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[职业] RP参考资料补充——职业

RP参考资料补充——职业

第二篇、职业' W- a* B. S$ M: H; J
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2 d2 F( Y  I' A
冒险者追求的是金钱、荣耀、正义、名声、力量、知识等目标,有些目标高尚,有些卑鄙。每个冒险者会选择不同的方式来达到这些目标,有些人使用蛮力拼斗,有些则靠强力的法术或精巧的技能。成功的冒险者可以获得经验、财富和力量,失败的冒险者往往难逃一死。
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玩家人物的职业影响其擅长做的事,例如:战斗、施法、使用技能等。创造人物时,你得先决定职业(或至少和种族一起决定)。选择了职业之后,你才能判断如何分配属性值,进而选择适合该职业的种族。
" m' Z# C6 I4 E, d7 \) i! @. y6 p& _( j) Y; A7 W
详述以下十一种职业: ( x# B  K; s0 r# u% |: q5 S

9 j1 s) q# x4 B+ I$ L( ^5 _野蛮人:使用愤怒与直觉击倒对手的猛者。
+ w2 P; q" b; T4 i# K
/ l  h( }' G6 d( ^9 B" ~吟游诗人:以音乐产生魔法的艺术家,也是四处讲述乡野传奇的流浪人和万事通。 " F. G$ I# x, y' `9 t1 J8 Q3 P

  O0 T( L, ]2 q1 x牧师:可施展神术的神职人员,也是不错的战斗者。   D' V) @( E: [0 U/ x$ B9 _
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德鲁伊:从大自然中获取能量,可施展神术和独特的魔法力量。
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* z/ C; V) f* k1 t4 k% B战士:战斗力胜过常人,非常擅长各式武器的战斗者。
) P' J# b. o; h/ r! N  Z# f( N' F# D$ q
武僧:空手格斗的专家,拥有迅速且强大的能力。
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圣武士:正义的护卫和邪恶的克星,受神圣力量庇护。
6 T6 w( `! A0 R+ G( f- ]2 A
: C" H; e- W: W5 m$ Q" F巡林客:灵巧而老练的野外战斗者。 - Z4 W9 e( V0 Y: G: ]; E! j4 f4 z
  r0 Z. v  j+ c( X  y
游荡者:技巧丰富的密探或间谍,善于隐匿而非依靠蛮力。
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5 o$ p# A& J3 L& O6 O术士:天生即具有魔法能力的施法者。
: i( k0 ~& u% z; B$ ~
( S$ K3 [. S' M) z4 }法师:研习各魔法学派的施法者。
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(关于兼职的另外说明)

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野蛮人(Barbarian)' A" ^; B6 K( g) {$ I4 h8 o

2 _" L' O+ N: l6 `+ n. A- |, R8 ~" m/ l- X% y8 r7 M4 m4 r$ y

" B: x8 O3 x0 I2 g6 O/ O从冰冻的北方荒野到地狱般的南方雨林,都有勇猛强悍的斗士。文明人称他们为野蛮人或狂战士,认为他们代表破坏、不敬与残暴。但这些“野蛮人”已经向盟友们证明了他们的勇气与毅力。他们精明坚忍,而且毫不留情,不容任何人轻视。 + N- S: Q- r. N1 v  ?1 g2 z

. ?4 A& R: M5 I& L4 r4 b冒险:
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$ Z7 a% I' \3 [. a" H- l% T/ @$ B- z! v野蛮人若要在文明社会中取得一席之地,最好的方式就是参加冒险。他们不喜欢担任无聊的守卫工作,或平凡无奇的差事。野蛮人很习惯冒险活动中的危险不确定性,而且不畏辛劳。野蛮人也喜欢参与战斗任务,他们厌恶非自然的事物,包括不死生物、妖魔和恶魔等。
3 j3 D9 G9 @' E- }9 l9 y' n+ A+ I# `
特质:
7 g: T: i; p" B1 L7 @
/ M# Z8 ^- C8 H6 k; |3 s, T野蛮人是杰出的战斗者。相对于一般战士依靠良好的训练,野蛮人则靠天赋强大的狂暴力量。当陷入狂暴状态时,他们会变得更强悍无敌。狂暴之后他们会变得非常疲累,所以野蛮人一天内能狂暴的次数有限,但这已经足够了。野蛮人在荒野中如同在家里一般自在,而且可以高速奔跑。 9 i+ q3 Y7 T( w  ?% N9 b% i2 C0 C. g9 ~
) N, a  {5 b& ]' L0 ~. B) g2 T
阵营: ) h' @" c/ C, u* S9 W* `

6 h2 l6 c/ n; U野蛮人不能是守序阵营。他们或许有荣誉感,但内心狂野不羁。这份狂野是他们力量的来源,与守序不容。混乱阵营的野蛮人,有时自由奔放,有时却成为欠缺思虑的破坏源。 ! U& F$ @7 N9 y
% Q  b/ c7 @4 f( q# T& n
宗教:
, [4 L' R$ Q9 t1 g; y  ~) p7 h% C7 d; b4 }2 p% ]
有些野蛮人不参与宗教,而喜欢与天地保持直觉自然的关系。有些则信奉拥有强大力量的神祇,如力量之神寇德、自然之神欧拜·亥、杀戮之神厄斯怒等。野蛮人可能会为了信仰而牺牲性命。 6 B5 d2 _+ Y1 L2 m9 L" H! F
+ v, W$ U: r. R2 f" Q
背景:( n9 i0 n6 _8 ?2 r5 g* F* g

% V* z5 {; V* v野蛮人来自文明边缘的未开化地区或蛮族部落。野蛮人冒险者之所以来到城镇,可能是因为财富的诱惑,或是从家乡被抓来当奴隶却逃了出来,也可能是来担任佣兵,或因为家乡遭侵略而流亡出走。野蛮人彼此间没有什么关系,除非他们来自同个部落或地区。事实上,他们不认为自己是野蛮人,而认为自己是斗士。 9 `! o) E: k# u: c, R

% C0 T; c4 c6 O+ @+ l5 `& J4 R种族:
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' O8 k8 a" _8 T3 M  P人类野蛮人多半来自蛮荒之地,半兽人野蛮人则是离弃兽人部落而来到人类社会。矮人野蛮人较少见,通常来自于与地精、兽人、巨人长年久战,而导致衰落的矮人王国。其他种族的野蛮人则更稀有。 粗暴的类人种族(如:兽人和食人魔)中,野蛮人通常比战士还多。 ' w, b* z2 A2 g9 |
* a! x  `2 Z) }0 T* f3 `4 B- J  M
与其他职业的关系: " U1 F9 [/ Y7 p7 o/ ~  w4 v

2 n$ `6 V  w6 ]) Y" [) [& R由于野蛮人是荒野之民,所以与德鲁伊、巡林客及信奉自然神祇(如欧拜·亥或艾罗娜)的牧师处得还不错。很多野蛮人也欣赏吟游诗人的天份,而且热爱音乐。野蛮人不喜欢他们不了解的事物,魔法就是很好的例子。野蛮人比较能容忍术士,而不喜欢法师,不过这也许是因为术士们比较有魅力的缘故。武僧崇尚苦修与战斗纪律,通常与野蛮人很难正眼相对,不过这不代表这两个职业必然互相敌视。野蛮人对圣武士、战士、牧师和游荡者并没有特别的观感。 . F2 _" A8 s5 w3 J! Q2 }, E

