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alexzx 2005-10-23 09:58

WOD规则总结两篇(新版和旧版)

其实我喜欢旧版....


翻译/整理:乃可


ST系统和d10规则

如同你所知道的那样,D&D使用d20(20面骰),白狼的ST使用d10(10面骰)。
这就是为什么D&D第一而VtM只能屈居第二的原因……20比10大。
(真实的原因是20面骰专利被D&D的TSR注册了……而这一限制直到WOTC放开d20规则才解开)

总之呢,黑暗世界的所有规则都使用10面骰,且只使用10面骰。
优点是:你不用在扔得到处都是的花花绿绿骰子里面寻找那些尖尖的可以扎脚的、方方的可以垒积木的、圆圆的常常滚的踪影不见的……(以上指d4、d6和d20)
缺点是:你不得不准备一堆一堆的d10。至少保证相当于你们成员数量那么多的d10,如果能有成员数量的两倍更好——如果你不想在一个精通某技能的家伙行动的时候等着他一次一次的投完10个骰——而且,10面骰也很能滚。据说白狼公司为此推出了把很多10面骰装成小包出售的服务。
如果你用在线跑团工具,这个系统就显得非常体贴,一个命令下去数成功就行了……
嗯,不管怎样,先介绍一下名词。有的和D&D不同,这一点要注意。


技能(Ability): 小白能力的中间1/3,描述人物所掌握的主要能力。类似胁迫、枪械、神秘学这样的是技能。
动作(Action): 一个动作描述一个有意行动,包括物理、社会或者心理的行动。当PC宣布“做什么什么事情”,这就是一个行动。
优势(Advantage): 小白能力的最后1/3。用来描述所有的异能、念刃、领域、美德还有背景什么的……在选完技能以后的那一步就是选这些。
属性(Attribute): 小白能力的头1/3。所有的天赋数值,在ST系统中有9种:力量STR、耐力STA、敏捷DEX、魅力CHA、操控MAN、外表APP、感知PER、智商INT、智慧WIT。详细的去看人物卡创建过程。
大失败(Botch): 首先,每个1抵消一个成功。惨重的失败,当你没有成功且里面有1个或更多个1时,就是大失败(Botch)。
角色(Character): 要解释么?要解释的举手!
骰数(Dice Pool,DP): 这是ST规则的核心。ST规则技能的高低并不是以“加值”的形式体现的,而是以骰数的形式体现的。这个数值意味着你对于某个行动可以投出10面骰的次数(一般是属性+技能的形式)。当然,骰数越高,有机会得到的成功数就越多。大多数动作都需要进行骰数判定。有时候角色会因为健康状态或者其他原因得到骰数减值,这时候所有需要骰数的地方都会有减值(但是Willpower和种族特有数值等不受此减值)。
例如:用枪械射击(Dex+Firearms),Dex3,Firearms4。3+4=7,因此你这个行动的DP是7,可以投7个d10。但如果你受了轻伤,DP-1,你就只能投6个。
难度(Difficulty,DC): 这个数值从2-10(因为1是失败),决定了一个行动所能成功的概率。当你的结果等于高于该数值时,就视为一个成功。
间幕(Downtime): 在场景之间的空余时间。你可以在这些时间之内行动,但是没有必要去角色扮演也用不到回合计量。时间往往过得很快。(例如,吸血鬼的白天就是这样典型的时间)
累积动作(Extended Action): 需要相当数量成功的动作,往往需要很多个回合去完成。
健康(Health/Health Level/HL): 角色是否受伤的衡量单位。也就是HP。
现在点数(Points): 拥有永久值/现在值的数据(例如Willpower、Bloodpoints、Rage、Gnosis),在人物卡上用空白圆点标记。
长期动作(Reflexive): 必须进行判定的场合,不视为动作,一般是被动的。典型例子如吸收伤害或抵抗精神控制。
对抗动作(Resisted Action): 双方进行的对抗动作,得到更多胜利的一方为胜者。
场景(Scene): 故事的最小单位;一段时间或者一个地点所连续发生的事情。一个场景往往是故事的高潮阶段。
说书人(Storyteller/ST):就是DM。不知道DM是什么的滚出去。
成功(Success):等于高于难度的掷骰结果为一个成功。成功数越多,效果越好。



好了,知道以上这些,我们可以开始说基本规则了。
绝大多数WOD规则的基本规则都是一样的……一般在角色后面的那一章。
(连叙述顺序几乎都一样,下面的文字很多来自台大电机系BBS)


时间(Time):
基本上,Storytelling Game具有不同的时间系统,虽然也使用现实生活中的分与秒
等等,但是实际上进行游戏时的状况如下:
回合(Turn):单纯的处理行动时所使用的,长度由三秒钟到三分钟不等,视为场
景(Scene)的一部份。一般处理为10秒左右。
场景(Scene):和演戏或是电影一样,场景指的是在同一个地点所进行的一连串
动作,也就是说是由许多个回合所构成的。
章节(Chapter):故事(Story)各自独立的一部份,相当于小说中的“章”、电
影戏剧中的“幕”,是由许多相关的场景所构成。一般一次跑团为一章。
故事(Story):有结局和起承转合的发展,由章节所建构而成。一般一个团为一个故事。
年代纪(Chronicle):相互联系的故事所构成,通常有共同的目的和主题。一般一串互相关联的团为一个年代纪。


