josemari66 2007-9-12 10:24
转贴:永远的《魔法门》历代考记
《魔法门》系列是与创世纪(Ultima)、巫术(Wizardry)系列齐名的三大RPG之一,这一点人所共知。《魔法门》系列游戏从1986年诞生以来,走过了16年坎坷不平的发展道路,到如今依旧是“老骥伏枥 ,志在千里”的状况,堪称业界典范。
除了《魔法门》系列之外,开发公司New World Computing还通过使用该系列的故事背景,开发出《魔法门英雄无敌》、《魔法门之十字军(Crusaders of Might and Magic) 》、《魔法门传奇(Legend of Might and Magic)》等系列游戏。其中的《魔法门英雄无敌》系列更是达到了“青出于兰而胜于兰”的境地,但以开放式的游戏架构、多元化的角色职业、庞大复杂的故事情节为其一贯特征的“正宗”《魔法门》系列是以下我为大家介绍的主题。
魔法门1:心灵圣地之谜 ( Might and Magic /book one: Secret of the Inner Sanctum)
发售时间:1986
《魔法门1:心灵圣地之谜》诞生于1986年,游戏不过是制作人Jon Van Caneghem的玩票之作。当时正是《创世纪4》、《巫术3》等等RPG大作在业界大行其道的时候,《魔法门1》这样的“个人作品”低调出击,竟然也取得了不错的反响。以今天的眼光来看,售价高达55美元的《魔法门1》在各方面都显得稚嫩,它究竟有什么高明的地方吸引了玩家呢?
成功的主要因素仅仅在两个方面得以体现,而且至今还很好地保留了下来。其一:首次在RPG游戏中引入了通过“解谜”来推动剧情发展的元素。这时候其他的RPG游戏都以迷宫与机关为主,玩家在游戏中的行程十分机械和被动,动脑子的机会不多,而在游戏中设置大量谜题就显得非常有挑战性,而且也使玩家的游戏过程变得更加刺激和有趣。若干年后,台湾省制作的《三界谕》也多少借鉴了《魔法门1》的谜题设置成分,其中让人绞尽脑汁的种种难题至今还使人回味无穷。其二:在当时RPG游戏还仅仅围绕着一个故事主干发展的模式上成功地设计了许多的支线任务,让游戏的非线性特征得以凸现,这样就大大增加了游戏的耐玩度,许多玩家在通关后还多次反复玩这个游戏,试图找出其中那些未曾涉足的隐藏地域。说到游戏的支线任务,还有一个有趣的花絮:由于游戏中的世界空前辽阔,而当时还没有开发出附带地图的设计,玩家要想在游戏中不迷路,只有购买方格绘图纸手工绘制地图。有好事者计算过:绘制整个《魔法门1》地图大约要用50张之多!
以80年代电脑软硬件的水准和游戏的区区容量,《魔法门1》令人吃惊地设计了多达94种的魔法以及250种魔法物品,诸如鬼魅遍布的古堡、机关众多的地宫、郁郁葱葱的山麓、一望无际的大海等等RPG游戏中必备的场景一应既全,种族、职业、技能、属性、物品这些RPG系统的相关元素也构成了《魔法门》系列框架模型,然而这庞大的一切都是由Jon Van Caneghem一人包办,更让人瞠目结舌的是由于当时还没有什么游戏开发工具,这小子竟然是用汇编语言完成了整个游戏制作。而所谓的制作公司New World Computing也仅仅是制作人的夫妻店而已。
魔法门2:异域之门(Might & Magic /book two:Gates to Another World)
发售时间: 1988
《魔法门1》的成功给Jon Van Caneghem这个有着荷兰血统的家伙以巨大的鼓舞,他暗暗下定决心为游戏开发续集。和上次一样,这时候IBM的PC还未流行起来(实际上,《魔法门1》也移植到了PC机和任天堂的早期家用机上,从而最大程度上地扩大了其影响力和玩家群),作品依旧选择在此时的霸主Apple机上推出,开发用机Apple IIe给游戏带来了256色的画面和大幅提高的音效,可以说技术上比同期的RPG游戏领先不少,甫一推出,给人一种“惊艳”的感觉。
