前代出现得少?”我可以肯定地回答:“并非如此。”

2、小孩子和那些非任务平民会正常承受那些意外事件或者蓄意造成的(致命的)伤害吗?还是他们拥有特别的伤害减免待遇呢?关键任务npc呢?请尽可能地进行详细说明,特别是你们为什么要这样选择。

你不能当孩童杀手,这是有很多原因的,有些是非常基本的,比如我们没法让允许杀小孩的游戏获得发行许可。这可不是什么推托借口,我们绝对不想让自己的游戏里面出现那些会把幼年顾客赶跑的设计(由于游戏分级系统),在我们的初始设计当中就是这样考虑的。我们还没有决定怎么处理你开枪射击小孩和任务npc的情况,但我们很清楚那样引起的死亡会被绝对禁止的,我们会考虑就此开发一个适当的系统,况且,一旦遭到攻击,孩子们会逃走,而任何在场的遵守常规秩序的npc或是孩童的看护者都会立刻向你还击,我相信你会得到“令人满意”的结局,我们已经给你准备好了“有力的答复”。

至于那些关键npc,他们会失去知觉,倒下,然后过一小会儿再爬起来,这个设计以前被证明很有效,所以我们将会延续使用它,但是我们并不禁止你向看到的每个人开枪,这仍然能收到一些效果(至少在他们晕倒的时候你能躲开他们的纠缠),我想告诉你的是,这些无法杀死的npc在我们设计的巨大数量的人物当中只占很少的一部分,但有时候我们确实不能让你杀掉某人。

3、你可以描述一下你们在任务系统设计当中关于“选择和结果”的安排吗?你们能够突破那种简单的“善良、邪恶、中立”或是“正面、反面、无影响”的套路吗?并且,在辐射3中你们安排了其他方面的选择吗?政治?哲学?总而言之,你们打算给玩家提供多少自由度?那些灰色区域?

这些确实将会取决于任务设计,但那不是很简单就能说明的,有些任务当然有简单的善恶之分,比如炸掉核能电厂,这很明显会对整个城镇造成严重的辐射污染,谋杀无辜者同样是明显的罪恶,在游戏中从始至终,你的命运都是可以改变的。同样,帮助别人解决困难是善良的,捐款,寻找水源,以及更多。这些都是游戏中明显的例子。我相信有很多玩家乐于扮演善良或者邪恶的一方。灰色区域同样包含许多任务,那里的整体氛围是“坏”的,有些像是没有胜利者的游戏,而他们必须通过一些艰难的选择来结束任务,这正是那些非常接近现实的部分,而我们也相信自己没必要生硬地把这些情况简单标上“善/恶”的牌子。

4、游戏中大部分的非人类种族都是顽固的敌人,还是其中有一部分是可以进行交涉的甚至在适当的情况下招募成为队员?

大部分是敌人,但不是全部。当然,有些可以交涉,甚至雇佣。

5、在一个地区犯下的罪行会被所有地方的所有人知道吗?还是它只会被当地人知道?

那将被限制在你犯下罪行的区域,我们还设计了城镇和派系。因此在一地犯下罪行不会在外地遭到通缉,但是对某个组织(比如钢铁兄弟会)犯下的罪行则会遭到整个组织的全面追击。

6、你能向我们展示一些对话分支——那些多元化的选择能够提供给玩家的吗?

我恐怕这里没有足够的空间来展示它们,它们相当庞大。在3代当中我们有4万行对话,而辐射1中只有区区几千。

通常,我们会让对话从那些具有特色的npc身上展开,诸如“你看到xxx,你决定对他……”这样,你打算使用善意、直接、礼貌、还是傻不啦叽的态度?我们包括了所有这些可能性,有些我相当喜欢的玩家会选择“不说话。”然后扮演一个沉默的硬汉。不过我最喜欢的对话之一是当你第一次遇见一个僵尸的时候,其中一个选项是:“嘿!你他X的是什么东西?”