* u) n: Y1 O6 {( q( V, y; z游戏规则信息 8 }$ R$ h  }) c- S+ q! R
+ d2 Y- m- y; \$ y# j$ L/ z
属性:
2 _9 m" P3 [% q4 J1 O+ k1 E& Y: k% F3 v' @. s& X! F
战斗时常需使用蛮力,所以力量对野蛮人很重要,野蛮人许多技能的关键属性就是力量。敏捷对野蛮人也很有用,特别是习惯穿着轻型盔甲者。某些野蛮人技能需要感知,而高体质可以让野蛮人狂暴得更久(也可以让野蛮人活得更久,因为会有更高的生命值)。
1 U( ~* h5 F2 _) i$ M9 M5 B- A7 _' K2 b, {3 g7 O
9 S0 w5 k# Q1 F- K( L' [+ h
阵营:任何非守序阵营。 * _% f/ Q* w9 g( k- r$ ~2 P

: Y5 W6 v% Q7 N' u0 y4 Q生命骰:D12。

TOP

吟游诗人(Bard)0 G% j  m' X# s1 a, G8 q0 O

8 \+ s) q6 K& S, S& H' n
7 X6 r: P5 Q! R" V1 k5 o- d/ ~+ b( R$ |
据说音乐带有特殊魔力,吟游诗人证明了这一点。吟游诗人四处游荡,收集各种地方传说,四处传述。他以音乐施展魔法,让听众时而落泪,时而欢欣,这正是游唱四海的生活。吟游诗人必须面对各式各样的人,因而他们常成为外交官、协调者、传讯者、密探或间谍。
5 A  z3 O" Z: g( T6 l/ m; P$ T# E( o  j  \1 e: l) _
吟游诗人的魔法来自内心。心地善良的吟游诗人可以为不幸者带来希望与勇气,并利用擅长的音乐魔法对抗恶徒的奸计。遇到腐败的地方领主,善良的吟游诗人会反抗暴政,有技巧地躲避追捕,并鼓舞受压迫群众的勇气。但心怀邪恶者亦能演奏音乐,邪恶的吟游诗人并不喜欢使用暴力,而是以高超的技巧操控他人的心灵,从痴迷的听众那里收取他们“自愿”的献赠。
. M$ N0 }& T' b. }0 a+ d6 e. i* F8 d( q9 e: @
冒险: - ?4 v6 x8 n2 r3 H' X" f

9 \( a0 F( b( Z7 _吟游诗人将冒险视为学习的机会。他们运用自己的技能和能力进入神秘的古老墓穴、寻找失落乐曲、解译古籍,或旅行到外地、探寻珍禽异兽,并学习新的歌曲与故事。吟游诗人喜欢与英雄(或魔头)随行,以便得到第一手素材。吟游诗人若能根据亲身经验叙述神奇的故事,通常可以得到同辈的赞誉。吟游诗人不断述说许多英雄事迹,故事中的场景深植很多吟游诗人内心,让他们也自认成为英雄。
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特质:
" d; K6 f7 n6 P& S9 i
* _# Q2 r# T; R  X4 V# o4 c吟游诗人的魔法来自灵魂,而不是法术书。他只能施展少量的法术,但不须事先准备。法师或术士的法术可以爆发力量,但吟游诗人的魔法强调魅惑与幻象。
& Y3 \  s1 P  v2 B9 Z/ J$ }  J. b* i* U
除了法术外,吟游诗人的音乐和歌曲也带有魔法。他可以激励同伴、让听众迷醉,或反制藉由声音施展的法术。  吟游诗人拥有部分游荡者技能,但他们的技能不如游荡者那么专精。由于吟游诗人喜欢听故事,所以他们对地方传说和特殊物品特别了解。 6 J1 c" w9 @8 v) o. ^' u. I1 D) A* H
6 f, x) ?- J/ C
阵营:
5 E9 P" J/ C6 x+ V+ G
2 E; P! c! F, @0 s. U7 D4 }0 q吟游诗人四处流浪,依凭自己的直觉和灵感,而非传统或律法行事。吟游诗人的天资、魔力和生活方式无法与守序阵营并存。
* g2 p) \* E; O3 a; E6 m9 F+ k7 i. M$ O
宗教:
: U2 H) Y) m* l9 O' A# k5 O& l' K/ o- y& ^1 @9 c( w
吟游诗人敬爱道路之神法兰恩。他们有时会在法兰恩祭坛边驻歇,希望从旅人身上赚些奉献钱。许多吟游诗人虽然不是精灵,但仍崇拜精灵之神柯瑞隆·拉瑞斯安,因为他是音乐与诗歌之父。善良的吟游诗人亦偏爱太阳神培罗,相信他能看顾他们的旅程。喜欢混乱与偷窃的吟游诗人,会敬爱盗贼之神渥利达马拉。邪恶的吟游诗人则信仰杀戮之神厄瑞斯努,不过他们很少承认。由于吟游诗人花许多时间旅行,虽然有信仰,但很少定期至神殿敬拜。
3 k' B% m) ^: Y  L9 t5 d2 P+ K$ {8 b. ?" M: ]  m! }: E
背景:
7 i: e. p: e* c, X  r! |: P6 g1 q
+ L+ s* H. h) f  X# c! I2 D吟游诗人学徒通常是从经验老到的吟游诗人身上学习技能,并跟随他的导师,直到有能力开始自己的旅程为止。很多吟游诗人小时候是孤儿或流浪儿,受到吟游诗人导师的照顾。由于吟游诗人常常聚集在非正式的“学院”,所以很容易遇到地方上的知名同行。然而,吟游诗人没有强烈的团体意识。事实上,许多吟游诗人彼此存有强烈的竞争心态,互相嫉妒彼此的名声,各自保护自己的势力范围。
2 @( X  |& ]* r. k
) u6 O( K( n) h- L( e种族:
8 I% u* N3 w7 O6 Q
1 \! n9 y8 [2 {& |+ x( [  F& M吟游诗人通常是人类、精灵或半精灵。人类很能习惯流浪生活,可轻易适应新环境。精灵对音乐与魔法很有天份,所以吟游诗人的职业对他们来说很自然。吟游诗人的流浪生活也很适合半精灵,毕竟他们即使在自己的家园也感到陌生。矮人、侏儒和半身人中,较少见到吟游诗人,但只要有导师愿意训练,这些种族成员仍可能成为吟游诗人。
; K" k# P0 A- N2 S/ P0 o% ?
* z/ w1 B. U0 j% G: Y) x除了人马之外,野蛮的类人种族里几乎没有吟游诗人。人马吟游诗人有时会训练人类或其他种族的孩童。
+ g2 }2 ]/ W, n% v5 S) i
8 J9 P4 i! A+ x( g4 B与其他职业的关系:
1 Q1 ~8 x1 O" H" `5 E2 e- c4 X, U4 ?7 E  H# y0 {9 Q. Q# a
吟游诗人与其他职业的伙伴合作良好。吟游诗人通常是队伍的发言人,利用社交技能替队伍获取利益。若队伍没有法师或术士,便需要依赖吟游诗人的法术;若缺少游荡者,即可利用吟游诗人的技能。吟游诗人对那些更加集中专注的冒险者的手法很好奇,常常试着从战士、术士和游荡者那里获取建议。
1 @1 \. Z& r. H: [+ A5 e5 A) L7 h! s$ i4 _
游戏规则信息 9 F4 N; l9 X* m. i1 l

' i, L, Y$ _, {5 G3 A- z1 K. c2 M属性:
9 c! N% v9 C, Y8 d; y& l! e+ S
) y3 d$ c- g% K4 q; `0 x& g( m! f' V9 d魅力决定吟游诗人法术的强度、每日施法数量,以及对方抵抗其法术的难度。欲施展某等级的法术,吟游诗人的魅力值必须达到10+该法术等级。吟游诗人能否获得额外法术,视其魅力值而定。受术者若要对抗吟游诗人的法术,其豁免检定的难度等级(Difficulty Class,简称DC)=10+该法术等级+吟游诗人的魅力调整值。魅力、敏捷和智力是许多吟游诗人技能的关键属性。
6 Q0 \6 o% F; S! B- I5 G* v, p- ~7 [( U4 ^+ p: u
阵营: 任何非守序阵营。
; H% q1 ~% c5 R% Z/ |* ^% [' E1 B" r/ a- F" N/ l
生命骰:D6。