判定(Rolling):
以十面骰为主要工具,掷出和所使用数值同数目的十面骰,计算超过目标值的骰子
数,这就是成功度,游戏中,最常使用的判定方式是“能力值+技能”。
动作的难易度通常在2~10之间,数字越大难度越高,标准的难易度是6,每个掷出
的骰子点数要是大于难易度的数值,就算是成功,但是,要是掷出来的骰子中,有
一个的值是1,就会减去一个成功,成功数越多,你的动作越尽善尽美,成功数为0
的话就算是失败。
要是一个成功也没有,又掷出“1”来,就称为严重失误(botch),通常会造成悲
惨的后果。
例如:Venture的阪本龙马,举起洋枪射击一棵行道树,他的“Dexterity+Firearms”
合计是4,难易度是6。他可以掷四个十面骰,丢出“2、3、6、9”,在有6以上的骰
子有两个,所以是两个成功。
例如:Brujan的青岛刑警要修理巡逻车挂掉的引擎。“Wits+Crafts”合计是5,车子
损坏得很厉害,难易度是8。青岛掷出:“1、4、4、5、7”,不但一个成功也没有,
又出现1,就是所谓的严重失误(botch),结果青岛不但没修好车子,还恨恨地踢
了它一脚,却不幸扭伤了。
此外,能力值或是技能有“专长”,就是点数在四点以上,要是牵涉到这个领域的判定,一旦掷出了“10”,就可以追加掷骰的数目。
如果用Exlated的Optional规则,专长为额外加一个DP。

难易度列表:
“3”:超简单,例如安装软体。
“4”:简单,例如换轮胎。
“5”:普通,例如在良好气氛下和异性搭讪。
“6”:一般,例如开枪射击。
“7”:有点困难,例如换汽车音响。
“8”:困难,例如修好报废的引擎。
“9”:几乎不可能。例如在没有工具的情况下修好引擎。

成功度列表:
“1”:勉强(坏掉的冰箱勉强可以运作一会儿)。
“2”:普通(虽然看起来不怎么样,但是可以使用)。
“3”:成功(冰箱修理得像新的一样)。
“4”:厉害(冰相比修理前功能更好)。
“5”:神奇(成果简直可以称为大师了!)


多重动作(Muliply Action):
(行动我就不说了……看名词解释)
有时候人物或在同一时间做出两个以上的动作,譬如一边翻墙逃走,一边举枪射击
追兵。这时候,就要从全部动作所合计的掷骰数,扣掉同时的行动,每多做一个就
会扣除一个,要是减到0了,这个多重的动作就不成立。
例如: Malkavian的武藏,一边要躲闪两个大汉挥过来的拳头,一边要挥拳反击回
去,Dexterity是3,Brawl是4,Dodge是3。挥拳反击可以丢Dexterity3+Brawl4=7个
骰子,但是要闪躲大汉A和大汉B,又要反击,同时做出三个动作,所以减去三个,
只剩下四个骰子;而闪躲也是一样,本来可以丢Dexterity3+Dodge3=6个骰子,加
上是第二个不可分割的动作,所以减去4个剩下2个骰子可丢,要是第三个动作要继
续闪避的话,就只能丢一个骰子了。
见表:
Action DP
1 0
2 -2/-3
3 -3/-4/-5
4 -4/-5/-6/-7

PS:根据台湾的经验……建议ST禁止一般的多重动作


自动成功(Automatic Success):
要是每个细微的动作都需要判定的话,游戏就会变得漫长无趣,要是Storyteller觉
得情况可以允许,或是人物的能力远超过动作的难易度,就可以省略判定,直接视
为有一个成功,但是要想做得更完美,还是需要掷骰。
此外,用一点Willpower可以换一个成功,但是一回合只能用一次。

重新尝试:
要是失败过的动作也可以下一回合重做一次,但是第二次难易度加一,第三次难易
度加二,依序递增。但是,Storyteller可以可以让它递减。


长期动作(Extended Action):
有些动作不是在一个回合之内就可以完成的,实际上必须花费相当多的时间,例如
在股市买卖股票以求达到钜额的资金,或是在图书馆查资料。
在每一回合进行判定,要是合计的成功数达到一定标准,就算是成功,失败的话算
是单纯的失误,但是要是严重失误(botch),就必须重头来过。
例如:Malkavian的小次郎,潜入Tremere的藏书库,要在书山中搜寻目标的抄本,
在下一轮警卫来之前还有一个钟头,Storyteller让玩家在10分钟之内以“Intelligence
+Investigation”(难度8)掷骰判定,要是有15个以上的成功,小次郎就来得及找
出抄本。


对抗判定(Resisted Action):
要是人物之间互相竞争,例如两个人一个要关上门,一个要打开它,就必须进行对抗判定,
以对手的能力来决定难易度,那个人得到的成功数多就赢了,或者是要妨害对方的行动,对手的成功数再减掉自己的成功数亦可。
但是,要是比腕力或是辩论,需要花长时间的动作,可以用“长期+对抗判定”,
谁比较早达到规定的成功数就算赢了。


团体合作(Team Work):
譬如,几个人物一起解析一套电脑系统,虽然参加者个别进行判定,但可以计算全
员的成功数来进行最后判定,可是,要是有一个人严重失误,全员说不定就会陷入
大混乱。