根据npc角色的不同,他们往往会有一些对自己或是所在环境的基本描述对话,如果你选择恰当的话,就能对这些角色拥有更加深刻的了解,这完全取决于你对状况的处理,你还可以使用口才技能来劝说一些人,有时候,特殊的对话会因为其他情况而触发,比如你的力量型人物在和一个壮汉交流时可能发生的状况,而另一些则取决于你是否拥有一些特殊的技能、特长或称号。

7、
关于盔甲方面你能够告诉我们什么?它们仍然是以一整套出现,或者现在可以自行选择身体各部位的装备?对外观和能力又将有怎样的影响?会有特殊的HUD(这个简称我不是骨灰实在搞不清楚了)吗?

盔甲将包含两个部分,躯干部分和头盔,所以你拥有了搭配的选择,你同样可以戴上墨镜或者其他东西。不同的装备还将带来其他方面的影响,而不仅仅是基本的“伤害减免”功能。比如机械师外套能够增加你的修理技能,诸如此类。我们会设计一些理由让服装选择和盔甲配备同样重要。打个比方,如果你穿上商人的外袍,在交易中就能获得更好的折扣。至于装甲,特别是动力装甲,确实会导致一些惩罚(动力装甲会降低你的一些技能)。穿着动力装甲时没有特殊的HUD。

8、关于物品栏呢,它有容量限制吗?还是玩家能拥有无限容量的背包呢?

你的物品携带建立在负重,而不是空间上。Pip小子会帮你将物品进行分类——武器、服装、消耗品、杂物、弹药。“消耗品”包括药物、食物之类,还有技能书。此外,弹药的重量为零,我们不希望玩家在这上面烦恼。(暗流注:这是我看到的第一个该死的蠢做法,方便,但是无趣,或者也许3代的弹药消耗量会非常大)

9、pc版本会包含软件开发工具包或者等级编辑器这些内容吗,就像上古卷轴那一类的?如果没有,将来有可能通过网上下载一个吗?那么典藏版呢?其中会比普通版本多哪些东西呢?

我可以明确地说,光盘当中不会包括那些东西。不过当我们制作出一个以后,我们将会提供免费下载,我非常想向你们保证编辑器即将发布并指出具体日期,但是我做不到。我们目前的首要目标是完成这个游戏。而制作一个可供广泛传播的编辑器是一件相当繁重的工作,尤其是我们还得保证编辑者额外添加的数据能够在原始程序上良好运行。这就是说,我们会很乐意看到有大量的玩家去使用这个编辑器。我们对上古卷轴系列编辑器的效果感到非常自豪,可以肯定的说,即使只有一千人来使用这个编辑器,他们所创造的新事物也能够让众多的玩家对我们的游戏保持热情。我一直感到这是一种非常“纯正”的角色扮演经验,自行创造素材并且和其他人进行分享,就像一个好的地下城主那样。我仍然保留着为苹果2型设计的“斯图亚特 史密斯冒险模组”,我毫不怀疑辐射世界也将通过这样的方式获益,让我们拭目以待,我相信这个编辑器绝对不会被否决掉。

10、这一次npc们会拥有怎样高超的ai?它们会真的拥有自己的生活吗?与其他npc进行有逻辑的对话,到遥远的地方去旅行或是交易,在知道自己无法胜利的时候向玩家屈服而不是死战到底?

我恨希望自己能够用一个数字化的答案来回答你,比如“这一次我们提升了17个等级”,但AI并不是可以这样简单描述的,NPC们毫无疑问会比我们的任何一款前作中的都更加聪明,我们给他们增加了更多的背景资料,设定了他们的行动,玩家将会明确体验到这些。我们添加了许多脚本,城镇居民们现在会有更多的动作。他们“看上去”将会与周围的环境进行一种有效的互动,但是那往往意味着是在执行某个预设的动作或脚本。有些是非常简单的细节,比如我们增加了“靠在墙上”这个动作。有趣的是,即使一些最微小的动作也可以使npc显出自己的个性,他们走进某个地方,然后靠在墙上,叉着手。我们使用了上古卷轴里面的“容光焕发”( 我不知道是不是应该这么翻,我对老头滚动条知之甚少)AI系统,所以大部分npc都会进食、睡觉、工作、等等。我们现在会把这些当作习以为常的事情,但是那实际上需要相当高端的控制。我们还在对话系统上下了很大的功夫,让他们显得更加聪敏,但是再一次,这依靠的是更好的资料设定,而不是一个新的系统。