TOP

牧师(Cleric)3 R/ H5 E# G# Y3 Z. ]
+ y' h! I/ V+ k# K

+ z0 L! n) ]3 q2 o! K. J
" E% I, j4 v5 W, F. }诸神的创造存在于美丽的景色,也存于威武的军容,存在于宏伟的神殿,也存于信仰者的内心。诸神如同人类一样,有慈爱、有恶毒、有保守、有强横、有的单纯、也有的难以理解。然而,神祇通常透过中间人来施行其意志,这些人就是信奉他们的牧师。善良的牧师会医疗、保护他人并维持公义;邪恶的牧师则掠夺破坏,颠覆一切。牧师会以信仰的力量实践神的旨意,也可能使用神祇的力量改善自己的命运。 + T- |, n0 U! t# O6 x4 A/ w
6 t% e. h- F# r4 k5 D
冒险: ! \7 A; g) K  H- U

2 k3 a# h( K5 g1 |/ j原则上,牧师是为了达成神的目标而加入冒险,至少广义地说是如此。举例而言,善良的牧师会帮助需要帮助的人。他会希望透过高尚的行为,为神和神殿建立好名声。而邪恶的牧师会设法增加神祇和他自己的力量,让人畏惧尊敬。
  o% `, K! Y8 B* f+ r9 P: r! i8 B/ D* X
牧师有时会收到教会上级给予的命令(或至少是建议),指示他们完成教会赋予的任务。他和伙伴常可得到合理的酬赏,教会通常会慷慨地以法术或是施有神术的物品作为报酬。当然,牧师也是人,所以他们冒险的动力也可能跟一般人没什么两样。 / n% p" q8 o/ K/ a2 [, J6 N& ^& l) g

3 U; u$ B7 m- v6 o: ^/ [特质: 2 [4 P# Z1 a3 J' N4 `8 a$ X/ Q/ s

, |1 V) D  d+ [( F牧师长于神术,这类法术可用于医疗。即使新手牧师也可以拯救濒死之人,经验老到的牧师甚至能够起死回生。 3 X, i! j$ R1 z( r
1 t; ~, }6 e5 }1 b, J' i" w
身为神圣力量的引导者,牧师可以驱散甚至摧毁不死生物。相对的,邪恶牧师则可将不死生物收为己用。 牧师受过一些战斗训练,能使用简易武器。他们也接受防具使用训练,毕竟施展神术时,不像奥术那样受到防具影响。
4 Z* `6 d) D' w: t3 O6 {9 Z& _4 _* ?  W8 v9 `
阵营:
5 i% }% u; h7 _2 ], U
& Z+ n# P  Z- B3 d就如同神祇一般,牧师可以是任何阵营。由于人们较乐意信奉善神,所以善良牧师的数量也远较邪恶者为多。牧师通常接近守序,而非混乱阵营,因为守序的宗教通常比混乱的宗教更有组织,也更能招募训练新人。
2 l; m( M1 r/ A% p& e- b9 @) \8 F5 W$ r& w+ `5 U( T1 a- A. E( U
通常牧师的阵营与信奉的神祇相同,虽然有些人可能并不完全相同。举例而言,大部分信仰勇者之神海朗纽斯(守序善良)的牧师,阵营也是守序善良,但仍有部分勇者之神的牧师是守序中立或中立善良阵营。 * l, n' d) C. \6 g3 G

% T# ?) c4 _7 `  X9 L8 `! b- `* H此外,除非信仰神祇为绝对中立,否则牧师不能选择绝对中立阵营。例如,惩罚之神圣库斯伯(守序中立)的牧师,只能是守序善良或守序中立。 6 J' s" i6 }, r1 J1 J
- R9 M7 U# Q8 Z, c% U, W$ x- P* v
宗教:   z$ e' w- u3 C

' b* G) c9 ], [; C4 O常见的神祇都有追随的牧师。文明地区的人类牧师最常信仰的是太阳神培罗,非人类种族的牧师通常信奉该种族的主神。
; d: Q4 d2 R# w7 ~/ O! t( `  Y
; Q2 h7 ?% N) b, Z7 e. U3 z* V' Z部分牧师不信仰特定神祇,他们侍奉神圣力量的根源。这些牧师的魔法能力跟其他信仰神祇的牧师相同,但他们并不参与特定宗教组织或教派。举例而言,信奉善良与守序的牧师,可以跟信仰守序与善良神祇的牧师相处良好,并赞扬守序与善良的生活美德,但他不是教会组织的一员。
* T, }- ?& b5 j2 H' k9 z
- y2 F7 u" `& x. F. }背景:
4 s  o4 s- J& G( p2 b$ T( U* r1 x( L# T+ `5 X6 h  `8 x- s
大部分牧师是由宗教组织(通常称为教会)公开任命,他们都得宣誓维护教会的理想。大部分牧师在青年阶段就加入教会,虽然有些人更早就献身于他所信奉的神祇,但也有少部分是在日后才受神的“感召”。有些牧师依循教会的日常作息,有些牧师则采取较自由的生活方式,只要他们能与神祇的旨意相呼应即可。
/ @0 s0 u4 I( [* S. S$ c; I
9 X% Q+ m% x) K7 n8 w同一宗教的牧师彼此理应相处良好,虽然实际上教派内部也可能发生斗争,这比不同宗教间的对抗更难堪。理想相同的牧师(如善良与守序),通常具有共同目的,认为对方是超越宗教组织的同盟,但理想相反的牧师则互相为敌。在文明地区,只有在内战或社会暴动时才会发生公开的宗教战争,但在互相敌视的宗教间,常发生恶意的政治斗争。
% D. H$ g! w+ U' C% s7 I$ K2 t/ D8 S/ Z0 `1 D' z. M4 M. F
种族:
% W0 `- G% a; e# ~" X! ^
! u% Z. E" W- L; u9 \: n所有常见种族都有牧师,因为宗教和神术的需求是共通的。然而,许多种族的牧师,通常专心投注于宗教事务而不会参加冒险。参加圣战或冒险的牧师,通常以人类或矮人为主。 # `1 u; p; J7 p. J4 ]& g! x
2 }4 m, d4 J" U
野蛮的类人种族比较少见到牧师,但战蜥人例外,他们擅长神术,并在族中祭司带领下,将俘虏献给食人祭典。 与其他职业的关系:在冒险队伍中,牧师是每个人的朋友,通常也是队伍凝聚的关键。牧师使用神圣力量提供医疗,以治愈其他冒险者。牧师有时候会跟德鲁伊产生冲突,因为德鲁伊崇尚更古老原始的神圣力量。通常牧师所信仰的宗教会影响他跟别人相处的状况,举例而言,盗贼之神渥利达马拉的牧师,就能跟游荡者相处良好,但若是勇者之神海朗纽斯的牧师,则会对这些伙伴心存不满。
( f  k2 t; p0 o( z9 a
0 m% }$ V: l& w1 G, P游戏规则信息
# L" V" O* |/ }+ _( n4 t6 |0 }* C/ e9 s' y
属性: 2 F1 ^" L. R/ d* a
4 Z# ^  n: k" \1 T5 i# x- n" M
感知决定牧师法术的强度、每日施法数量,以及对方抵抗其法术的难度。要施展某等级的法术,牧师的感知值必须达到10+该法术等级。牧师可否获得额外法术,视其感知值而定。受术者若要对抗牧师的法术,其豁免检定的难度等级=10+该法术等级+牧师的感知调整值。高体质可以给予牧师更高的生命值,高魅力可以加强牧师驱散不死生物的能力。 3 b4 `- h3 m" H4 s+ Y
8 {% p; {. s$ U4 Y6 L
阵营: 6 \( z3 ^; A0 R