游戏发生在克罗恩星球,恶魔希尔顿全面入侵了这个美丽的地方,而星球的君主克拉克为使自己的地盘不落入敌手,只得延揽玩家你来反制希尔顿。游戏从你应克拉克之邀率领一队英雄开始讨伐希尔顿的冒险,而这个故事和前作似乎没有太多的联系,开发者精心设计的剧情让这段故事一直到《魔法门5》才收尾。画面更加精美, 剧情更加完善,支线任务更加纷繁,这就是《魔法门2》胜过前作的地方,而这次的谜题过于变态,各种大大小小的战斗无比频繁,这些反而使得游戏的趣味性降低了。
前面提到《魔法门1》缺乏地图功能所带来的不便,这次的作品就意识到了这一点。画面的右上角可以显示出场景的小地图,让玩家彻底告别了绘图纸。全新设计的NPC系统也是当时的亮点之一,玩家不仅可以操控队伍中的成员,还可以在旅程中招募有特殊能力的NPC参战,这个设计理念后来被广泛地运用在各种RPG游戏中。
游戏的高潮出现在最后一刻,你最终击败恶魔希尔顿之后,还得马上破解一个字谜来取消恶魔已经启动的星球毁灭装置,这个有时间限制的谜题是由电脑随机产生的,每次游戏都会完全不同,几乎没有任何规律可循。如果你在限定的时间内未能解开谜题,克罗恩星球就将毁于一旦。谜题难度极大,而当你破解成功以后,游戏也将胜利结束,一种难以形容的成就感将在你的脑海里跳跃奔腾:“这种感觉真好!”
魔法门3:幻岛历险记(Might & Magic 3: Isles of Terra)
发售时间:1991
如果说《魔法门》系列前两代的成功有些偶然的因素在其中,可能很多骨灰级玩家不会赞成这种说法,但真正让这个系列成为经典的还应该归功于《魔法门3:幻岛历险记》的推出。
《魔法门3》的故事起因依然是恶魔希尔顿和君主克拉克之间的恩恩怨怨,然而和上代时隔三年之久,电脑的飞速发展让游戏开发者有了更好的选择,IBM的PC此时已经逐渐取代Apple机的霸主地位,《魔法门3》首次以PC版本作为开发载体出现在广大玩家的面前。开发工具的不同,带来了全新的游戏系统, 画面方面也焕然一新。全新的引擎让游戏看起来更接近当前3D游戏的视觉感受,而值得大书特书的是这次的作品彻底告别了“默片时代”,在片头就出现了数分钟的语音,而且支持普通PC喇叭发声(当时绝大多数PC尚未安装稀罕的声卡),这一点反映了制作公司New World Computing在技术上不断创新的精神。和以前比较起来改动较大的地方是游戏的操作界面,这是一个方便快捷、清晰明了的界面,将原来充斥在界面上的大段文字命令换成了简洁的人物头像和操作图标,让不懂英文的玩家也能轻易上手,这种极具开创性的界面至今还为各种RPG游戏广泛采用。
《魔法门3》对于我们中国玩家而言,还另有一层特别的意义在其中: 台湾的“软体世界”在游戏发售的次年对《魔法门3:幻岛历险记》进行了成功的汉化,除了游戏中大量的文字对白需要翻译以外,就连语音也启用了中文配音。正是他们的努力,中国玩家才从这一代开始逐步认识到了《魔法门》系列的魔力。
魔法门4:西恩阴云(Might & Magic:Sword of Xeen)(又名:《魔法门外传1:星云之谜》)
发售时间:1992
魔法门5:黑暗西恩(Might & Magic: Darkside of Xeen)(又名:《魔法门外传2:黑暗魔君大反扑》)
发售时间:1993
经历了《魔法门3》的风光之后,要想在这一代各方面都相对完善的基础上持续创新显然是困难的,但是New World Computing还是做到了。他们相继在1992年和1993年发售了《魔法门》的4代和5代作品,出片速度之快令人吃惊。这两个游戏在台湾的中文版本被冠以《魔法门外传1&2》的名称,它们最大的创新之处在于:两个游戏在故事和系统上是独立的,但是也可以将它们同时安装,游戏会提示你即将进入星云世界(World of Xeen)中,当你依照提示安装完毕后,进入游戏,呈现在你眼前的将会是一个与单独存在版本完全不同的“新”游戏,“新”的游戏故事!“新”的冒险经历!这样特立独行的设计方式和巧妙有趣的构思,让每一个玩家都大开眼界,而两个游戏本身也在无形之中得到了“增值”。
