2007-6-6 06:32
m_hunter
Fallout2和long long dead的黑岛
fallout系列我是倒着玩的, Brotherhood of Steel->Fallout2->Fallout1,本来我以为画面是很重要的问题,可是后来,随着剧情的深入。就觉不出来了。我就想说说Fallout2。Fallout2是经典。530MB的大小,竟然有这么多的内容。不能不佩服黑岛。
在网上看到过玩家签名表扬黑岛的帖子,因为黑岛听从玩家意见在Fallout2中加入了车辆。后来黑岛解散了,在最后的采访中,那个Project Manager说,黑岛的作品是为了玩家的。。。不过,这样的后果就是---消费群被限制了,市场打不开,收入不符合公司计划。那个时候是98年左右,正是黑岛的顶峰,不过可惜,当时中国大陆计算机市场还很小,如果是现在的话,不知道黑岛还会倒么。。。
黑岛骨子里有点像Blizzard。。。不过,可惜,老板不行,也没有Blizzard会赚钱,看看WOW,估计Blizzard下2款游戏免费也赚得回来。最后,这种天才的组合挂了。Interplay的那些投资分析师们很冷血,不过,他们还是没救回Interplay,Interplay正在破产的边缘。。。我想说活该!还记得玩BG2的时候么,每次Load的时候都有些小Tip,其中就有把bg2的人物导入Nerverwinter Night的提示。结果。。。Interplay把NWN的开发权卖了,不过,还好,Bioware不愿意了,又把NWN收回来了。不过这时的黑岛,已经走了几个大牛了。NWN也没做下去。我想NWN如果是黑岛作,会更好吧。
言归正传,谈谈Fallout2吧,剧情就不说了,老鸟玩过,新鸟自己玩玩,没时间的话就看看功略。(建议不要看,要不会像看了功略玩Planescape:Torment一样,后悔致死Di。。。)这个游戏我一气玩下来的,load过4次:一次是4级人物遇上了一队Enclane。。。挂,Load;一次是遇到一个Death Bridge的遭遇,第三个问题是Fallout2中出现了哪个Fallout1中的人物。。。我倒着玩的,老大。。。挂,然后Load;然后就是Cody被杀,Load;还有一次开枪按成了走路,挂。。。剧情真的没得说。感人的地方真的感人,气人的地方我牙都痒痒,直想杀人。。。
如果说BG系列,最让人感觉不错的是Anm,那么fallout2最让我喜欢的地方是New Reno。。。想不到吧,那里虽然是龙蛇混杂,到处都是吸毒的卖淫的,可是,给我的感觉像是上海滩。4个黑帮都很心黑,其实都没好东西,不过黑帮么,是好东西还是黑帮,不成了警察了?唯一还算有点良心的就是犯酒的那家。。。以前看过同人,知道萨尔瓦多家是什么东西。去他家看了看,那个门卫很嚣张,我也很嚣张。。。一言不和就牟上了。那个萨尔瓦多一点还手之力都没有,被我摘了氧气瓶。。。Bioship阴谋搞地下掩体城,虽然说地下掩体城的First Citizen是个混蛋,可是可怜的,Vic的女儿在那里。。。Okay灭掉他们。(这一仗因为走错了挂了)然后是Great Jesus和Little Jesus,没什么废话,搞了这个名字就是找死,看看Fallout的大地,作为Jesus,你来给废土上的人们赎罪吧,我来送你们父子见上帝。。。
当然,在New Reno里也发生了让人很遗憾的事。。。街头那个混混看到我开了车过来,说:What? damn, a car...等我回来,车没了。我就到处找,那个衣衫褴褛的小鬼Cody告诉我了车在哪,结果,我一时说漏了嘴,再回New Reno时,Cody不在了,他以前站的地方,现在只剩下了一地的鲜血。。。看到这个场景,我那感觉,比丢了车还难过。。。还好,像DoDoRaven说的,我有主角模板,我就学学Hilo吧(Heros里可以控制时间的那个小日本儿),回到过去。。。(就是那个Bioship前的Save)再来,这次,我先做了酒鬼黑帮的任务,成了Mademan,然后我选了个黑帮的名字:Ace。在开车来,我转了一圈,果然,车没了,我直接找那个混混了,谁知道,我骂了一通:Where is my fu*king car? What the he*l happened... Get me damn car, you ass*hole。。。结果那个混混乖乖的把我领到了修车场,NND连黑手党Ace,都敢惹?我也不管什么道德不道德了,杀杀杀!虽然车没升级成,可是心里那个畅快。(恩。。。其实我最喜欢的游戏是GTA系列。。。)接着回去把那个两面三刀的混混干了。。。New Reno总算,稍微干净了。。。
至于Stable那个小鬼,我为杀不杀他很废了一番心思,结果,他最后说:Kill 1000 slave? then what? we need to ensure the safty of our customers...我靠!这还算人。。。然后,我还是不忍心杀他,毕竟,17岁的化学天才,如果可以改好,作医学家,我草草的决定了他的死活,不是他草菅人命了,然后我问了一句:What you can do,结果他说:I can make drugs for you。。。我无语了,然后我对着屏幕替主角说了一声:Congratulations, you just across the line of completely useless.然后就蹦了他了。
再说说另外一个让人很感动的地方,在Enclave的基地,那个迷途知返的科学家,在我的一同劝说下,竟然想明白了,他决定和Enclave的油田一起同归于尽,然后,他很后悔自己以前的作为,都是人类,哪有区别。。。能自我否定,真得很厉害。让我想起了终结者2里的自杀的科学家。然后那个伟大的博士突然说了一句让我意想不到的话:
[quote]When the stars throw down their spears,
And water'd heaven with their tears,
Did he smile his work to see?