* `& M% H6 K. o" H7 r1 a- x' V' N3 s视信仰神祇而定。牧师的阵营与其神祇最多只能有一阶的差距(如:守序到中立或中立到混乱,依此类推),而且不能为绝对中立阵营,除非信奉的神祇为绝对中立。 ! n% H; c5 j2 S) t* K
5 T( Y4 B; a& X' O
生命骰:d8。

TOP

德鲁伊(Druid)( }" L+ S8 i5 }% ]- F

- @3 B! a6 M+ r8 {1 o  w$ Z  o8 R: m5 k

% q6 g. c! C1 j3 a德鲁伊可以操控愤怒的暴风、初升朝阳的温和力量、灵巧的狐狸、巨力的猛熊等事物。但德鲁伊不象都市人那样夸饰不实,自以为是大自然的主人,相反的,他们通过融入大自然得到自然的力量。胆敢侵入德鲁伊圣地并惹恼他们的话,就能清楚的了解这件事。 4 |; T/ r) m/ [# B
+ S: Z9 k1 i# U, ~, b: ?" t
冒险:% l: q3 Q9 L& m) m

! u& O, q% D5 h0 L7 y; u8 @德鲁伊的冒险目的是为了得到知识,特别是为了熟悉动植物的知识和力量。有时候,他们会为他们的上级效力。若有人危害德鲁伊所珍惜的事物(通常是千年巨木或原始森林),他就会与之对抗。德鲁伊了解大自然的无情,但也痛恨不自然之物,包括异怪生物(如:眼魔或食腐虫)和不死生物(如:僵尸或吸血鬼)。德鲁伊通常回奋力消灭这些怪物,特别是但这些怪物接近他的辖区时。
! {, T% r5 y5 g& {; j" J1 S; L8 W2 ^. E; |2 q
特质:
% E: G7 `+ q* g# {8 ?/ O" [- X+ R! U5 A" Y
德鲁伊施展的是神术,只是他们的力量来自大自然,而非特定神祗。德鲁伊的法术较亲近自然和动物。随着经验增加,除了法术之外,德鲁伊还会获得许多特殊能力,包括变形为动物。 7 B, P3 y8 ]+ [* d% H7 _

% q4 c  ^& j. m+ n德鲁伊的防具与武器受到传统誓约所限(而非只是因为训练),避免携带经过加工的金属制品,因为着违反他们信守的自然之道。换言之,虽然德鲁伊可以学会双手剑,但使用它会违犯德鲁伊的誓言并且抑制他的德鲁伊力量。 8 v6 Q4 X& t! i) c9 V4 a' Y$ ?/ f
9 }$ }! B7 [. j: B/ s- K
阵营:" O$ ^, f, w1 Y; y+ H; M
! h/ Z+ f* W3 H' M6 X# s0 M2 f
德鲁伊的个性和大自然很像,有时显得冷漠淡然。所以他们的阵形必须带有中立的性质,有时甚至是绝对中立。就如同大自然同时包含生与死、美丽与恐怖、和平与暴力等两极,德鲁伊的阵营也可能相互对立(如:中立善良对中立邪恶),这并未违反德鲁伊传统。
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4 K% V" V% S2 D9 ~( X1 b# w宗教:
# {/ x: ^& o' h7 j1 T7 ?3 k2 `( P7 K
德鲁伊崇敬自然,他们的力量来自大自然本身。他们通常会寻求与大自然融合的神秘经验,较少侍奉特定神祗。不过仍然有部分德鲁伊崇敬(或至少尊重)自然之神欧拜·亥,及森林女神艾罗娜。 . d" h# A$ d2 @% A8 S" G
) R- E! _: Q, S4 z4 P) ?
背景:6 {3 \+ M9 D! p: Q, \

$ I7 C6 p, \# A  L; @" F虽然外人常觉得孤僻的德鲁伊似乎没有组织,但其实存在一个跨越国界,跨越各地的大型德鲁伊团体。有潜力的德鲁伊会经过秘密仪式(包括某些足以丧命的试炼)加入德鲁伊团体。成长到拥有一定力量之后,德鲁伊才能踏上自己的旅程。
7 a! M+ c& ?6 c8 \* I6 V4 q, N( `
0 D  V7 j2 ^: b所有德鲁伊名义上都是同一团体的成员,虽然有部分德鲁伊过着与世隔绝的生活,从来没见过高阶德鲁伊服务,完成任务之后通常可得到合理的报酬。同样,低阶德鲁伊也会寻求高阶兄弟的帮助,用金钱或服务作为公平的交换。 / z- {$ Q3 y' y7 h! D, C

/ Z5 b9 m% G- ]德鲁伊也许会住在小镇,但多数时间还是在野外度过。即使居住并精心保护的荒野居所。德鲁伊也可能住在海岸都市旁的小岛,过着与世隔绝的生活。 7 p1 V% y& z8 p% }5 c7 e

  [. z2 K. C' G0 P$ J, ~种族:& M3 T) {; E: P, a+ m

+ T2 D7 _% }. G: Y7 x4 b# O0 ~精灵和侏儒都爱好自然,所以有许多德鲁伊。人类和半精灵也常成为德鲁伊,即使是人类蛮族也常有德鲁伊。矮人、半身人或半兽人中则较少德鲁伊。 6 G7 I' Z2 L  X! ], h9 Y; K
5 ]2 x2 u5 [! k9 D7 R! `8 _; }0 d, g
野蛮的类人种族几乎没有德鲁伊,除了一些邪恶豺狼人德鲁伊。其他种族德鲁伊也认可豺狼人德鲁伊,但不见得欢迎。 ' o: k* n  i: r5 e. Y' T& p
4 A6 V1 k/ W8 _. `! A( }
与其他职业的关系:/ L- {2 r* C8 ^( F' N
+ g! v& B2 o! m: ~: t6 Y
德鲁伊、巡林客和许多野蛮人都喜爱大自然,他们是大自然家庭的一部分。德鲁伊不太喜欢圣武士,认为他们正视“真实世界”只重视抽象理想,德鲁伊也不欣赏游荡者的都市生存风格,而且厌恶奥术扭曲现实。然而德鲁伊的理念就是要接受歧异,所以即使观念相差甚远,他们也很少攻击他人。 1 y# x& V9 ~2 _; A$ P. r' r, y" k
1 j6 t% B8 m4 R1 |) @. ^" n1 q
游戏规则信息 " r% ^+ g/ X& C0 q

, S8 P/ c" F& I( |属性:
  K: B' S$ h7 T# }6 `% v0 n3 |" [' q" x7 L. }) H
感知决定德鲁伊法术的强度、每日施法数量,以及对方抵抗起法术的难度。要施展某等级的法术,德鲁伊的感知值必须达到10+该法术等极。德鲁伊可否获得额外法术,视其感知值而定。受术者若要对抗德鲁伊的法术,其辖免检定的难度等级+德鲁伊的感知调整值。
7 U# v2 S6 e/ O- Z5 Y
/ g: U. {5 }; j, k& S0 |* M. T由于德鲁伊穿着轻型或中型盔甲,所以敏捷越高对其防御力愈有帮助。
% `5 B4 L; ?* G+ y
  k7 [* g1 j4 a7 E" A9 J阵营:0 n: S8 u+ {0 `* H# R5 f: Z
4 f2 b2 U4 t8 [: V
中立善良、守序中立、绝对中立、混乱中立或中立邪恶。 # F" N. s* u2 _$ u