这两集的故事舞台架设在西恩星球上,连续受挫的恶魔希尔顿不甘心自己的失败,企图联合西恩星球上的统治者来对抗正义的化身--君主克拉克。两个大魔头都有着金刚不坏之躯,要想消灭他们,玩家必须要四处闯荡,充分运用自己的智慧,炼就一把“斩妖利剑”,而这铸造神剑的过程又将面临着诸多挑战。每集游戏都有一个结局,而你在玩上面提到的“合并”版游戏时,除了在开始时有难度选择模式之外,还将有第三种结局出现。
在继承了三代的所有游戏架构的基础上, 这两部作品主要在游戏的画面和音效上加以改良提升,游戏场景和角色肖像都较以往要细致许多,游戏中很多的NPC都有着不同的真人配音,战斗时的搏杀声和怪物的吼叫声显得逼真异常,一些细节上的改进也是相当出色的,比如加入了自动记录冒险行程的功能,让你在游戏时避免走过多的弯路。游戏的难度不是很大,但是由于大量采用真人语音的缘故,数十兆的安装空间在当时显得异常突兀,要知道,其他的游戏仅仅才耗费几兆左右的硬盘空间。
魔法门6:天堂之令(Might & Magic 6: The Mandate of Heaven)
发售时间:1998
《魔法门5》之后,整个欧美正统RPG游戏都陷入了长期的低潮期,这时候的游戏界被第一人称的动作游戏和新冒出的即时战略游戏全面占领了,New World Computing也在此时被业界大鳄--3DO给收购了。新的市场形势下,他们转变了开发思路,推出了基于《魔法门》背景下的分支系列游戏--《魔法门之英雄无敌》,这个回合制的战略游戏得到了市场的热烈追捧,它的魅力甚至超过了《魔法门》系列。时间一年年的过去了,人们似乎都遗忘了曾经让万千玩家乐此不疲的《魔法门》,这个经典系列就此结束了吗?答案自然是否定的。
到目前为止,1998年夏季发售的这一代作品依旧公认为该系列中最出色的,即便是新鲜出炉的《魔法门9》也无法撼动其霸主地位。进入游戏,最直接的感受是画面切换方式的全面革新,上几代的作品主角还只能在呆板的逐幅画面变换中前进,而现在已经在原来的X/Y轴设计概念上引入了Z轴,使得画面出现了贴近现实的纵深感,冒险者可以自由地在场景中360度全方位的转换视角了,画面的变换也成为非常连贯的平滑卷动。3D引擎的优秀品质也带来了画面上的飞跃性进步,游戏世界中的高山、大海、荒漠、雪原,无不表现得淋漓尽致,还融入了白天黑夜、春夏秋冬的时光更迭影响,给人留下了深刻的印象。游戏中,你可以选择即时制或回合制,和前几代最大的不同是,本次作品中的谜题减少了许多,可能设计小组把主要精力都放在画面上去了,主角最大的任务变成了不断地练功升级,这多少使游戏变得有些乏味,好在为角色设计了“转职”发展的可能。
游戏史诗版的剧情现在还让很多“魔法迷”们津津乐道,百转千回的故事让游戏形成一波接一波的高潮,加上大量的过场动画,使得游戏更加完整和出色,《魔法门6:天堂之令》被誉为当年最优秀的游戏,至今让人记忆犹新。
魔法门7:血统与荣耀(Might & Magic 7: For Blood and Honor)
发售时间:1999
《魔法门6》是继《魔法门3》之后该系列的又一个巅峰之作,当人们从这一代上得到前所未有的体验之后,自然对它的续作产生了空前的高期望值。
《魔法门7:血统与荣耀》在开场动画上就用足了功夫,场面宏大、画面精美的动画让你迫不及待地进入新的冒险之旅。前作《魔法门6》中一共有6种职业,这些职业都是根据传统的TSR系统改编而成的,对于一个以剧情取胜的RPG来说,似乎有些不够。《魔法门7》中补充了三个职业,他们是僧侣、游侠以及小偷。本作的魔法系统一共分为水、火、土、空气、肢体、心灵、精神、光明和黑暗九个系。每个系都有11种魔法。而这11种魔法等级也更加细分为四级,比原来增加了大师级(Grand Master)。由于此时电脑硬件的发展水平,游戏在设计图像时进行了硬件优化,特别是对于已经配备了3D图像加速卡的电脑,在场景和人物细节上将有更细腻精美的表现。
和前作比较起来,这次的NPC数量大幅增加,使得分支剧情也增加了不少。玩家要对付的怪物看起来十分面熟,原来,除了以前的老怪物以外,新增加的有很多在《魔法门之英雄无敌3》曾经出现过。在战斗系统设定上,依然采取了第一人称的战斗方式,你可以任意选择即时和回合两种模式,而这次的回合制加入了“移动点数”的设计,如果玩者的移动点数值比怪物高,便有希望躲避对方的攻击。