游戏的黄金律(Golden Rule):
所有的规则都是为了让游戏变得好玩而存在的,要是你们觉得规则妨碍了你们的乐
趣,尽管修正、调整,或是无视它也没关系,Story的进行比Rule更优先,有趣比计
算数值更重要,这可是Storytelling Game唷。





战斗规则


战斗的步骤:
步骤一:优先权判定
A:从优先权判定最低的玩家开始宣布自己角色的行动。
B:表明是否有用复数次的行动,减少DicePool,使用异能或是消耗WP。
步骤二:攻击与防御
从行动值最高的玩家开始进行判定,但是他可以延后自己的行动。
拳脚格斗:“Dexterity+Brawl”
刀剑近距离战斗:“Dexterity+Melee”
远距离战斗:枪械“Dexterity+Firearms”、投掷“Dexterity+Athletics”。
防御或是一般动作:可以用WP或是经由判定紧急变更。
步骤三:结算
伤害值:由于武器本身和攻击动作的不同,合计之后,结算伤害值。
吸收:被攻击的人物尝试能否吸收伤害。



优先权判定(Initiative):
在回合最初,由ST清楚说明情况之后,全部的人物一起进行优先权判定,数值
越大的可以优先行动。方式为“Dexterity+Wits+1D10”,注意必须加上负伤
或防具的修正。
要是掷出来的数值相同,则“Dexterity+Wits”高的人可以先
行动,要是还是一样的话,就视为同时行动;此外,要是优先权较高的玩家希
望的话,也可以推迟行动动作,便可以妨害其他玩家的动作。
从优先权低的角色开始声明动作。


行动:
在回合开始,若要使用BP或是WP等等要先声明,同时依照优先权判定的顺序
,一个接一个动作,全员的行动结束之后,本回合就结束了,此外,要是进行
复数的动作的话(包括使用异能达成复数动作),都在回合最后进行,要是有
两人以上希望用复数动作的话,则由优先权的顺序来决定。
但是,在战斗回合中,随时可以进行防御,包括复数动作的防御。


自动动作(Automatic Action)
这些动作可以用一个动作不经过任何判定而完成。
起身(Getting to Feet):从地上站起需要一回合。如果你要在站起之外做别的动作,
那么视为多重动作,判定Dex+Atheleths(难度4)。
移动(Movement):行走速度为7英尺/轮,小跑速度为(12+Dex)英尺/轮,全力跑(不能连续)速度为(20+3*Dex)英尺/轮。
在战斗时,你可以不耗费动作移动的最高速度为小跑速度的一半。如果超过这个数值,额外每尺导致DP-1。
准备武器(Ready Weapon):抽出武器或者重新装填子弹需要一回合。如果除去装填还做别的动作,为多重动作。
难度判定Dex+Melee/Firearms(难度4)。
启动车辆(Starting a Car):一个动作。无判定。不能做别的动作。


动作属性:
能力(Traits):该动作所使用的判定能力。
准确(Accuracy):命中DP所得到的加值,例如Acc+3就是额外增加3个骰数。很多攻击方式或者武器都提供(所以说闪避吃力不讨好……)
难度(Difficulty):命中目标的难度加值,默认是6,+1则是7,+2则是8。越多说明越难命中。
伤害(Damage):所使用的伤害DP大小。

攻击动作:
依据攻击的不同方式,来决定要使用哪一种能力与技能来判定。命中的难易度
,则由武器和技能等的状况来决定,要是掷出的结果在难易度以上,就算是命
中,对方可以进行防御动作,攻击的成功数减掉对方防御的成功数,要是为0
的话,攻击便失效。
接近战:格斗“Dexterity+Brawl”、刀剑武器“Dexterity+Melee”。
远距离战斗:枪械“Dexterity+Firearms”、投掷“Dexterity+Athletics”。
更详细的表将在之后整理。


战斗动作:
紧急闪避(Aborting Actions):在还有动作没做完的时候,可以放弃它改成防御的动作(阻挡、闪避或招架),
但是必须进行Willpower(难易度6)的判定,或是消耗一点WP。该意志判定为反应动作。

突袭:突袭者“Dexterity+Stealth”,防守者“Perception+Alertness”。
两方进行对抗判定,突袭者赢的话,可以一回合自由进行攻击,并且在计算结果
时,此时的成功值可以一并算入,平手的话,突袭者可先攻击,但防守者亦可
防御,要是防守者赢的话,则进入普通的战斗。

盲斗:对你无法看见的目标进行近距离战斗,难易度+2,无法进行远距离战斗
,但是根据特殊能力不同或者种族不同可以有机会修正。

侧面\背面攻击:前者命中DP+1,后者命中DP+2。

移动:你可以在做动作的同时移动,但是只有奔跑速度的1/2——(6+1/2*Dex)英尺。

瞄准:详见下表,难易度增加,但伤害也增加,此外,针对心脏或是
头部的伤害,武器的冲击性伤害有时可加大为普通伤害;针对某些特定生物,甚至可以强化为恶性伤害。

部位 难度增加 伤害增加
中等大小(四肢、手提箱) +1 0
小型(手、头、计算机) +2 +1
精确(心脏、眼、锁) +3 +2


防御动作:
除了纯粹防守,一边攻击一边闪躲的话,当然算是复数次的行动,成功值可以
消去对方攻击的成功值。
格挡:“Dexterity+Brawl”,用于近距离战斗,例如拳脚格斗。
闪避:“Dexterity+Dodge”,可应用于各种攻击。
架开:“Dexterity+Melee”,有用到兵器的场合,成功的话亦可以给予对方
伤害。
例如:天马医生对挡在眼前的巨汉射击(难易度6),成功数是6个,巨汉试图
回避,成功数为2,结算成功数为4,巨汉的胸膛被子弹射穿了!
因为防御是复数动作,一般都很难成功。



