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; P |$ `) B3 W+ ~/ \4 N多元宇宙可是个大地方,它不适用于“普通规则”,不管它们是什么,探索其中的秘密却正是生活的乐趣。在巨环上施展魔法的方法各有不同,能搞明白的存在将成为真正的达人,而任何一个家伙都无法得到一张包涵了所有位面间的传送门的地图。有些事情是呆头们没有必要知道的,而有些事情则必须是经历后才能了解(你也许能描述火炉般的卡瑟利异界的景象,但去那里则是另一回事了)。当然,多元宇宙的某些方面简单得连一个半人羊恶棍也能搞明白,但其中还有一些却是真正的秘密,而且是特地被如此设计的。所以, 没必要知道这些事情的家伙们(PCs)最好把你们的鼻子挪开-懂不?/ x' j: t9 Z9 D6 |" f
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但总有那么个家伙-这个存在就是我们所谓的地下城城主(DM)-他必须知道这里能为他/她提供些什么。那么,请那些必须要搞明白多元宇宙所有秘密的人,接着往下读罢。 * C9 ~! ~6 U) l( B8 p. W
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1 Y2 j h; a! O: K$ b" i) I1 k* @! ?无疑地,某些读者肯定会产生这么一个疑问,“异度风景(PLANESCAPE(TM))到底是什么,还有城主与之有何关系?”问得好。 作为寻求答案的第一步,请提问的人先去阅读《位面玩家手册》(A Player's Guide to the Planes),其对异度风景战役中的世界与人物角色作了浅显的描述。在开始游戏之前,玩家们也得将此书通读一遍,那样的话,他们就会对诸位面中光怪陆离的哲学观念一有定的了解。
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本书内容包括了城主展开一个异度风景战役所需要知道的规则与背景信息。其中也会对诸位面本身逐一作出描述,但仅限于城主所必须把握的要点而已。(诸位面是如此广漠,如此繁复,因而我们不可能在单一的产品中将其全部提示出来。但在接下来的战役扩展中,我们将放出一组组相关位面的详细内容。比如, TSR公司将在1994年下半年出版混乱诸位面(Planes of Chaos)。其它扩展设定将聚焦于秩序诸位面(the Lawful Planes),中立诸位面(the Neutral Planes),元素位面(the Elemental Planes)及半位面(the Demiplanes)。) 关于魔法变异(magic alterations),牧师与其神祗及位面间旅行的具体内容也包涵在本书中。
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0 f1 c) N( z2 P a$ P! `- Y; P《印记城及周边》(Sigil and Beyond)则描述了在空间理论上不可能存在的印记城及外域,及几个可以在两个地方都能快速上手的冒险点子。印记城及其周边的外域可为城主提供一个可以全面展开的战役的基础-印记城是勇敢的冒险者与完全与他们不同的存在交汇,及在探索奇异的外层位面的冒险间隙中稍作休养的地方。
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+ |* Z' N8 N7 b! n* C5 b2 n除了书籍以外,异度风景战役设定集还包括了四份地图册,一个《怪物增补》(the Monstrous Supplement,MS)及城主帷幕(DM's screen)。要充分利用异度风景战役设定,城主还必须有一本《怪物摘要之外层位面附录》(the Outer Planes appendix of the MONSTROUS COMPENDIUM(R)),本书包括了很多在诸位面间都有发现的怪物,有恶的也有善的。请注意,本书中的很多怪物只是简要的提了一下而已;完整的描述请参见包括在些设定集中的《怪物摘要》(the MONSTROUS COMPENDIUM, MC),《怪物增补》,或如有需要则将出版的其它产品中。而对神力存在-诸位面间的神祗-感兴趣的城主们还得阅读《怪物神话学》(Monster Mythology (编号:2128)和《传说与知识》(Legends & Lore,编号:2108)。当然,掌握高级龙与地下城游戏的《城主手册》与《玩家手册》是先决条件,呆头。
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诸位面的应用范围(THE SCOPE OF PLANES)
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7 I" P0 @: n7 M; G一边凉快去,呆头!我是托尔的神力代理人,
2 h6 k( a3 [8 k你的那套狗屁法律不适合我。- {3 ~+ N% s( ~1 l& I$ x
- 弗郞诺克.荷顿(Franok Heiden)对一个慈悲杀手如此说道,竟成遗言
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[/ i, |* N, h: u多元宇宙可是个大地方,而且逻辑上来讲此话无错,因为它被假定包括了所有AD&D 的战役世界,不管是被TSR公司所创造的还是被无数的玩AD&D游戏的城主所创造的。当然,这全是理论上的推测,因为从没有人记录下所有为AD&D游戏所创建出来的世界,但理论上还是认为它们都存在于多元宇宙的某处。# ]4 S2 v& J9 b# d