在技术层面,我们把大部分的时间都用在打造一个全新的寻路系统,上古卷轴使用的是节点路径而辐射系列使用的是网状路径,这就决定了npc的行动路线会有多么灵活。在网状结构下你可以让npc做出更多精密的行动和举止,我相信你可以在银幕上发现这些成果——特别是当子弹开始满天飞的时候。他们会做出更加优秀的动作,例如寻找掩护和利用空间,而有些时候我们很难用节点路径达到预期的效果。

至于npc的移动,许多人会在城镇中自由行动,有些会在废土大陆上履行,还有一些人在城市之间游商,“容光焕发”AI系统在处理这些事情上相当出色。

最后,关于向更强力者屈服,是的他们会这么做,他们会选择逃跑。一旦不敌他们就会四下逃散,他们收起武器,跑得飞快,并且试图把自己藏起来。但是这些在纸上谈兵的时候显得很酷,但通常情况下一点都不好玩,我们最后决定还是不要让这种事情发生太多,因为如果玩家总是不得不把每一场战斗变成持久的追杀,他们很快就会非常厌烦的。

11、地牢部分会占多大的比例?它们会与主线剧情有很多交互吗?或者它们仅仅有一些独立的支线情节而和外面的世界没多少联系?而这些地牢里面的生物会重生吗?就是说玩家可以反复清理这些地下城吗?

地牢会常常出现,作为游戏的一个组成部分,无论是主线任务,支线任务还是仅仅额外的探索。有时候为了到达某些城区,你将必须通过一些下水道,而当你进入那个城区,整个区域就像一个“地下城”,所有这些建筑,办公大楼,毁坏的工厂,学校,医院,任何你想的到的东西,我们会把这些都布置成“地下城”。

大部分生物都不会再生,一旦他们被干掉了就不会再次出现,有些重生是有特殊理由的,而另外一些较大地图上的生物能够重生是因为我们不想让某些玩家需要反复经过的地区太早显得死气沉沉。

12、以下四个典型(说服类,盗贼类,科学类以及战斗类人物),将有哪些被带入辐射3的世界当中?这种不同的人物类型将在多大程度上改变玩家的游戏体验?它们会影响我们的初始装备吗?而报酬和任务结果会因为你的游戏方式而产生真正明显的不同吗?

实际上,我们觉得这些都完全在技能选择上体现了出来,特技究竟能发挥多大的用处?我们尽最大可能让每一种技能都能得到充分的运用,因此“科学”将是一种技能,但是我们还有更多的战斗技能,我可以明确地说你对技能的选择将极大地影响游戏的进行方式。技能选择不会影响你的初始装备。至于任务报酬,是的,许多,但不是全部,报酬的内容不仅取决于你达到的结果,还有你选择的手段。

13、大地图上的旅行会怎样表现?我们将会在大地图区域缓缓地移动,还是会进行一地到另一地的快速旅行?会出现随机的野外遭遇吗?

这一次的设计更像上古卷轴,关于这个系统我们得到过非常多的反馈信息和设想,但是目前这个效果是最好的,不过和上古卷轴稍微不同的是,在游戏之初你并不知道任何地点,你将必须亲自去探索那些区域,而世界地图仅仅能够让你回到那些你已经去过的地方。

如果你选择快速旅行,就不会遭遇随机事件,但是如果你到处转悠一下就能碰到,实际上,我们在游戏中设计了相当数量精彩的随机遭遇。

14、在派系的种类和组织方式方面会有怎样的多元性?你能够告诉我们一些关于这些派系和派系之间关系的事情吗?