伤害(Damage):
攻击命中之后,就要计算造成的伤害值(Damage),所使用的武器本身有固
定的伤害值,在肉搏战时,体力(Strength)也有影响,要是是射击战的话,
命中时的成功数可以外加于武器本身的固定值。
判定的难易度是6,不受严重失误(Botch)影响,成功数等于所造成的伤害
值,共分三种。
冲击性伤害(Bashing,B伤害):例如拳击或是冲撞,比较容易回复,所有角色都可以用Stamina
加以抵抗,在角色纸的身体状态(Health)栏以斜线/记录。
普通伤害(Lethal,L伤害):例如像是刀砍、突刺等等伤害,凡人无法用Stamina抵抗,但某些超自然
可以,恢复需要较长时间,同样在身体状态(Health)栏以交叉X记录。
恶性伤害(Aggravated,A伤害):致命的伤害,很难抵挡,在角色纸上必须用星号*来记录。
例如阳光对吸血鬼、银器对狼人、火焰对所有。
例如:刚刚天马医生的射击,手枪的Damage值是5,加上有4个成功,共可以
掷9个骰子,结果为:“2、3、5、6、9、8、8、7、7”,难易度为6,计有6个
成功,一个成功减低一个HealthLevel,这看起来是致命一击啊!
在线表示手段可以用这些符号的综合来表示,例如/X/X*就代表前5点伤害的种类。


吸收伤害(Soak):
人物可以用自己肉体的强韧度承受伤害,同样被子弹射中,打到两公尺大汉
和小孩身上结果自然不同,吸收伤害的判定为“Stamina+防具修正+(异能)
”,同样难易度是6,不受严重失误(Botch)影响,一个成功数减去一个伤
害值,但是,一般的人类或是动物无法吸收伤害。
例如:刚刚不幸被天马医生击中的巨汉,Stamina为4,没有穿着任何护具,
所以可掷4个骰子,成功数为3,结果为负伤(injured)。

吸收伤害情况表
B L A
凡人/动物 Sta+护甲 护甲 护甲(物理恶性)
猎手 Sta+护甲 护甲 护甲(物理恶性)
吸血鬼 Sta+护甲 Sta+护甲 护甲(物理恶性)
狼人(原型) Sta+护甲 护甲 护甲(银器Sta+护甲)
狼人(变身) Sta+护甲 Sta+护甲 Sta+护甲(银器防护不能)
法师 Sta+护甲 护甲 护甲(物理恶性)
恶魔 Sta+护甲 Sta+护甲 护甲(物理恶性)


此外,人物的负伤用身体状态(Health)栏来表示,从毫发无伤到无法行动
有八个阶段。不同的角色有不同治疗手段。
随着身体状况每阶段的恶化,行动判定时能掷的骰子也跟着减少,详细请看
人物表各状态旁的标示,但是没有牵涉到身体动作的,例如吸收伤害或是精
神抵抗等等的骰子数并不会减少。

身体状态(Health Level):
擦伤(Bruised) 人物只轻微受伤,不影响DicePool。
轻伤(Hurt) -1 人物觉得轻微疼痛,但行动尚未受影响。
负伤(Injured) -1 人物的最大行动速度减半。
重伤(Wounded) -2 人物能步行移动,无法奔跑。
重创(Mauled) -2 人物只能缓慢移动,一回合三码。
伤残(Cripple) -5 只能挣扎爬行,一回合一码。
无法行动(Incapacitated) 陷入失去意识的边缘,只能消耗BP来复原。


恢复手段
自然恢复
冲击性伤害恢复很快;而普通和恶性恢复就很慢。
经过以下时间就可以恢复该级伤害,一般先恢复冲击性后恢复普通/恶性。

冲击性
Wounding以上 每小时1级
Mauled 3小时
Cripped 6小时
Incapacitated 12小时

普通/恶性

Bruised 1天
Hurt 3天
Injured 1周
Wounded 1月
Mauled 2月
Cripple 3月
Incapacitated 5月

超自然恢复
吸血鬼每使用1点BP可以恢复1级伤害或者所有的冲击性伤害。
恶魔使用1点Faith可以恢复1级伤害或者所有的冲击性伤害。
狼人使用Rage判定可以一次性恢复多点伤害(但可能留下后遗症)。
法师使用Life领域的力量可以用1点魔素恢复1级伤害。
猎手和人类没机会恢复伤害,只能自然恢复。