9 }+ A" A& {6 r& X5 v% f. d生命骰:d8。 % U) ^5 B% R  ^) j% c% `# {5 o1 l; B
% o' |6 h; h5 R) t
德鲁依教团员和教士2 l1 Y9 m5 n8 ]5 w' Q: p
  Y2 \  |( M, c; V9 _3 n3 ^1 `9 Q
http://www.odyguild.com/bbs/dispbbs.asp?boardID=14&ID=861 / z: I: V; ]7 a  G3 k, ]; Z. G- M0 u5 D

7 g0 \3 V. i) o) o+ }2 r# E9 b德鲁依和游侠的动物同伴, ]" p7 }( I! d
5 V. H* b3 @" }- Y
http://www.odyguild.com/bbs/dispbbs.asp?boardID=14&ID=3500

TOP

战士(Fighter)9 I: _5 Y# H4 G, K8 Y
" H+ v0 j1 F5 Y9 g$ \. `) A$ O
* q  G9 E. K7 ]' i, ?. j
4 o1 x: o1 d' t* Q5 h$ `+ U; ^
战士有很多种:包括:探寻中的骑士、四处征服的君主、帝王的宠、精锐步兵、坚强的佣兵及强盗头目等。有些战士保卫受难的民众,有些却是冷酷的土匪,有些只是来来去去的冒险者。有些战士拥有高贵的灵魂,愿意为理想牺牲生命;有些则是恶劣至极,为了个人的利益杀人不眨眼,甚至只是作恶为乐。定居的战士可能是士兵、警卫、保镖、格斗者或杀手。四处游历的战士可能会称呼自己是斗士、佣兵、恶棍或就是冒险者。
' ~( i4 B8 V# k" q4 J' ?4 d3 y7 y2 B* m. V1 R
冒险:) z. D- A' R+ a, ]; H

  H+ p7 {$ R  |- E! H# j大部分战士把在冒险中担负危险任务视为天职。有些战士受到赞助金支缓,有些则是希望能通过历险而大赚一票。某些仁心的战士利用战士技巧来保护弱小。无论他们开始的动机为何,战士们通常都能在战斗与冒险中获得乐趣。
: M/ p$ x0 J6 U* b8 _  `/ E     2 @+ M. t1 ^9 e6 k! e

: ]$ }. {! B+ U$ m! A# Z3 u特质:
; ^: {9 Y1 {- ^5 b2 r
& c: E- |% i6 D" x. S4 u) m所有职业中,战士拥有最全面的战斗力(顾名思义),擅长使用所有标准武器与防具。除了一般战斗能力,每个战士都会发展出个人特殊能力。某个战士可能特别专精某种武器,另一个战士则可能有特殊战斗招数。战士致力从经验中学习作战技巧,所以他们可以较快熟练许多困难的作战方式。 0 K3 p0 z0 ]- ?, Z5 I* G- R, ?
& x  d1 c$ f3 h$ E* [6 q9 l9 O

- O& M" j; W6 e7 j1 D% Y  L阵营:
# c2 f8 `6 Z& n- t
+ r: @1 k$ J3 Z2 s+ O& K6 N战士没有阵营限制。善良阵营的战士通常会对抗邪恶,守序阵营的战士则会奋力保护家园,混乱阵营的战士可能是流浪的佣兵,邪恶的战士则可能成为强取豪夺的恶霸。
1 J& f) W& @2 e( a; H% G7 ]" e5 \4 C
宗教:7 U, |$ S) _3 m8 v" w' `7 J/ B

& z7 ]% F7 W+ ^9 p1 I2 \0 j* g+ U战士通常追随以下神祇勇者之神海若尼斯、力量之神寇德、惩罚之神圣·库斯伯特、暴虐之王海克斯托,或杀戮之神厄瑞斯努。战士的表现可能如同该神祇的圣武士一样虔诚,也可能只是想在面临生死关头之前有 个祷告对象。
! s7 b) ?3 m. l* E- i* }( a- R5 Q6 d. T- D1 I2 `3 y& K' v" b- |8 y
背景:0 x/ w0 S" |1 [+ S  F

* L: M# R9 l$ x- {: c成为战士的原因很多,大部分战士出身于贵族军队,或至少是在地方民团受训。有些战士接受正式学院训练,有些则靠自我学习,虽不完美经过重重考验。某些战士可能只是因为要逃离无聊的农场工作,才选择靠长剑维生,但有些人可能是依随家族军人传统,才成为战士。不同战士之间没有什么箉的共通点,他们不会把其他战士自动视为伙伴或兄弟。但来自同一学院、佣兵队伍或军事部队的战士,则会有同僚情谊。
, _  r9 v" l) E7 Z9 S8 P; j
' u5 U% A; S, o6 k  ]) h种族:: W. e" M# b# P- {6 Z

" y6 ^! X" e/ Z8 A- f; w8 |人类战士通常是军队训练出来的精英份子,一般而言,他们的背景没什么特殊点。矮人战士通常来自地底矮人王国的精英安突击带队,他们的战士家系可能延续超过百年。由于家系不同,矮人战士可能互相成为同盟或仇敌。精灵战士通常拥有高超的剑术,他们对自己的剑术非常自豪,而且相当渴望一展身手。半兽人通常是自学的流亡之徒,透过不断的实践,累积出令人认同甚至尊敬的技巧。半精灵很少有战士,但他们通常依循精灵传统成为剑术高手。 / @8 i# I; p2 o$ I5 o  D+ A

% [5 L. a8 k% k野蛮的类人种族中,很少有受过训练的战士。但在重视军事的大地精中,倒有不少兼具力量与技巧的战士。
+ J& _$ y" v% m% T! u$ o* I( @- z
& q! ]& Z  _2 t, Y2 L与其他职业的关系:
! }+ x- t3 G* p. X* P! o- a  ]1 g& t/ l0 b, l! I
战士擅长面对面作战,但也常依靠其他职业的魔法支援、医疗和敌情探查。在队伍中,战士的职责是固守前线、保护其他成员,并打倒强悍的敌人。战士或许不了解法师的奥术或牧师的信仰,但他们很了解团队合作的重要。 * I3 e  m' n8 }5 a
: ~& P* \: H/ f) C
游戏规则信息:
  R( s9 N1 O& w9 Z0 F+ Y- ~& S$ B+ R, [7 K
属性:
9 a- A; X5 Q6 H5 J. [- r/ k/ m* K) \, T7 x
9 @' H/ d; \$ `0 ]8 l) a' C对战士来说,力量是最重要的属性,这能够加强他的战斗能力与伤害值。体质可以提高战士的提高战士的生命值,所以也很重要。敏捷对于弓战手,或想学习相关特技的战士也很重要,但由于战士通常穿着重型盔甲,所以会减弱高敏捷值的优点。 ) g( y* r+ M3 b# C5 w! t4 f% D1 [6 k

) @+ Z% p  r) ?7 K% o- K; O阵营:
6 {! [/ B( f! M% B" H' ~1 v* b! R9 m% |! J8 ~
无限制。 + t3 I% ?$ S" `& [& Y; B

5 r7 [) Z4 m% O: {: X& }" ~* [生命骰:d10

TOP

武僧(Monk)
: @- n3 @& v4 B9 P* p# {* e/ H6 P

/ x. X2 p% P8 L: O$ m( b4 i1 Z
僧院散布各地,通常是与外界隔离的小型修道所。武僧透过静思修行,所自己训练成不须武器与防具的格斗家。善良住持领导的僧院是当地人民的保护者。武僧借着素朴的装扮,能轻易地混在民众中,依靠徒手格斗技巧,给予强盗、恶霸或贪官污吏出其不意的打击。相反地,由邪恶住持所带领的僧院则以恐惧手段统治周遭人民,如同军阀的碉堡一样。邪恶武僧常成为间谍、渗透者或杀手。 , k/ d# n& S; D# o