Did he who made the lamb make thee?[/quote]
当时他那种悲伤,对于自己的工作的否定和决定为了人类牺牲自己的选择,使我的心里酸酸的。。。仿佛Fallout2那256的颜色也得到了升华。。。可惜,主角像个地精一样傻傻的:Huh?那个科学家只能苦笑一下说:Just think of a long long dead poet。。。多好的剧情,多好。。。
不知道为什么,这个地方让我想起了黑岛,不知道未来的世界里会不会有某个人有一天说:Just think of a long long dead game studio...
2007-6-6 06:47
m_hunter
[color=DarkRed]再转一篇很不错的黑岛的悼文:(这是我见过得最好的黑岛的介绍和历史总结)[/color]
[color=DarkRed][size=3][b]永远的[黑岛工作室][/b][/size][/color](转自铁资网)
[color=DimGray]文章出处:Gamespot 作者:Norris 发布时间:2005-04-02[/color]
GS知名编辑Norris在那段时间内写来的第一报道,从这几个月的后继发展看来情况不容乐观,Just couldn't be any worse……
[color=DimGray][size=2][b]最后的岛人[/b][/size][/color]
让我们记住这些曾与黑岛紧紧联系在一起的名字,我相信这个名单远远不能包含如群星般的黑岛精英:
[color=DimGray][i]提姆•凯恩,《辐射》系列首席设计师,现Troika主管
费加斯•厄克特,首任黑岛主管,现Obsidian主管
克里斯•阿瓦隆,《辐射2》设计师,《异域镇魂曲》首席设计师,2003年4月离开黑岛
克里斯•帕克,《冰风谷》及《博得之门》系列资深制作人,2003年初离开黑岛加入微软游戏部
克里斯•泰勒,《辐射》系列设计师,现在威望迪担任《中土在线》制作人
达然•马纳汉,1991年加入Interplay,参与几乎所有黑岛重要作品的制作人
乔什•E•索亚,2000年加入黑岛,从《冰风谷》的网站管理员成为《冰风谷2》首席设计师,2003年11月底离开黑岛
还有这十四位在黑岛坚守到最后的成员:
脚本设计师:查德•尼古拉斯,克里斯•法兰西,克里斯•海达里
游戏设计师:乔治•迪里,达米恩•“普克”•弗里托,杰夫•哈斯吉斯
美工:丹尼•马丁尼斯,维拉•米洛萨维奇
程序设计:杰克•迪沃,ふるみ ゆき ,马克•马拉卡米,戴夫•沃哈尼
制作人:汤姆•法兰西,凯文•欧斯本[/i][/color]
1998 年8月,黑岛工作室(Black Isle Studios,通常简称为BIS)成立。它位于加州尔湾市,最初的成员几乎全部是具有十年以上纸上角色扮演游戏或电脑角色扮演游戏经验的玩家兼制作人。 从传统上说,Interplay是一家以制作角色扮演游戏起家的公司,所以为公司内的RPG制作部门注册独立品牌也不算特别出人意料的事情。再加上 Interplay的创始人布莱恩•法戈本人就是一位铁杆RPG爱好者,BIS的创建更加顺理成章。
事实上在此之前,独立的RPG制作部门在 Interplay内部已经存在很长时间了。在《魔石堡》漫长的开发周期里,Interplay意识到必须整合公司原有的各部门资源,才能达到开发优秀 RPG的要求。《魔石堡》因制作周期过长而告失败,但从这次失败中诞生了一个独立的RPG部门。1994年,这个部门正式成立,同时Interplay也 从威世智手中购入龙与地下城系统中的“被遗忘国度”和“异域传奇”两个授权。一年以后,为配合制作龙与地下城游戏的背景,这个部门正式被称为 Dragonplay。