其他修正:
这部份可以选择性的使用。
盲目:攻击盲目的目标,攻击DP+2,但是要是自己的眼睛看不
见,或是在黑暗中,需要用到视觉的动作,难度+2。

眩晕:在同一次攻击中受到超过一定程度的伤害,人类(Stamina)、
超自然(Stmaina+2),在下一回合无法行动。

无法移动:攻击无法移动的目标,攻击DP+2;攻击完全无法移动的,自动命中。

跌倒:要是跌倒或是失去平衡,可以用“Dexterity+Athletics”判定能否当
场站起来,但是,即使成功,下回合的优先权判定-2,失败的话,要用一个
动作才能站起来。严重失误的话,跌倒部位会受伤。

alexzx 2005-10-23 09:59

新版...简化亚简化,简化的东西就是无趣

白狼新版Storytelling系统摘要:规则篇
Storytelling Rules Summary


Translate by Necroman
(转载随意,请保留上面那行和此行)


本书提供供黑暗世界的ST系统运行的规则。在你深入这个世界、创造你自己的人物角色之前,这里提供一份基本规则的摘要。阅读此份摘要,你就会了解ST系统的世界是如何运作的。
(译者:换句话说,对于了解WW规则的人来说,这里全都是废话)。



骰子(Dice)



如同绝大多数在桌旁进行的角色扮演游戏一样,ST系统的世界建立在骰子所决定的随机性之上。
若你要做的事情结果并不明确,或在执行时受到某些不利条件阻挠,则你必须要投骰子以便确认最后的成败结果。

Storytelling的世界使用且只使用10面骰。每个参与者手边都应该有“一把”骰子,建议量是每人10个(译者:每人10个……WW想卖骰子想疯了……)。你的角色完成某件行动的能力越强,需要的骰子数量就越多。我们称此反映角色完成任务能力的骰子数量为“骰库(DP,Dice Pool)”。
(译者:DP是ST系统中最重要的概念,可以和D&D中的Bonus相比。)



能力(Traits)



每个角色都拥有一大票能力,用来描述他/她们的天赋属性、受过训练的能力、可以承受伤害的程度等等。这些能力将在接下来的章节中进行描述。其中有两方面能力是最重要的:属性(Attribute)和技能(Skill)。这两类能力的范围都在1-5之间,在任务卡上一般用圆点表示,就像评价电影用的“五星系统”那样。例如,一个角色可以有3的敏捷属性(Dexterity)和2的枪械技能(Firearms)。

当你的角色要完成某个需要掷骰的动作时,你需要将合适的属性和技能相加,以得出该动作的DP数。例如,上例中的角色用枪械射击,则他这个动作的基本DP值是3+2=5,可以投5个骰子。




修正值(Modifers)



不同的情景和状态会使完成动作的难度明显变化。此时,动作的DP需要加上或减少一定的量,这就是修正值。例如,你用力瞄准将会增加命中的可能性,得到正修正值;而射击过远目标将会得到负修正值。

同样还是那个角色,他用Glock 17射击30码(该武器的射程中数)距离远的目标,就要受到-2的修正值。此时,他就只能扔5-2=3个骰子。
注意:修正值的数量,最后决定权在ST手里。ST有权决定根据情景最终的修正值,不必完全受到规则的束缚。



骰库(Dice Pool)



好了,我们可以来看DP的最终计算公式了。记住,这个最终值就是你所需要掷的10面骰个数。


DP=属性(Attribute) + 技能(Skill) + 装备修正值(Equipment Modifer) +/- ST决定的环境修正值(Storyteller-
Determined Modifer)


要先计算正修正值,再减去负修正值。





掷骰(Rolling the Dice)





现在你知道要投什么了,让我们来看看怎样来计算这个结果。

每个结果为8,9或10的骰子视为成功。

多于一个成功的话,则视作复数成功,你将得到更好的结果。
注意:ST系统不推荐ST用“成功”、“失败”这么乏味的词语来叙述结果,最好直接描述——而非叙述出这个动作的结果。

如果没有一个成功的话,那么你失败了。
一般而言,失败并不致命;它仅仅是让你回到起点,你通常都可以重新尝试这个行动(在战斗中,你可以一直重新尝试;平时的话,ST一般会有次数限制)。
很明显,你的骰库越大,你成功的几率就越高,也越容易得到复数成功。

给老手的注意事项:1不抵消成功数,也没有大失败(Botch)。

(译者:这是由于平均能力下降和默认难度提高到8所造成的。不建议将“1抵消”和“大失败”引入,这会导致失败充斥整个游戏。如果一定要引入,建议将难度重新降回到6或7。)

另外,这里有一条特殊的补充规则,叫做“10加掷”。
每当你掷出一个10的时候,你可以加掷一次。如果这新掷出的结果还是8,9或者10,那么它将给你增加1次成功。如果它还是10,那么你可以继续加掷,直到你掷出的结果中没有一个10为止。
例如:还是那个角色,用Glock 17射击30码外的目标,第一次的结果是2,8和10,2成功。那么他可以再多掷一次骰:如果结果小于8,那么他还是2成功;如果是8或者9,他就拥有了3成功;如果是10,那么在他拥有3成功结果之上,还可以再加掷一次,直到结果不再是10为止。

给老手的注意事项:10加掷现在是通用规则了,适用于一切场合。

(译者:以前只有拥有专长的情况下,你才能够进行10加掷。总得来说,旧版的专长相当难以判定;所以这次WW就把10加掷代替了1抵消写入了核心。)




动作类型(Type of Actions)