就整体而言,《魔法门7》的水准稍为落后于玩家的期待,游戏的改进点不多,属于中庸之作,很多人更愿意把这一代作品看成是《魔法门6》的资料片。
魔法门八:毁灭者之日(Might & Magic 8: Day of the Destroyer)
发售时间:2000
承接《魔法门6》以及《魔法门7》的辉煌,3DO公司再接再厉,在最短的时间内为玩家奉献了这个系列的第八代作品,这种急功近利的运作方式后来被市场证明是极其失败的,差点毁了《魔法门》系列的一世英名。
《魔法门8》采用了出现在早期该系列游戏中的ROSTER-BASED系统。玩家先创造一个人物,然后再另外邀请四个人物出场。在《魔法门8》里,每个潜在的同伴都具有预定的经验值。《魔法门8》改善游戏可视范围,不像6代,7代那样只有一 小块窗口可看,这一点是值得赞许的。游戏增加了全新的故事背景,玩家可以通过新的12项技能设定自己的英雄,还可以在32个NPC中挑选合适的搭档,并且去掉了名望的设计,你可以自由选择向善或恶的方向发展。游戏提供了多达60种新的怪物和大量的任务和支线任务。而且支持最新的图象和音响效果。除此之外,还有一些新增的魔法,特殊技能等等。
《魔法门8》是历来改进最少的一代,开发者的表现被玩家认为是“不思进取”,整个系统还停留在《魔法门7》的架构上,除了故事内容有变化以外,其他几乎没有任何改进。这和世纪末游戏软件开发技术的进步和电脑硬件的升级换代是不相称的,《魔法门8》成为玩家口碑最差的一代作品。
魔法门九:命运之书(Might & Magic 9: WRIT OF FATE)
发售时间:2002
魔法门在其漫长的历史中,难免会出现一些退步现象。《魔法门》6、7、8代算个典型,98年6代新3D引擎带给人耳目一新的感觉,7代还是那引擎马马虎虎吧,8代继续如此玩家“愤怒”了……在介绍9代之前,给大家颗定心丸:新游戏采用Monolith公司的“Lithtech 3D”引擎,而关于这个引擎的效果如何,《异形2》就是一个例子。 但实际的效果很不理想,角色单薄得像张纸一样,离开原来的大陆,到达不知名的新中陆,有点不知所云。相比上古卷轴系统3-MORROWIND,逊色多了。最后以惨谈的销量收场,也由于3DO陷入财务危机,最终育碧以130万美元便宜价格,买下3DO的英雄无敌及魔法门系列版权。
尾声
当我开始写这篇回顾时,文化的差异是我首先需要考虑的问题,就连自己是否真的领会到了《魔法门》系列给玩家带来的深刻内涵,也值得大加怀疑,那些西方剑和魔法、龙与地下城的世界,毕竟不是我们这些东方人思维所完全能理解的。很多人在各种场合为《魔法门》系列、《巫术》系列、《博得之门》系列这样典型的欧美传统RPG频频叫好,其实也有“人云亦云”之嫌疑,这种情况和电影中的先锋前卫流派影片的境地相同,一方面,大家在媒体、评论家的诱导之下,都认为这电影拍得好,另一方面,观众们在观看此类电影的时候往往会在影院里哈欠连连,瞌睡起来。究竟有谁能够告诉我,他始终满怀兴趣地玩完了几个《魔法门》之类的游戏?答案不会出乎各位的意料,真正着迷欧美传统RPG的人在国内玩家中的比例是很低的。
按理说,欧美的正统RPG游戏,如近年来知名的《博德之门》、《异域镇魂曲》、《巫术8》等等,大多拘泥于AD&D系统的架构之下,创新殊为不易,但他们的作品在AD&D这株大树上,却花开百样,茂盛缤纷(这里不得不提到Jon Van Caneghem,《魔法门》系列作品一直以来的制作人,他不断进取、锐意创新的精神真是难能可贵,每一代作品的推出都是其挑战自我的真实写照)。而反观国内的RPG游戏,没有一个类似于AD&D完整的架构,但总是自觉自愿地把游戏的题材限定于狭窄的武侠圈子中,大部分游戏如出一辙,死气沉沉,新意全无。
本文在试图帮助大家了解《魔法门》系列历史的同时,更愿意引导大家来从中思考他们成功背后的东西,而这些又恰恰是一些国内游戏厂商最欠缺的。我们应该从中学到些什么?并把其成功因素运用至真正为国内玩家喜闻乐见的中式RPG游戏上去呢!