Dragonplay的首任主管马克•欧格林在1996年初辞职之后,费加斯•厄克特接替了他的位置。当时整个RPG部门 的成员有60多人,而列入计划的项目却包含了8个内部项目和4个外部项目,显然以这样的人手肯定忙不过来。费加斯首先增加雇员,缩减计划,在1997年初 计划列表里只剩下这么几个名字:《异域镇魂曲》、《辐射》、《斗龙骰》、《直入山腹》、《魔石堡2》和《红沥青》。
1997年,《辐射》正式发行。这个系列开启了黑岛工作室的黄金时代。相信“黑岛工作室”这个名字还将在未来一段时间的游戏包装盒上出现。尽管Interplay解雇了几乎所有黑岛雇员,但这个工作室在名义上仍然存在,而这个名字也将作为商标仍然由Interplay使用。
与逝去的许多同样伟大的名字一样,终有一天会有另个品牌盖过黑岛耀眼的光芒,终会有更多优秀的作品与标记着黑岛制造的作品相比肩。我们的回忆并不是为了那些现在已经改变不了的事实,而是为了让那些荣耀和痛苦的往事在时间的这一刻留下一点痕迹。
[color=Silver][size=2][b]梦开始的地方[/b][/size][/color]
1998 年8月,黑岛工作室(Black Isle Studios,通常简称为BIS)成立。它位于加州尔湾市,最初的成员几乎全部是具有十年以上纸上角色扮演游戏或电脑角色扮演游戏经验的玩家兼制作人。 从传统上说,Interplay是一家以制作角色扮演游戏起家的公司,所以为公司内的RPG制作部门注册独立品牌也不算特别出人意料的事情。再加上 Interplay的创始人布莱恩•法戈本人就是一位铁杆RPG爱好者,BIS的创建更加顺理成章。
事实上在此之前,独立的RPG制作部门在 Interplay内部已经存在很长时间了。在《魔石堡》漫长的开发周期里,Interplay意识到必须整合公司原有的各部门资源,才能达到开发优秀 RPG的要求。《魔石堡》因制作周期过长而告失败,但从这次失败中诞生了一个独立的RPG部门。1994年,这个部门正式成立,同时Interplay也 从威世智手中购入龙与地下城系统中的“被遗忘国度”和“异域传奇”两个授权。一年以后,为配合制作龙与地下城游戏的背景,这个部门正式被称为 Dragonplay。
Dragonplay的首任主管马克•欧格林在1996年初辞职之后,费加斯•厄克特接替了他的位置。当时整个RPG部门 的成员有60多人,而列入计划的项目却包含了8个内部项目和4个外部项目,显然以这样的人手肯定忙不过来。费加斯首先增加雇员,缩减计划,在1997年初 计划列表里只剩下这么几个名字:《异域镇魂曲》、《辐射》、《斗龙骰》、《直入山腹》、《魔石堡2》和《红沥青》。
1997年,《辐射》正式发行。这个系列开启了黑岛工作室的黄金时代。
[color=Orange][size=2][b]黄金时代[/b][/size][/color]
黑岛的成立时机并不是很好,在1998年前后,角色扮演游戏仍处于低潮期。1998年8月7日,在一年一度的角色扮演游戏玩家朝圣日“Gen Con”大会上,Interplay正式宣布黑岛工作室成立。“黑岛”这个名字源于费加斯•厄克特家乡附近的一个地名。
黑 岛正式成立之后的第一部作品就是《辐射2》。这是一款为“黑岛”这个名字赢得巨大声誉的游戏。相比于《辐射》,续作主要扩展了队友能力和AI,扩大游戏地 图并且加入了交通工具。尽管听上去改进不大,尽管游戏发行的时候的确有很多bug,但玩家根本不在乎这些细节,该作将《辐射》系列再次推向成功。
与 此同时,黑岛在Interplay内部获得了前所未有的高度自由。布莱恩•法戈对黑岛奉行高度权力下放,在大量资深制作人不断调入黑岛的同时,费加斯•厄 克特也拥有在黑岛内部各小组之间自主调配人手的权限。当然,这种自由多少也得益于早年欧美游戏制作业商业化程度很低,同时角色扮演游戏原本就不那么追求高 销售量的优势。在这样自由宽松的环境下,设计师们可以获得足够的资源和时间,为玩家制作自己真正感兴趣的游戏。