动作类型的区别,主要是由执行所需要的时间决定的。修一辆车所需要的时间,显然和挥动一下武器所需要的时间不同。

ST系统中,动作按照时间分为两类:即时动作(Instant Action)和延长动作(Extend Action)。

即时动作只需要一次掷骰就能解决。完成即时动作只需要1个成功;当然,额外的成功数会让结果变得更出色。所有消耗时间在3秒内的动作全都是无条件的即时动作:打一拳、跳过个栏杆、潜过一个保安的身边。当然,ST认为是即时动作的那些,也是即时动作。

延长动作不是在一瞬间就可以完成的,需要做连续的掷骰,积累每一次的成功数,直到最后达到需要的数量。ST决定最后需要的数量(后面章节有指导)。每次掷骰,都要消耗一定的时间,根据任务不同从5分钟到一整天不等。ST需要声明总共所拥有的时间,在这段时间内角色必须要达到目标的成功数才能视作成功。
例如,你有30分钟来修好一辆车,每次修理掷骰代表5分钟。简单调整一下马达只需要4个成功,要修理整个传动系统就需要10个以上的成功。

另外,还有第三类动作:对抗动作(译者:这逻辑……这逻辑……)。
它可能是即时的,也可能是延长的;两个或更多个对抗中的角色需要分别作掷骰,比较各自的成功数。
谁得到最多的成功数(或者在延长对抗动作中得到最多的总计成功数)就是胜利者。扳手腕是典型的即时对抗动作,而800米自由泳或者5000米长跑则是典型的延长对抗动作。



战斗(Combat)


战斗就是一连串快速的、复杂的即时动作,它会一直持续到战场上只剩下一方站立着为止(所有对手都投降或逃跑也可以)。

战斗的每次攻击就是一次掷骰,造成的伤害就是此次掷骰的成功数。攻击DP就由相应的战斗公式决定,但需要加上装备(也就是武器)的修正值。这些修正值体现了“刀比拳头危险、枪比刀危险”这个事实。结果的伤害值,将在对手的健康等级(HL,Health Level)之中标出。当伤害总值大于最大健康等级的时候,角色就会昏迷或者死亡(根据伤害类型决定)。
(译者:欢呼吧!雀跃吧!忘记命中、闪避、伤害、抵消、多重动作这些东西吧!其实这里才是难度改成8的本质原因啊。)

伤害类型分为三类:淤伤(Bashing,B,标记/,由钝武器造成,恢复很快,不致命),致命伤害(Lethal,L,标记X,由锋利武器和子弹造成,恢复速度一般,致命),恶性伤害(Aggravated,A,标记*,由超自然原因造成,恢复非常慢,可能造成超自然生物灰飞烟灭)。

战斗中当然也有许多的修正值,比如每次都需要从攻击的DP里面减掉的防御(Defense)、防具减值、掩蔽减值等等。具体的列表,参见战斗一章。不过,基本原则还是DP=属性+技能+武器修正-其他修正,成功数等于伤害值。

例子:
还是那个人,敏捷3枪械2,Glock17(DP修正+2)打30码(DP修正-2)。周围下着瓢泼大雨,ST诏曰:“修正-1”,得最终DP为4。
结果是3、5、8、9,2成功。对方受了点伤害,但不足以停止他的行动。



机运掷骰(The Chance Roll)



这是最后一条重要规则:如果你的DP被减啊减啊减到0了该怎么办?

在这种情况下,你需要做一次“机运掷骰(the Chance Roll)”。你只能掷一个骰:如果结果是10,则成功(同样可以加掷)。如果结果是2-9,如常失败。但如果结果是1(不包括加掷出的1),那么则会出现“大失败”!ST可以随意决定这个糟糕的结果——一般都是个不可逆转的糟糕结果。








战斗篇更新







白狼新版Storytelling系统摘要:战斗篇
Storytelling Combat Summary

Translate by Necroman


战斗步骤


第一阶段(Stage 1):先攻


在每次战斗开始时,全体人员掷一次10面骰。用此结果加上先攻值(Initiative,等于Dexterity+Composure),得到最后的先攻权值(Initiative Rank)。
先攻权值最高的人,可以率先行动;他也可以推迟行动到某个人之前。如果他声明此回合放弃行动,那么下一轮他可以选择在任何时间执行自己的行动。

公式:
Initiative Rank=1d10+Initiative=1d10+Dexterity+Composure


(译者:先攻权的改进,让战斗频率起码快了一倍。每次战斗只需要掷一次先攻,便有了如同D&D一般的快速节奏。为了避免“一人行动则一人永远先行动”这个问题的存在,加入了可以牺牲一回合行动获取一次最高先攻权的系统。至于声明,这次似乎是从先攻高到低声明……我没有看到关于“逆向声明”的内容。当然,为了适应老手,提供了一回合一次先攻的可选规则。)




第二阶段(Stage 2):攻击


空手近身战斗(Unarmed Close Combat):DP=力量(Strength)+格斗(Brawl)-目标Defense-目标armor
兵刃近身战斗(Armed Close Combat):DP=力量(Strength)+兵刃(Weaponry)+武器修正-目标Defense-目标armor
远程攻击(Ranged Combat,Guns and Bows):DP=敏捷(Dexterity)+枪械(Firearms)+武器修正-目标armor
远程投掷攻击(Ranged Combat,Thrown Weapons):DP=敏捷(Dexterity)+运动(Athletics)+武器修正-目标Defense-目标armor