这些都会在某种程度上体现出来。不过有些对玩家并不那么明显,除非你真正认真地去发掘。我们只在那些真正有意义的地方安排了这些,我想钢铁兄弟会给玩家的感觉会相当不错,当你看到埃米莉的日志以后你就能了解到兄弟会正在往怎样的方向发展。

15、即时战斗技能将如何生效?技能的低下会导致命中的降低还是伤害的减少?或者这些将会在武器控制力和后坐力方面体现出来?

技能高低会同时影响你的准头(你的准星会晃)和伤害。不过总是打偏也并不有趣,只会使游戏令人难受。你还可以选择“瞄准模式” ,正如其他枪手做的。按住右键,或是松开扳机一会儿,你的角色会自动瞄准目标,不过在瞄准的时候无法奔跑。这能解决很多技能不足时导致的准星晃动,不是全部,但确实能够有效弥补你那糟糕的技能。当你技能提升以后,你会发现自己就不需要那么严重的依赖瞄准了,所以这是一个不错的平衡。

注意,你的枪械同样会有保养状况的问题,这会在伤害上体现出来。真实情况下,枪支的状况还会影响射程和子弹散布,但是我们拿掉了这些元素,因为那些会很麻烦,更不用说玩家往往都是以很烂的初始能力和一把几乎要报废的枪来开始游戏的,那会导致子弹乱飞,干掉任何方向上的人……现在枪支的损坏程度只会影响伤害和装弹的时间,这些都是为了让游戏不至于过度令人恼火而进行的设计。

16、npc(或生物)之间会有协作和斗争的情况吗?当几个僵尸和变种人遭遇的时候他们会彼此攻击吗?这时他们会忽略玩家的存在吗?还是它们会停下来同时攻击你?它们会对你紧追不舍直到你离开这片区域吗?

他们不会对玩家有什么超出常规的举动,当你提到的情况发生时,他们会彼此攻击。其中一两个也许会因为某些原因把目标转向你,但你并不会成为一个特殊标记的靶子,至于敌人追击的距离,是的,他们会尾随你一阵,但是他们最终会停下来,你并不需要靠切换地区来躲避追杀。

17、你能告诉我们多少关于初始设置、技能、特征和特技在游戏中的体现?有哪些技能/特技是全新的,又有哪些是从前代当中继承的?你们选择的理由是什么?

很大的问题,而我现在还不能讨论所有的特殊初始设置,我确信技能列表几个星期之内就会完成,也许那时候你可以去看一看。特技不会比那个来的晚多少。现在我们仍然在对这些东西进行最后测试。我相信当你最终看到技能列表的时候,那些选择都将非常有个性,而你一定能够从中找到自己喜欢的那种。

好了,现在是宣布一些,也许是坏消息,的时候了。个人特征被糅合进特技当中了。这对我们来说是个艰难的选择,我们确确实实地在这个问题上争论了整年的时间。我们反复地讨论了这个问题,而当我们测试这个系统的时候,发现它跟原来那个之间的差距是非常微小的,实际上,玩家的个性特色会在游戏当中随着特技的选择而逐渐体现出来。以“瘟神”这个最具特色的个人特征为例。游戏真的会变得更有趣,就因为你在最开始的时候能够选择这个特征吗?为什么你不能在第6级的时候选择它?为什么在最开始拥有这个就那么重要?特技的选择是游戏当中最为有趣的部分之一,因此我们决定不要让玩家在尚未进入游戏体验的时候就被迫选择那些他们并不知道实际效果的特征。你怎么会知道你是不是想要“瘟神”,当你还没有见过游戏当中通常的血腥程度的时候?总之,相信我,我们为这件事争论了很长很长时间,而我们也没有幼稚到指望我们做的决定总能让每个人都满意。

总之,很多辐射世界的传统特征都作为特技延续了下来,而另外一些特技也都重新出现。另外一个最近的改变就是你可以在每一级选择一个特技,而且我们也为此就这些特技进行了相应的平衡调整。正如我之前所说,我们发现每一级都能选特技是一件非常令人愉快的事情(暗流:我有同感),实际上,真正难以理解的是为什么以前我们不让人们每级都这样做。当然,有些特技依然需要相关的先决条件,比如你的等级。新的特技会在达到双数等级的时候开放,因此在单数等级的时候你不会看到因为升级而出现的新特技,但是也许会发现一个由于你提升了科学技能而出现的新特技。