随后的《博得之门》则是一个名利双收的系列,它同时也造就了Black Isle + BioWare的金牌组合。BioWare独立开发的“无限”引擎成了过去五年中最成熟,也是最高产的RPG引擎。
[color=DarkSlateGray][size=2][b]长日将尽[/b][/size][/color]
黑 岛工作室第一次人事流失发生在工作室成立之前不久。《辐射》之神提莫西•凯恩在尽心尽力为《辐射2》设计了最初几座城市之后,率“三剑客”另组 Troika公司。《辐射2》发行之后不久,一批有经验的制作人员也离开了工作室。在黑岛成立三周年,费加斯接受采访时坦率地承认,98年年初 Interplay的财政状况并不好。《辐射2》制作组承受了很大压力,因为当时公司基本上只能指望这款游戏来扭转亏损。费加斯说,“我对他们施加压力, 我想我当时太严厉了,以至于《辐射2》完成时,我们失去了一些很好的人——但我真诚地希望游戏能在更优秀的状况下发行。”
黑岛承受的第一次重大打 击是在2001中。在这一年年初的游戏开发者论坛上,黑岛对外宣布它的下一款大作《托恩》的开发计划。公司上下对这款游戏期待很高,甚至将它冠以《黑岛的 托恩》这样自豪的名字。几个月之后,这个计划被撤消,制作组组长克里斯•泰勒带领原小组成员黯然离开公司,从此黑岛陷入人才雪崩的深渊。这一年冬天,由于 Interplay在没有征得BioWare同意的情况下将新作《无冬之夜》的发行权转让给其它公司,激怒了这个最有价值的合作伙伴,导致BioWare 收回《无冬之夜》发行权。为黑岛和BioWare双方带来巨大财富和声望的B&B组合宣告破裂。
大多数评论家认为,黑岛在其事业最成功的 时候突然滑坡的主要原因是连续取消和失去几款大作的开发发行,以及大量资深制作人员流失。而这两点原因又归结到它的母公司Interplay财政状况不佳 和管理方式的改变上。从1999年之后,Interplay在连续12个财政季度中有11个季度是亏损的。2000年初,法国公司Titus收购了 Interplay超过一半的股权,该公司借口重组董事会,事实上获得了公司决策权,将公司创始人布莱恩•法戈架空。
公司新总裁荷尔夫•凯恩一上 任就将游戏开发重心从PC平台转向家用机平台。原本Interplay旗下众多制作组被逐渐削减到两个:黑岛和制作家用机游戏的数字伤害小组(外界对这个 默默无闻的小组的认识通常只是“Interplay的家用机部门”)。与此同时,制作组的权限也大不如前,越来越多老制作人被抽调去进行那些开发周期短, 见效快的项目。新总裁甚至毫不讳言“在商业利益面前,游戏质量远不如销量来得重要。”在这种“赚快钱”的政策下,Interplay陷入了人才流失和财务 赤字的恶性循环。
[color=Orange][size=2][b]最后的荣光[/b][/size][/color]
连续遭受《托恩》和《无冬之夜》两次打击之后,黑岛新生代制作人乔什•索亚建议,以美国历任总统的名字作为黑岛作品的代号。在游戏发行之前,作品的真实名称对外严格保密。
实行保密制度之后,黑岛前后又投入了三款内部项目。这三款游戏分别是“杰斐逊”、“杰克森”和“范布伦”。也许它们中能出现如《辐射》和《博得之门》一样伟大的作品,成为拯救黑岛的复兴之作,可惜最后这三个计划全都夭折了。
“杰 斐逊”是乔什•索亚的小组负责的一款龙与地下城背景游戏。该作主要的创新在于试图实现飞行、攀爬、骑乘等以往龙与地下城游戏中无法实现的元素。这个计划对 外只公开过少数几张草图,我们只知道它的背景设在被遗忘国度北方的谷地(与冰风谷的位置很接近),而EBGames一度将这款游戏挂上《博得之门3》的标 题摆在预购列表里。2003年4月,杰斐逊计划被取消,留下了一个成熟的游戏引擎和相当数量的素材。