3 s: m: d' k9 S0 p4 m2 `# y+ {( m: Q一般而言,武僧并不太关心个人虚荣或财富,他在意的是武术与修行是否已到臻于完美,其终极目标是要进入超越凡人的境界。
) O% X7 g" F7 r- V, {- V9 K6 B/ y! U6 l. q/ @7 w) b
冒险:
( _: p8 R, Z) \$ k; Y9 Y8 r
. \1 q  J+ S2 z8 ~; F, {武僧认为冒险是对自己的试炼。武僧使用许多特殊技巧,但他们并不刻意炫耀。武僧对凡世的财富并没有兴趣,只希望让自己的身心趋向完美。
7 p; ^# H% W5 `4 p2 R& M5 F5 R4 N+ G( S
特质:
: u4 {! d( L7 `% b
1 C' H& C( O' U$ o: f武僧的最大特色是空手作战。由于受过严格的训练,武僧的徒手击打威力不输白刃,速度更快。 & J: w& W: ?/ c/ Y3 k% s5 Z( Q
5 v: W' f9 Z+ f5 |- c
虽然武僧不施法,但他们拥有独特的能力,能够以体内的“气”,施展一些不可思议的效果。其中最著名的专长就是能徒手震慑敌人。武僧还有非凡的警觉力,能够下意识地自动闪避攻击。
" ]+ r9 A8 @6 f
! o9 j1 ]) O' o4 F武僧的能力会随经验成长,让自己不断自我超越,也超越他人。   }) N$ G4 G0 X/ R5 c# @

1 k& [, c4 p3 \阵营:1 v7 q0 U' x: j, i! U) z$ k
5 [& k" ~) c" ~3 Z( }6 B
武僧的训练需要严格的纪律。只有内心守序的人才可能完成训练。
8 }. m! S; k0 p
  t$ H/ k! F0 K" D2 A4 M宗教:, E0 |8 [# o( W, g# h, C. d

$ P3 d$ M+ u0 g9 A. V4 n8 s9 h- T6 O% Y武僧不需要牧师和神祇,他有自己的精神修行方式,不过,某些守序神祇可能会吸引武僧,他们可以在该神祇的看顾下进行冥思,并以他作为修行典范。武僧最常接受的三个信仰是:勇者之神海若尼斯、惩罚之神圣库斯伯特和暴虐之王海克斯托。 1 W: O1 P0 u* k" L5 t) C: s$ y

3 R' F( u: d. [背景:
% v# P! h5 M% E5 B2 U1 x+ b8 P1 s1 H
武僧通常在僧院接受训练,大部分武僧在孩童时期就被送入僧院,有些是孤儿,有些是因为家庭无法抚养,或是为了答谢僧院的恩惠。由于僧院多半与世隔绝,所以当武僧踏出僧院时,对原来的家庭或村庄并没有特别的感情。 8 r7 I' ]; F5 U+ {$ c0 U* P2 J6 \

% o) C/ K% H* g3 G) @8 C在大城市中,武僧师父会设立武僧教院,教导想成为武僧的新人。这些教院出身的武僧常觉得乡下武僧不太入流。 6 n! }+ A; ?2 e5 T. K# P: H

3 ^) _/ `( f: x* v; z  M' c武僧可能对僧院或教院有很深的感情,也可能会感激师父,但有些武僧只关心自己的修行,对其他事物都不感兴趣。 武僧认为自己不同于常人,他们彼此之间可能惺惺相惜,但也非常喜好相互切磋“气”的修为。 ! P) b5 ~1 C- n& ^- p# |/ [
0 r$ P, }8 F' S0 ~+ d3 }
种族:: }1 `" X& q  [- B: M
/ E1 P: W# W6 D; Z+ S
多数僧院都位于人类居住地附近,因而许多武僧都是(或是与人类住在一起的半兽人或半精灵)。精灵能够长期专注于兴趣、技巧和修行,所以有些精灵会离开森林成为武僧。矮人和侏儒不太能接受武僧的修行,半身人太好动,以至无法在僧院修行,所以矮人、侏儒和半身人的武僧非常罕见。
* T. w, v1 e3 `3 K
1 s; |5 y( I( R/ b/ i野蛮的类人种族没有稳定的社会组织可以培养武僧,但偶尔会有孤儿或被遗弃的孩童进入僧院,或被流浪的师父收养。被称为卓尔精灵的邪恶地底精灵社会也有一些武僧,但为数不多。 / J) |( W. X6 \& ^8 F: j) A
* {" c' }% E+ E$ w3 x3 C
与其他职业的关系:
/ w( m* C! X/ i- v- r9 x4 S* k2 R% T; s* A# b, ?
武僧通常与队伍中其他伙伴保持距离,因为他们无论在动机或上都没有共通点。但武僧明白团结合作的道理,也是值得依赖的伙伴。 ; c5 |. [. T+ K( e/ Y
+ _2 V7 w' ?1 v
游戏规则信息  + }0 V! @( G  ^, r

% {6 x/ @0 \: T2 f! E; g# K" i属性:
3 ]* ^. C/ `7 {, `0 I5 T
" P$ J+ Q! e0 Z$ x感知可增强武僧的特殊攻击和防御力。敏捷则能为未着防具的武僧提供更好的防御力,并对某些本职技能给予加值。力量对武僧的徒手攻击战斗力有所帮助。 7 J* o; V7 o# Y
; @4 y% i/ c2 u* z. W1 z
阵营:
& J. c" U5 O+ m. u
  R- G& ~* X' B% v. \7 l! P需属于守序阵营。
% l, j' l4 K  Y' Y' ^. q4 p
2 l( f4 y8 W( q7 \生命骰:d8

TOP

圣武士(Paladin)
9 ?9 V+ e3 S4 l6 ^: O
5 Y/ Y; O# M. b. F
& }9 E* s& E6 h4 j% j4 W2 P/ m; y( x# m, |% Y4 J' w/ f1 T
圣武士有三样武器:追求至善的热情、维护法律的意志及击退邪恶的力量。圣武士的终极价值是纯洁与奉献,只有极少数人能成为圣武士,他们拥有保护、医疗和打击邪恶的力量。在充满诡诈法师、邪恶祭司、嗜血魔龙和可憎恶魔的地方,圣武士是永不熄灭的最后希望。
6 G8 g: C, k, D. v6 q6 @; Z5 A; r' j/ O9 I7 K# g: W3 J7 }: k
冒险:
/ M) M' |8 z7 T9 |/ j+ M8 g, [
1 q- P1 s% A9 S) @圣武士认真看待冒险之旅,并喜欢称之为“探寻”。在圣武士心中,即使平凡无奇的任务,仍然是个人的试炼,也就是能展现英勇、锻炼武艺、学习战略,以及行善助人的机会。然而,与其在废墟中寻宝,圣武士更希望能领导一场圣战,对抗邪恶,以实现自我。 * ?* F1 @/ U4 T) K
- w$ B* F4 c; A' B- z/ F/ M
物质:& L7 e5 P. Z+ E  m
( S% r# F. F' x- i
圣武士受神圣力量保护,因此不受疾病侵扰,还能自我医疗,面对危险也能勇敢无惧。圣武士利用神圣力量医疗他人或治疗疾病,而且还能够使用神圣力量摧毁邪恶。即使新手圣武士也能侦察邪恶,老练的圣武士则可使出破邪斩,驱散不死生物。此外,神圣力量会给予圣武士一匹具有力量、智力和魔法保护的坐骑。 ( |! v/ I% M4 \0 I9 R1 B

* q, `$ E; C/ k$ b% A; `" e阵营:2 i( P: L9 ~" A" x; F) O' }

2 A1 w# u; D, [1 I4 w& n$ W圣武士必须为守序善良阵营。如果脱离此阵营,便会推动神圣力量。此外,圣武士须立誓遵守符合法律和美德的行为守则。
9 X4 T4 D( K- y# ~( x- U  O
- H! R; P0 ?1 S/ S; E/ w8 O0 |2 @宗教:& i; b% M7 [$ Q& `+ N0 [) P