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2 z8 p; c F) B- V" q! w# k由于有如此之大的发挥空间,城主很容易在异度风景战役的无限空间与无限可能面前不知所措。为了防止这种事情的发生,城主应该限定好“已知区域”的范围,然后在战役剧情发展之中逐步向玩家介绍新的区域。实际上,这与在主物质世界创建一个标准战役并无多大差异。在那种情况下,城主会开始时会选择某个特定的城堡,村庄或集镇及附近一个合适的冒险地点:一个废弃的要塞,一座荒废的神庙或一片为黑暗所笼罩的森林。随着战役剧情的发展,城主的野心也随之增长,越来越多的设定会被加入进来,直到整个世界的轮廓显现。现在将这些基本操作运用到异度风景战役上去:从一个小基地开始,城主慢慢地扩展其战役。然而,取代加入新的王国与荒野的是,城主将会提供更多的连接各位面的异界之门与传送门,让玩家从中加以选择。每次开启都会来到早由城主选定的位面的某个特定的地点。用这样的方法,控制位面战役的剧情发展就与让一组在普通的主物质世界荒野战役中的冒险者不迷失在意料之外的方向上的事情一样了。
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在异度风景战役中,印记城与其周边的外域提供了战役所必须的基本元素。在所有的位面世界与可能性中,这两个区域是本设定集中描述最为详细的。正如我们前面提到的,玩家们在后来的冒险中要碰到的诸位面的介绍信息较少,但会在今后出版的产品中作更进一步的详细描述。同时,本设定集还提供了足够多的冒险点子,适用于一到三级的玩家所组成的冒险团队-当然远不止于此!如果城主是个牛人的话,内行的高级玩家也不会在这种战役中打哈欠。
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此战役设定集是建立在假定城主们会跑一个位面战役的团的基础上的,即印记城是玩家们开始游戏的起始地点-可以说成是他们的“家乡”。哪怕冒险团队是由主物质佬与位面生物所组成的,这点也能说得通,因为那些主物质佬角色可能只是无意间来到了印记城,然后在此永久性的定居下来了。
* K7 r; l! A; `5 V虽然,如果城主希望的话,异度风景设定也可以伯为一个主物质世界战役的暂时附属物。设定各玩家角色可在印记城与他们的主物质世界往来,具体可通过法术,魔法物品和特殊的传送门等。但这样的话,印记城与诸位面只是作为常规战役的玩家简单的访问之用,结果会使异度风景在这样的战役类型中失去很多其独特的风味与神秘感。玩家无疑会被其微小不堪的世界中的其它因素所分心,而永远不会去探索这奇异的新设定。另一方面,有些玩家本质上是真正的“主物质佬”,他们可能不太愿意这么玩,偶尔来一次位面旅行估计可以接受。
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另外一种选择是将异度风景设定全面整合进一个正在进行的战役中。只要城主兴致所致,可以创造一个暂时的或永久的传送门,用于连接老的战役世界与印记城。设定玩家可以通过印记城到诸位面及新的地方去,而位面生物角色也可按玩家的需要创建出来。不再将印记城与诸位面看成是分离的世界,而是将他们看成是城主所扩展的战役世界的另一部分。
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' K2 K2 d$ y4 D k8 N/ _但最好还是将异度风景战役看作是一个可以统领任何一个主物质位面AD&D战役的设定。其中有玩家的中央基地(印记城),围绕在其周围的固定区域(外域),边界(位于其它位面边境的一系列门城),还有荒野(诸位面本身)。而遍布于整个设定的还是传统的冒险地点,如地下城,废墟,城堡,堡垒-但诸位面却有其本身所特有的,光怪陆离的各种奇迹。
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& F/ M; U8 f/ y. X而有样东西却是异度风景设定所没有的:这并一不一套从这里旅行到那里的规则书。实际上,位面间的旅行简单得要命,如果你知道方法的话。施展正确的法术,拥有对口的魔法物品,或(最为经常)走进一扇正确的传送门就可以实现位面旅行,真是小菜一碟。旅行到别处一个位面并不用花费数周或数天;而是立即可以实现的。时间并没有在此过程中消耗掉,而且也不用为此种旅行作什么特殊的准备-嗯,只要你能在目的地活下来就行。
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9 _. E7 z4 Q7 _; k% U/ I" U) B2 W纯粹的事实是,异度风景游戏其实与传统类型的大不相同。因为,你所要探索的所谓的地下城可能是星界的一个死去神祗的骷髅头,而所谓的焰巨灵王子的堡垒则可能是一座熔炎滚滚的活火山,这里所列举的两个不过是两个优秀的例子罢了,但实际上是无限可能的。诸位面所组成的多元宇宙可以是平凡无奇的,惊世骇俗的,魔幻迷人的,超现实主义的,甚或不可能的,令人无法想像的。只要城主的想像力丰富,那么可以毫不夸张的说,一切皆有可能!$ U4 d. o) ~3 N6 l