在以上值之外,还要修正环境参数和附加参数。参数修正见下。每个成功就是1点伤害,类型根据攻击类型而定。
ST需要描述该攻击造成的效果。

(译者:值得注意的是黑体标出来的第三条。很明显,枪械威力将直线上升。用Assault Rifle或者Shotgun杀人、吸血鬼什么的如同杀猪一般的简单。五六个重装警察估计就能推平一个小队……)



修正值全表
Combat Modifers


瞄准(Aiming):+1/回合,最大+3
舍身攻击(All-Out Attack):+2格斗或兵刃攻击DP;失去所有Defense
穿甲(AP,Armor Piercing):根据道具属性忽略相应数量的敌方护甲点数
长时间扫射(Autofire Long Burst):消耗20以上的弹药进行的扫射,扫射范围内所有人都是目标。每个受到攻击的人都要计算单独的DP。长时间扫射让所有的DP+3。随着扫射范围内人数的增加,所有的DP-1/人。
中等时间扫射(Autofire Medium Burst):消耗10以上的弹药进行的扫射,扫射范围内1-3人是目标。每个受到攻击的人都要计算单独的DP。中等时间扫射让所有的DP+2。随着扫射范围内人数的增加,所有的DP-1/人。
短时间扫射(Autofire Short Burst):3发扫射,对单人。DP+1。
(译者:例如,你长时间扫射2个对象,那么最终对每个对象的DP就是个人DP+3-2。1个人的情况下,应该是不减……不过耗费这么多子弹扫射1个人有点浪费。)
掩蔽(Concealment):极少-1(Barely,被掩蔽部分在50%以下);部分-2(Partially,被掩蔽部分在半身以上);充分-3(Substantially,被掩蔽部分接近全身);完全(Fully,完全掩蔽)。
(译者:完全的情况下,被完全掩蔽者不能攻击。对他攻击的成功数将受到掩体耐久的修正。如果他攻击,则此掩蔽视作充分掩蔽。)
闪避(Dodge):目标的Defence*2。
抽出武器(Drawing a weapon):一个动作(一回合),在没有相应Merit的情况下。这会导致抽出武器者此回合防御无效。
掩蔽射击惩罚(Firing from Concealment):从掩体后面射击受到的惩罚。极少无惩罚、部分惩罚-1、充分惩罚-2。
(译者:这个设定,让双方都有掩蔽的情况变得十分平等。一个充分掩蔽的人射击一个极少掩蔽的人,要受到-3惩罚;一个极少掩蔽的人射击一个充分掩蔽的人,也要受到-3惩罚。总之,随便找个掩蔽就可以对射……死人变得有点难。对这个设定,译者持保留态度。)
副手攻击(Offhand Attack):-2惩罚。
匍匐目标(Prone Target):远程攻击匍匐目标DP-2;近身攻击匍匐目标DP+2(包括在近身距离用远程武器攻击)。
射程(Range):中程-2;远程-4。(译者:中远程具体数值见武器属性。)
射击近身战斗中的目标(Shooting into Close Combat):目标区域的人每多一个,就要受到-2的惩罚。比如两个人在搏斗,就要-2;三个人,-4;四个人,-6。但是这个惩罚仅限于点射,扫射不在此列。
攻击特定部位(Specified Target):躯干-1(Torso)、四肢-2(Arm or Leg)、头-3(Head)、手-4(Hand)、眼-5(Eye)。
受到突袭或无法行动(Surprised or Immobilized):忽略防御值。
接触对方(Touching a Target):敏捷(Dexterity)+格斗(Brawl)或兵刃(Weaponry),根据持有武器与否而定。计算防护,忽略护甲值。
使用意志点数(Use Willpower):一次性在某次掷骰中DP+3,或者在自身某项防御性修正(Stamina、Resolve、Composure、Defense相关)中得到+2修正。



白狼新版Storytelling系统摘要:角色创建篇
Storytelling Charater Creation Summary

按照ST系统创建角色,是一件非常简单的工作;该工作分为七步。请准备一份空白人物卡,拿起一支铅笔,开始。

Step I.选择背景(Background)

首先,决定你角色的概念。为了让所有人能够快速掌握你角色的特点,你需要归纳一下他的最明显特征;长度在两、三个词左右,要简短。通常——但并非总是如此——角色概念之中会包括一个代表职业的词汇。典型的角色概念范例如:“夜行记者”、“坚韧的机械师”、“流浪儿童”、“暴躁的雅皮士”、“愤怒的青年”(……)。

(译者:Background现在只相当于以前的角色概念,不影响属性了。)

然后,决定你角色的宗派。如果你选择作为凡人开始游戏,宗派对你是不重要的。你可以是一个警察、一个私家侦探或者一个便利商店职员——当然,你的属性不受这些经济关系的限制,你仍然独立于你的职业之外。如果你作为一个超自然生物开始游戏,你就要陷入一个由自然血缘所决定的、从上古残存至今的世界之中。你的宗派,就是你的力量和你的诅咒。更多的超自然细节,请参见三本Whitewolf WOD版规则书:《吸血鬼:安魂曲(Vampire: The Requiem)》、《狼人:弃世者(Werewolf: The Forsaken)》和《法师:觉醒(Mage: the Awakening)》。