好消息是,将会有大约100种特技可供选择,如果你把同一特技的更高等级分开计算的话(暗流:听上去好像也不怎么多?),所以即使当你达到20级的时候,你依然有大量的选择,所以你至少需要5次游戏流程才能体验所有这些特技。这些对我们来说都很重要,玩家会发现每一次取舍选择都显得相当困难,不管他之前选择的技能、特征、特技设置是怎样的,因此你也无法在一次流程中就完全了解所有这些。

18、在角色身体方面我们可以做些什么?我们可以给自己的人物在自己选择的位置增添伤疤和刺青吗?我们能够选择体形和外貌吗?而辐射和战斗的影响会在之后的游戏流程当中改变玩家的外观吗?

你必须创建自己的脸部外观,但是体型不能改变,你可以选择种族(高加索白人,非洲人、美洲人、西班牙人或者亚洲人)以及性别(当然仅限男和女),你可以修改自己的面部特征,当然我们也提供了一些预设的面容,因此你可以直接以一张得体的面孔开始游戏。你当然也可以选择发型发色,不过我们没打算提供伤疤和刺青。不过会有胡须,不是简单的胡须,而是几乎所有你能找到的,我们的一位美工疯狂地着迷于胡须。我们经常开关于提供一部“辐射3之胡须”预告动画的玩笑。确实,它们看上去很棒。我们还有多种风格的酷发型,从标准的板寸到半个光头的印第安发型。而且在游戏中还能通过一些途径来“理个发”,改变你的发型。

19、游戏人物能够蹲、跪,躺倒和攀爬吗?这些动作能够在战斗当中提供什么好处?

你可以下蹲,这能够增加隐蔽机会并且达到潜行的效果,但你不能跪,躺倒和攀爬。

20、都有哪些天气状况会出现,它们会怎么影响游戏状况?(比如改变风景,人们离开街道去躲雨,诸如此类),或者这些仅仅是视觉效果?

会有各种外观的云彩,但是不会有其他天气特征,我们讨论过下雨和暴风,但是最终决定不做它们。(暗流:这算个有点令人失望的消息,不过也许这能降低配置要求)

21、你能告诉我们哪些关于同伴npc的事情?他们的人数,他们的能力,以及这一切是怎么运作的?

同伴的人数很少并且难以获得,不仅仅因为你得找到他们,并且你往往还需要花费一大笔佣金,并且他们中的许多人还有相性问题,有些人会因为你“配不上”而拒绝跟你走。

他们都相当有个性,并且具有独特的个人能力,而且我们发现和他们的互动会非常有趣,你还可以给予他们物品,看着他们换上新的盔甲和武器,不过我们也很小心不让他们过于强大,因此为了让他们生存下来,你需要为他们做很多准备,你会自然而然地帮他们准备治疗用品和更好的装备,等等。

你每次只能拥有一个队友,你必须“开掉”现在这个来让新的跟班加入。除了狗肉,他(原文就是he)是特例,你可以一直带着他外加另一个队员。此外你还可以给自己的跟班发布一些基本的命令,比如他们的战斗模式,到哪里待命,等等。

22、主线故事与前作有哪些关联?你们又是怎样努力让它们既能够吸引新玩家,又能够满足老玩家?还是你觉得本作更像是前面作品的续集?

主线故事传承了前作的主题,但是并不是前作剧情和场景的直接延续。前作中发生的事件可能成为背景,在游戏流程中或明或暗地被提到,但假如你从来没有玩过1、2代,你并不会感觉什么不妥,你会觉得这就像是那些设计的很好的“全新游戏”背景的一部分。而假如你是前作的死忠,我相信你将会发现那些关联。而且,即使在辐射2当中,我们也从来没有发现那种直接的显而易见的和1代的关联比如“这就是那个英雄在多年干了什么的地方”这样的描述,2代与1代之间保持着恰当的距离,我相信如果你看一看我们的上古卷轴系列,就能注意到我们是怎样处理时间线以及推动世界全景的发展,但每个游戏都拥有自己独特的内容,那正是我们要达到的目标。

23、在一个预览视频当中提到了感知力对于雷达索敌的影响,角色的感知力是怎样对雷达索敌起作用的?我们在谈论的是反恐精英那样的雷达,还是上古卷轴当中的任务罗盘?如果是后者,我们可以关掉这个罗盘吗?