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诸位面的基调(THE TONE OF THE PLANES)
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2 Y! l- y% [3 G# ^+ W我没疯!& }+ L$ {2 X3 t: |
再叫我为疯子* H I% S& M. l, `9 b$ ~$ X+ j
我就他妈的打死你-收到?9 u6 I5 e6 J1 |- C) D8 U
- 喧嚣空遂的一个居民如此警告一个呆头道
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6 t: e: A4 z W3 u优秀的战役游戏都有其特有的风味和感觉,而这正是将它们从其它战役游戏中区别开来的东西。龙枪传奇中的克莱恩世界(Krynn of the DRAGONLANCE(R) Saga)的特色是史诗般的奋斗,黑暗阴郁的魔域(RAVENLOFT(R))设定则富有压抑的恐怖元素,伊尔明斯特的家乡-被遗忘的国度则以诸多古老帝国的遗迹著称,而浩劫残阳的阿萨斯(Athas of the DARK SUN(R))则散发着坚忍不拔的生存勇气。异度风景也有其独特的风格与基调- 当玩家在探索这个奇异的世界时,这将激发其无限遐想。它以其特有的语言风格向他们介绍此战役设定,同时也确定的诸位面的基调。
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异度风景设定的内容是关于思想与哲学的,即是关于“多元宇宙的意义”的。但它并不是由发霉的老不死的教授所作的枯燥无味的,学术性的讲演,不会去引用那些与真实世界并无多大关系的事物来论证。在位面生物所居住的世界中,多元宇宙的意义并不是一个问题,而是一种生活的方式。位面生物并不会询问这个问题,因为他存在就是为了那个答案。可参考《位面玩家手册》中关于各派系的介绍,以便掌握如何去恰当的扮演。这是一个思想为行动所支持的战役,反之亦然-刀剑,拳脚,魔法及意识形态学都是必须的。记住此点:位面生物之所以强大是因为他们活在哲学之中,而哲学可不是弱者所能掌握的!
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此战役设定是一个生与死交错存在的世界。你可以看到那最终的奖赏或惩罚,因为你可以到你死之后将去的地方旅游观光一番,而这样的知识反过来又会影响你的观点(世界观或人生观,随便你咋想,反正肯定是影响了)。位面生物知道慈悲,善良,恐怖与背叛的最终奖赏是什么。他们之所以强大是因为他们知道软弱的结果会是什么。
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& c" R0 N9 \( x0 z" o# U( V# [在异度风景设定中的世界中,抽象的事物变成了现实,而且强而有力。牧师们不是向抽象的神祗祈祷以获得法术,而是向“真实的”神力存在祈祷,你极有可能看见他们,甚至去拜访他们。巫师可在整个多元宇宙很简单地汲取魔法,因为他们所探索的地方不应该-也不可能-存在于正常的规则之中。而武士可在万事万物都趋向于完美的诸位面中练就绝世武功,达到完美的境界。浪人则有机会得到超过其想象的财富,因为所有不可想象的东西都存在于此。位面生物之所以强大是因为他们就居住于这个世界,原生力量(raw power)就在他们的掌握之中。
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2 R% E/ g* k5 r在异度风景设定中,所有生物都可“和谐相处,四海之内皆兄弟”。在这里,恶魔,使徒,吉斯洋基人和史拉蟾都象在家里一样安详惬意。而“正常的”人类及其远房表亲们,在这里很少能成为统治者。他们只不过是这场伟大的游戏的参与者罢了。位面生物喜欢嘲笑主物质佬的巴佬观点,因为当他们发现邻桌居然是个塔那厘将军或吉斯泽莱贤者时就惊奇不已或惊恐万状,而他们不过是在那里想自己的事情罢了。位面生物是在这样一个思想中成长的,那就是任何人或事都有可能变得强大而重要。结果是?位面生物之所以强大因为他们的敌人更加强大。
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所有这些就产生了一个愤世嫉俗的风气。位面生物见识多广,吃的盐比你吃的饭何止多千万倍,而且你所见到的都是历经磨难活下来的达人。他们并不期望能从他人那里得到什么同情心,因为家家有本难念的经。善良的人抱成一团互相帮助,但为坏运气而哭泣的人并不会得到任何人的帮助。
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" y" M$ c$ B* G3 c1 X& S. W$ ?当开始一个异度风景的战役时,城主绝对要把这个基调放在心上。这对异度风景冒险来说,与地图,怪物与财宝一样重要。位面生物的所思所行,甚至连腔调都与主物质佬大相径庭,而城主应该将这些不同点在角色扮演时搞得栩栩如生。请记住,位面生物信仰其所在的派系哲学观点。所以,就让他们的那些哲学来激发他们的表演,而这些令人精疲力韵的无为哲学也会与其它玩家发生互动。在角色扮演时,得让位面生物有个与众不同的嗓音。感觉一下弥漫于此书中的那些行话。使用我们所提供的位面俚语表,然后再创造更多的出来(实际应称为黑话-请参考《印记城及其周边》)。起初也许有点别扭,但狂热的城主们与玩家们会很快对这种诸位面特有的方言情有独钟。