(译者:以上都是暂译,不具正式意义。)

可选规则:序幕(Preludes)
在新版规则中,一个非常令人兴奋的点子就是先用凡人开始游戏,然后再进入超自然的世界。在这种情况下,黑暗世界那恐怖的事实会隐藏在阴影之中,随着故事的展开一点点的揭示出来;这一个过程可能是平淡地、恐怖的、悲惨的或者传奇的。如果ST决定使用序幕,所有人都不能选择超自然的宗派,超自然宗派要等到故事中才能够决定。

Step II. 选择属性(Attributes)

角色的基本属性一共九种,分为三大类;你需要将5/4/3的自由点分配到这三大类上。
每个角色一开始都自动拥有每种属性各1点,它已经涂黑在人物卡上了。接着,在每一大类之内,花费你刚才分配的自由点,提高该大类下面三种属性的数值。注意:每种属性的第五点(最后一点)需要2自由点。

三大类这次的叫法仍然是生理(Physical)、社会(Social)、心理(Mental)。每大类下面的三种属性,根据用处分成了“能力(Power)”、“技巧(Finesse)”和“抗性(Resistance)”。列表如下:
生理类属性
能力:力量(Strength)
技巧:敏捷(Dexterity)
抗性:耐力(Stamina)

心理类属性
能力:智力(Intelligence)
技巧:智慧(Wits)
抗性:决心(Resolve)

社会类属性
能力:风度(Presence)
技巧:操控(Manipulation)
抗性:沉着(Composure)

(译者:注意!心理、社会属性的名字和作用范围都和旧版不同!)

范例:人物是苏维埃战略装甲航空军司令Veatus Necromanov,他不算强壮,但是却拥有强悍的社会活动手段,可以将敌人都送到西伯利亚去。
他分配属性自由点在生理3、心理4、社会5。
他决定提高力量到2(用1点),耐力到3(用2点),这是在冰天雪地的俄国存活必要的条件。
他决定提高智力到2(用1点)、智慧到2(用1点)、决心到3(用2点),是一个典型的果断指挥官。
他决定提高操控到5(用3+2=5点),在俄国生存不需要风度,也不需要沉着,但一定需要很高的操控。
就这样,战略装甲航空军司令的数值就分配完了。

(译者:这个当然是我自己写的……)


Step III. 选择技能(Skills)

角色的技能一共24种,也分为三大类;你需要将11/7/4的自由点分配到这三大类上,分配方法和属性一样,第5点也需要2点自由点。
注意:现在所有规则的技能都是一样的了。

技能也还是分为三类,这次和属性的三类是一样的了:生理(Physical)、社会(Social)、心理(Mental)。


生理类技能:
运动(Athletics) :行走、跑步、跳跃、投掷武器,各种型态的运动。
格斗(Brawl) :空手打架的能力,拳脚功夫、各种武术等。
驾驶(Drives):泛指驾驶各种交通工具的技能,也包括撞击、追车之类的能力。
枪械(Firearms):从手枪到重型机关枪,各种枪枝使用、保养、修理的技能。
盗窃(Larceny):从破坏安全系统到开锁到扒窃,此方面所有的能力。
潜行(Stealth) :在不被别人发现状态下,移动、追踪、隐藏的技能。
野外求生(Survival):在大自然的荒野中求生的技能,包括寻觅食料、栖息处所、避免野兽的袭击等。
武器(Weaponary): 从刀剑到棍棒、枪、矛等等的使用技能。


心理类技能:
学院知识(Academics):哲学、历史、文学等等,广泛的各种人文知识。
电脑(Computer):能够自由运用现代最高科技电脑及其各种相关系统、软体等的知识。
工艺(Crafts):木工、皮革、编织或是修理汽车等的相关技能。
调查(Investigation) :可以观察到常人容易忽略的线索,对於同样的事物会比常人发现更多情报。
医学(Medicine):从急救处置到外科手术,到人体相关的所有知识。
神秘学(Occult):诅咒、魔术、传说、黑暗世界等等(不管是真是假)的相关知识。
政治(Politics):和政治相关的所有知识,譬如操纵群众的方法或是选举战略等等。
科学(Science) :对於物理、化学、生物、地质等等理科相关的知识,不但熟知而且懂得如何运用。


社会类技能:
驯兽(Animal ken):了解动物的习性和情感等,并且融洽相处、加以训练的技能。
理解(Empathy) :理解别人的感情、动机,并且产生共鸣的能力,也容易受别人情绪影响。
表达(Expression):清楚掌握要点,并且优美地表现出来,可以涵盖写作文章、创作词曲、辩论、演技等等,对於演员或作家来说是必须的。
胁迫(Intimidation):利用肉体上的暴力或是精神上的威胁,让对方产生恐惧而遵造你的指示行动。
说服(Persuasion):和口才相关的大部分技巧,例如达成交易、快速交谈、引诱、鼓动等等。
社交(Socialize):你对流行和社会的适应程度,在结交朋友、娱乐、谈话时很有用。
黑街(Streetwise):和流氓、黑帮、黑市种种地下社会有关的知识,也包括当地的流言、犯罪情报等等。
掩饰(Subterfuge):隐藏自己的真正意图,并欺骗对方,玩弄花言巧语、瞒天过海的能力。
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