这更像是上古卷轴的罗盘,而当你接近npc和生物的时候上面就会出现记号,如果这个生物有敌意,记号就会是红色的,如果没有,就是绿色。不,你不能关掉罗盘,除非你关掉整个HUD(这个词再度出现,这是啥东西?控制面板?),这一点你倒是能做到。

24、有可能离开武器而单用肉搏来完成这个游戏吗?当我们提升徒手技能的时候,你仅仅能提升攻击伤害呢,还是你还能学到新的攻击方式?

依靠徒手格斗完成整个游戏并不是我们的关注所在,我99%地肯定你能做到,但是那会比较艰难。当你的徒手格斗技能提升了,你增加的仅仅是伤害,但是有不少武器是可以配合格斗技能使用的,比如铜指节。稍后,你还能学到能够给予你新动作的特技。


25、敌人的士气是怎样设计的?各种智能生物敌人会采取怎样的战术动作?

如同我之前提到的,他们拥有“自信心”设计来决定他们何时开始逃跑,不过我们把这个设计弱化了不少。Npc中的大多数都比动物要聪明很多,不过通常只是因为他们有更多的动作设计,他们可以使用各类武器,寻找掩体,以及使用药物,他们甚至会捡起地上的武器使用,超级变种人能够完成所有这些战术动作。你正为自己打断了某个超级变种人的胳膊让他落下了大枪而洋洋得意,却发现另一个超级变种人捡起了这把武器开始向你开火,我们确实充分规划了他们的行动模式,那将会取决于他们身上的装备和周围的环境。我相信这会是本作的重头戏所在,探索一个地方,运用你的技巧和装备来对付那里的敌人。
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  • firefan 威望 +5 辛苦了! 2008-7-16 14:32
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我的梦想是,成为世界。

一个装着糊涂虫的木桶,你偶尔会听到里面传来嘟囔声。
http://blog.sina.com.cn/theeye

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翻译党很强大
虽然还没看完先顶了再说

只能带一个跟班少了点吧,当然还有狗肉
西多葛·碧歌 曾经是野蛮的海盗,现在是自由的斗士

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lz辛苦了
There is no emotion; there is peace.There is no ignorance; there is knowledge.There is no passion; there is serenity.There is no death; there is the Force.

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因为这主要是第一人称射击,我看了一下试玩模式,恐怕主要的卖点是那种子弹分尸时的暴力和血腥——打中脑袋居然身体会变成碎片……

而以演示版中的火力强度和地形来看,跟班太多的话几乎不可避免地给你添乱,不是挡住你的子弹就是挡住你的移动,而且本身跟班大概数量稀少,混战之下被干掉的概率恐怕不小,我想没人会愿意为了那些经常死掉的跟班反复读档……至少我在半条命2中的时候对那些跟班的命运只能听天由命——况且他们实际上也就是炮灰……只有艾利克斯不能死掉就是了
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没打算提供伤疤和刺青
天生一脸伤疤当然不现实。不过战斗受伤后留点纪念如何?就像FABLE里那样

你每次只能拥有一个队友,你必须“开掉”现在这个来让新的跟班加入。
这样的话,魅力可就要大打折扣了

每一级都能选特技是一件非常令人愉快的事情
愉快归愉快  糖也很好吃  用来当饭就不好了亚

搜了下
HUD
Short for Heads Up Display in video and computer games HUD is the display area where gamers can see their character's vital statistics such as current health, bonus attributes, armor level, ammunition count, and more. What attributes are shown in the HUD differs depending on the type of game played and the game itself.

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