' {4 Y# x; m6 h% T' E圣武士不必献身于特定神祇,可以只为公义奉献。具有宗教信仰的圣武士大多信奉勇者之神海若尼斯,也有部份圣武士信仰太阳神培罗。具有信仰的圣武士对于宗教仪式相当严肃认真,他们常受到相关神殿的欢迎。 + Q, T8 R9 l6 w1 T5 M
! L# a3 d# T. u& A: @( H
背景:
8 M# Z& p0 a, G& V: ]; u/ c+ _# i9 K; f: o
圣武士都不是“选择”成为圣武士,而是受到感召,并接受自身的命运。没有人能靠学习而成为圣武士,无论其勤勉与否。能否成为圣武士完全凭天性,天性只有“有”和“没有”两种分别,无法透过意志或行为获得。但有些受到感召的人否认受到呼唤,拒绝成为圣武士,转而追求其他人生目标 。 , S  s+ P7 t- r) W: l# a$ m% N( k

8 U' c6 z3 h, w0 q! q  X大部份圣武士会接受感召,并从青年时期开始受训。通常他们会先担任随从或助手,为较经验的圣武士服务,多年之后才会踏上独立维护法律与美德的道路。也有些圣武士是在年纪较大时,才得到感召。否认背景为何,所有圣武士都彼此认同,这种联系感凌驾种族、文化甚至宗教之上。两个圣武士即使来自相距遥远的世界角落,仍会认为对方是同伴。
) S) f6 H* y7 {/ I8 W% ?- N4 q, I; c* {  ]# b. _) _
种族:
; s. L1 s2 _. P+ k0 U# D
4 P- X: r& V2 v. Z人类因为有强烈的野心,所以能成为优秀的圣武士。半精灵的野心如同人类,也可能接受感召 。矮人也可能成为圣武士,但却相当困难,因为之代表他必须把圣武士的责任放在家庭、氏族和国王之上。精灵圣武士并不多,少数成为圣武士的精灵通常会加入长程旅行任务,因为他们的守序阵营会与其他精灵格格不入。其他常见种族则很少受到感召,成为圣武士。
1 j8 \4 {  V2 O6 Q; G7 J
  \  O9 @4 b6 |) k$ s( u9 K在野蛮的类人种族中,从来没听说过有圣武士的存在。 * z7 o) l! K) S& I& B
0 U' N: W( G: I% Y. o
与其他职业的关系:8 G5 A8 q2 @0 |

" r7 u2 a3 V/ r虽然圣武士与众不同,但他们仍希望与他人组队合作。他们能与善良或守序阵营的牧师合作良好,也喜爱与勇敢、诚实或道德高尚的人为伴。他们无法忍受伙伴做出邪恶之举,但愿意与各式各样的人打交道。圣武士富有魅力、可信赖且倍受尊敬,很适合担任团队领袖。
' `( z4 U1 B& r/ k
& a  y! x/ K0 e7 N# E# d# O游戏规则信息 : `+ S) p/ ?( y, p
& s$ @0 ^1 P% x0 r7 w7 H- m
属性:" l2 d* E  t, {, s1 ^( f
* ~5 R! {: u1 D7 C! t( I2 N
魅力可增加圣武士的医疗、自我保护和驱散不死生物的能力。力量在战斗中扮演重要角色,对圣武士也很重要。圣武士若想施展强力法术,感知值要达到14;若感知值不到11,便不能施展圣武士法术。
4 `- ?' U5 x1 {/ q' U! A
; |* R& p3 j8 A+ L, P% \阵营:- S4 K1 X8 T, p) |! Y4 P) {+ e/ L
+ g: i4 P  n- Z. M: b3 J6 ?3 r
守序善良。 + _/ B2 L3 Z6 d) C, p! C# C4 J8 K

' @3 o3 c& v- i; `& e& S生命骰:d10。 5 U  D) ^! u% h2 N; v

4 x9 p4 q# {% ?7 t: ~Paladin --世代传承的遗产
! T' N7 z8 T0 C+ |6 M! j9 u, o5 s1 s4 Q) Q7 a8 ^9 R' e
http://www.odyguild.com/bbs/dispbbs.asp?boardID=14&ID=2744& V: @) d" u. S2 ~1 m% E+ I* P

! X6 ?  G, k5 l' y$ scall of duty--圣骑士rp的一些资料" l9 Q6 C. T' |4 B
* g. c/ u" ^, V* U
http://www.odyguild.com/bbs/dispbbs.asp?boardID=14&ID=2811

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巡林客(Ranger). k( ~( Q9 ]) _5 W- |

: Y8 @8 y# ]$ z5 p: ]3 v, s  u; G/ j; f& B( {6 o: [" ]! }& L2 i
2 {- g4 [* P7 s5 k' ^
森林里有很多凶狠奸险的生物,但巡林客比这些生物更精明有力,他是技巧熟练的猎人与潜行者。森林就是巡林客的家,他对猎物了若指掌。
1 y6 m- ^: N* G/ Z7 j, A9 A* J7 N
' P. R" H( \; _+ [9 D冒险:
3 l+ O; r3 }" g' w( [$ j6 e! j; p7 A5 K' x( V
巡林客通常会帮助经过森林的旅人。此外,他们对特定生物类型特别厌恶,凡见到就要予以消灭。巡林客也常因着和战士一样的缘由出外冒险。 7 h0 S3 X3 i4 j9 g5 v2 b

: H, b+ \9 g: L- A物质:
0 X  t4 A/ O: O# p+ |. i' [4 Y% p+ f% s) ^( E' r' O9 B0 L
巡林客擅长所有简单武器和军用武器,而且战斗。他可以凭着技能成荒野中生存,找到追踪的目标,而且不被发现。他对特定生物类型恨之入骨,且对其了若指掌,务求消灭之。有经验的巡林客与大自然十分亲近,因此可利用大自然的力量施展神术,如同德鲁伊一样。
. f; c. M/ \  u% H/ b- Q
) Q' A" J8 ]# s" s! x- F7 ^* |有经验的巡林客常使用“化兽为友”法术招来一些动物伙伴来协助他。 ' r% m3 T: O3 I% i6 E
7 n1 |# r9 Q+ T" h! \$ r' l
阵营:
/ ]; o9 j( y5 V
# ?3 t7 i& l4 q. `" D巡林客可以是任何阵营,但大多数巡林客属于善良阵营,担任荒野保卫角色。善良巡林客会找出威胁地的邪恶生物,将其摧毁或驱逐。他们也会保护穿越原野的旅人,有时会出面担任向导,有时则在暗中加以保护。巡林客通常也倾向混乱阵营,他们喜欢依从内心行事,而非根据严格的律法。邪恶巡林客虽然很少见,但却非常可怕。他们像大自然般冷酷无情,仿佛令人畏惧的掠食动物。邪恶巡林客和善良巡林客都可施展神术,因为大自然没有善恶之分。 7 k3 _9 I6 V' e7 b1 A, G
0 K9 a' p9 w) ^6 W
宗教:0 t) ~" ~0 L, G! x; G5 L* g
1 |- o, Q5 r0 ~( x' C. y
虽然巡林客的神术来自大自然的力量,但他们也可以信奉神祇。森林女神艾罗娜和自然之神欧拜·亥,是最多巡林客信奉的神祇 ,有些巡林客则信奉更尚武的神祇。 " ^# B6 H! o3 M, n
5 F0 ?4 i- C$ H1 z3 C4 H
背景:
4 ~& H% D6 Y/ Z) q. Q: ^$ r$ k/ L( D# Y" t' b
有些巡林客位于特殊部队接受训练,大部分巡林客则是隐居的导师身旁担任徒弟或助手,以学习相关技能。由导师教导的年轻巡林客彼此可能成为亲密战友,也可能互相竞争,希望成为导师的最得意弟子而继承其师的荣光。
, I- B! P9 m: Q$ k* w) h/ f4 M2 z, S: P4 k4 Y  D8 q
种族:
( ^0 c, A( P- `  d, p
7 N3 D7 F' E" y5 O( }/ U: O精灵常成为巡林客,因为森林就是他们的家,而且他们可以优雅地潜行。半精灵拥有精灵血统,也常成为巡林客。人类中偶尔出现巡林客,虽然人类不像精灵那样亲近森林,但却最有可塑性。半兽人会觉得,与其生活在冷血刻薄的人类(或兽人)社会,还不如成为巡林客。侏儒巡林客比侏儒战士多,但他们倾向固守家园,不喜欢与高大的种族一起冒险。矮人巡林客很少见,但是他们很出色。与其他种族的巡林客不同,矮人巡林客习惯待在地底坑道,为矮人族御敌。矮人巡林客通常也被称为“穴行者”。半身人巡林客通常只存在于传说之中,这意思是说,你可能听过很多关于他们的故事,却一辈子都遇不上任何半身人巡林客。
7 |* c2 v( X. W) [1 |$ W7 [) a
野蛮的类人种族中,只有豺狼人较常成为巡林客,他们利用技巧秘密追踪猎物。
: K: s! K5 u  r/ O2 t
( Z1 r/ D, m  M1 v( n2 x与其他职业的关系:
* @/ B# t5 j' M) B, j- P3 j/ S
/ i) k" ^" ]! w2 }巡林客与德鲁伊相处良好,也与野蛮人保有一定的程度的情谊。巡林客常与圣骑士拌嘴,因为他们目标虽同,但达成目标的方式、策略、步骤、理念和审美都不同。由于巡林客不太需要别人帮助,所以他们也能容忍与自己不同的人,如书呆子法师和爱说教的牧师等。他们不会对他人的古怪而感到不悦,因为他们不在意。
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8 h& A1 Y! S( X+ X- |' n游戏规则信息 ! E$ ?  r% v2 M! u+ _