xiang0987 2007-9-12 12:35
《魔法门》的历代介绍,中间不是穿插了《英雄无敌》的系列故事的吗
久远的星光 2007-9-12 17:13
MM6的故事是紧接在《魔法门之英雄无敌2》后面的,而《英雄无敌3》原版的故事好象是和MM6同时发生的,前者发生于埃拉西亚大陆,后者发生于恩洛斯大陆。
MM7的故事开始于埃拉西亚战争结束之后。
好象英雄无敌3末日之刃的故事是接在MM7后面的……
xjw311 2007-9-12 17:59
好像是家用电脑与play里的专题~~~
记得创世纪也和英雄无敌~~也同样做过专题~~~
有时间~~我把书上的内容打出来~~~~
久远的星光 2007-9-12 18:58
找到过去看过的一篇文章了~
魔法门的宇宙 作者:红润的正义
[url]http://www.eepic.net/MM/MM7/knowhow9.htm[/url]
这篇文章侧重于游戏背景与情节方面。
暗骑士之荣耀 2007-9-12 20:36
要说英雄无敌的网站还是这个比较赞:[url]http://www.heroworld.net/[/url]
游戏介绍相当齐全,可惜的是我没有找到关于背景方面的介绍文字
凡鸟 2007-9-12 22:02
作为经典RPG想必这里一定有许多大大是魔法门高手吧?(永恒的诗,真是让人怀念啊)
流月飘摇 2007-9-12 22:37
我接触的第一款奇幻游戏应该就是魔法门6了吧..
那时还对奇幻没有概念,只是认为是个非常独特,设定也非常有意思的游戏
在记忆里一直很深刻地存在着..之后也一直找着这样的游戏玩.
只要被提及,就会想到当初好不容易到了龙岛,结果因为太弱被堆龙狂P的场景....
不过现在找不到正版的了..挺郁闷...
以前的不知道让谁弄没了...
出MM8的时候开心地去玩,结果发现那一堆英文啊~~~~@_@
不过也学到几个单词-_-|||
moggcatcher 2007-10-3 10:51
一开始接触这个系列是MM7,当初没有攻略自己摸索着打很辛苦,也很有趣。
后来再玩MM6发现那个才是经典。
银弦 2007-10-5 16:39
这是几几年的文章,怎么没有介绍《黑暗弥赛亚》的。。
DM还是作的很赞的。
老实说我觉得这个俄版的M&M:DM和H5都大大超越了2002年M&M9和H4.
贤者之剑 2007-10-5 16:44
俄版的M&M?
是指WOG咩? WOG的很逗` [s:1]
贤者之剑 2007-10-5 20:18
喜欢MM系列
MM系列都很好玩~~~ 玩的最多的是MM6,mm7,最喜欢的就是飞起来到处转悠, 不过MM9里连飞行都没了,于是玩了一点点就PASS掉了.
lcdlcdlcdlcd 2007-10-13 23:45
永远的mm6,忘不了刚开始的大耳怪......
fangchen 2007-10-17 10:16
从6开始接触这个系列,一直到9都玩过,始终觉得6最好玩大概是我除了6都没通关的关系吧[s:8]