& y/ P, z! H0 k2 u0 p3 N属性:1 O# w* t5 n6 }8 r0 c- m, B. g
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敏捷是巡林客最重要的属性,因为他们通常穿着轻型的盔甲,而且有些本职技能与敏捷有关。力量对巡林客也很重要,因为巡林客常进行战斗。某些巡林客本职技能与感知有关,而且巡林客若想要施展强力法术,感知值要达到14;若感知值不到11,便不能施展法术。 ! `2 T4 U/ u/ z8 h

" L/ K7 y* Q" b$ o5 o阵营:
+ ?5 T0 O1 A! c5 l# C
/ |' Z* C9 y' q) e* K无限制。
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生命骰:D10。

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游荡者(Rogue)$ a3 K( N2 H" ~- A( D

1 P  r! U, y) I5 d: t% C# \& O; M/ n* z+ X4 Y

; F2 Q+ n# `& J9 q+ p游荡者彼此扮演的角色相当不同,有些习于潜行,有些则是拥有三寸不烂之舌的骗子,有些是密探、渗透者、间谍、外交人士或恶棍。他们的共通点为多才多艺且适应力强。一般而言,游荡者善于诡计,例如:潜入宝库、通过致命陷阱、取得秘密文件、骗取守卫信任,或拿到倒楣鬼的钱包。
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冒险:
3 U7 W. N$ C, p& q6 l; ^2 {5 c, b/ z/ O4 V
游荡者参于冒险的原因很简单:得到他们想要的东西。有些游荡都追求宝物,有些追求经验,有些享有盛名,有些则恶名远扬。也有不少游荡者将冒险视为充满乐趣和挑战。破解陷阱与躲避警报等工作,对很多游荡者而言非常有趣。
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& L9 ]( m7 B' _物质:
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游荡者拥有许多技巧,而且样样精通。虽然游荡者较不善战斗,但他却知道如何痛击敌人的弱点。偷袭成功的游荡者,可以造成很大的伤害。
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游荡者有第六感可避免伤害。经验老到的游荡者具有非凡的技能,他们精通潜行、反射闪避及偷袭等技巧。此外,虽然游荡者无法施法,但他们仍然能利用卷轴、魔杖或其他魔法物品,制造魔法效果。     & m( J+ z  L6 Z4 K1 ]* O" N
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阵营:
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. n4 p# b4 K' @; d. B5 ]& u游荡者跟从时机,而非理想。他们比较倾向混乱,而非守序阵营。然而游荡者的差异很大,所以可属于任何阵营。        4 E/ m" Q3 g/ U! J4 g0 H& h
4 \/ \& o# a$ Q  [5 B9 n! X: K6 ?
宗教:
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- O1 a% c3 q4 q$ F1 b9 W, T大多数游荡者都信仰盗贼之神渥利达马拉,虽然这不是什么光荣的事。邪恶游荡者可能会秘密崇拜死亡之神奈落,或杀戮之神厄瑞斯努。由于游荡者变化多端,所以他们也可能信仰其他神祇。甚至完全不信神。
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+ f, N% K$ M7 @& `背影:
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8 z$ y3 `0 O5 w; `3 v有些游荡者会加入有组织的游荡者团体或所谓“盗贼公会”。但大部分游荡者是自学出身,或由个别老师所教导出来。通常经验老到的游荡者需要助手协助诈骗、潜入民宅或把风,因此会招募一个年轻游荡者,教导他工作需要的技能。年轻学徒迟早会独立冒险,这可能因为他的老师惹上法律纠纷,或是学徒出卖了老师。 & U5 P/ K0 a5 Y
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游荡者彼此之间不会有情谊,除非是同公会或同门弟子。事实上,游荡者宁可相信其他职业人士,也不相信别的流落者,毕竟他们不是傻子。 ( w" G( k9 k" S3 V7 ^8 R5 r
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种族:, A+ b7 S* X! G4 N5 o4 ~, N, \; }

. x+ C; j+ |: A: d人类适应力强且没有特殊纪律,所以很容易成为游荡者。半身人、精灵和半精灵也很适合成为流荡者。矮人和侏儒游荡者比较少见,但却以破解陷阱和门锁而闻名。半兽人游荡者则长于暴力和暗杀。
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! i6 K# s0 [8 s' a野蛮的类人种族中,常可见到游荡者,特别是地精与熊地精。蛮荒中成长的游荡者,通常不善于开锁或破解陷阱等复杂工作。
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, C. [5 [, O: F与其他职业的关系:, ]* s/ ^( _" K, S9 f2 y

' w! @4 p2 Q, a# m( o游荡者与其他职业合作起来常若即若离。当身边有战士保护和法师支援时,游荡者可以大展身手。但很多时候,他们会希望其他人和他一样保持安静、机警和耐心。游荡者特别在意圣武士,若非想在其面前证明自己的用处,一般都会尽力避免与其同行。 4 i/ B8 C. Z8 C4 l3 _0 g

& Z' M2 g+ q/ {游戏规则信息
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0 D# G" p- f3 l7 S9 H3 `属性:; D' k! Q4 A7 m! q5 s

/ w. c9 ~( P( w  V& \3 O敏捷是许多游荡者本职技能的关键属性。亦可提高游荡者的防御力。智力和感知对许多游荡者技能都很重要。游荡者智力愈高,技能点数就愈多,也就更多才多艺。
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! A& X8 `1 [* a: L1 ~1 c; E+ [阵营:* K  Z4 e9 L: o6 w

! B2 x, {8 k/ l6 _) M4 _无限制。
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1 N- e6 o, @7 h9 x# J生命骰:2 r0 x8 n7 v, O/ Q. N  t& J5 _

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