“杰克森”计划是一款更短命的游戏,它由戴夫•莫多纳德的小组负责,最后我们甚至不知道关于这个计划的任何细节——它的真实标题,它的背景,它的时代风格。
“范 布伦”计划则是最受关注的一个项目。根据黑岛前雇员透露的只言片语,以及各种相关图片来看,这款游戏事实上就是《辐射3》——除了没有获得官方承认以外。 黑岛很早就开始着手准备范布伦计划了,事实上在《辐射2》刚刚推出的时候,他们就有意立刻为这个系列开发第三款作品。然而天不遂人愿,由于制作人员不断被 抽调补充其他项目,这个项目迟迟没有展开。范布伦计划最初由克里斯•阿瓦隆负责,在杰斐逊计划取消后,乔什•索亚接替了克里斯的位置。11月底,乔什完成 自己负责的工作后离开黑岛工作室,范布伦计划的引擎开发工作基本完成,进入对白和地图编辑阶段。在黑岛解散的消息传出之后几天,我们在MSN上采访了第一 个公开这一消息的原黑岛设计师达米恩•弗里托,他告诉我们黑岛最后日子里的状况。一方面Interplay财政吃紧,另一方面范布伦计划需要更多人手:至 少需要再招募程序员,动画师和一名设计师。Interplay掏不出这笔钱,于是计划取消了。
黑岛发行的最后一款游戏是《狮心王》,这个外部项目由Reflexive负责制作。它发行时还几乎只是个半成品,遗憾的是这款令黑岛的金字招牌蒙尘的游戏,竟成了黑岛解散前的最后作品。
2003 年末,由于与龙与地下城版权所有者威世智公司和发行商威望迪的法律纠纷迟迟无法解决,Interplay被迫集中剩余资源完全投入家用机平台的开发。黑岛 工作室失去了存在的理由。达米恩•弗里托痛心地对我说,“这么多人这么长时间的努力终因经营上糟糕的决定而付之东流,这是个耻辱……我和乔什都是《辐射》 的忠实拥趸,我们为了制作《辐射》游戏才来到这里。费加斯离开以后,我们就看着那些优秀的同事一个个离去,但我不愿走,因为我真的想做《辐射3》。我们坚 持下来了……至少比其他人坚持得长一些。” 这时是北美时间下午七点,晚餐时间刚过。十分钟后,达米恩必须出发为下一个工作而奔波……
[color=RoyalBlue][size=2][b]群星璀璨时[/b][/size][/color]
布莱恩•法戈——黑岛之父
布 莱恩•法戈是老一代游戏制作人中最早取得商业和评论界成功的典范。他在1983年创立Interplay公司,到90年代初已经带领Interplay成 长为北美排名前五位的游戏发行公司之一。布莱恩的成就不仅仅在造就了Interplay公司,他本人同时也是资深角色扮设计师。他曾亲自主持制作了《冰城 传奇》(The Bard's Tale)和《废土》(Wasteland)等游戏,这些都是早期玩家津津乐道的RPG名作,其中《废土》就是日后为黑岛竖起大旗的作品《辐射》的蓝本。
黑 岛制作组从Interplay内的RPG部门成长为一个独立品牌的几年里,一直得到布莱恩的支持和青睐。他给予制作组高度自由和尽可能多的资源。2001 年公司董事会重组之后,布莱恩被“调职”,实际上失去了对公司的主导权。不久以后,这位可怜的前辈亲自证明了创始人也是可能被自己的公司辞退的。2002 年底,重整旗鼓的布莱恩创建了InXile公司。而后他出资从美国艺电购回自己创造的《冰城传奇》及《废土》的版权,此举令他成为无数忠诚玩家心目中的英雄。
提莫西•凯恩——辐射之神
提莫西•凯恩,或者更常见的称呼,提姆•凯恩,是第一个为黑岛工作室这个名字增添荣耀的制作人, 尽管他事实上并未正式成为黑岛成员,也从未为黑岛制作过一款游戏。他是《辐射》的首席设计师,在黑岛成立前夕离开制作组。但《辐射》的巨大成功为黑岛带来 一大批铁杆玩家,很自然地他们也就把提姆看做一位不折不扣的“岛人”。
根据提姆自己的回忆,他是在玩一款吉普车射击游戏时想起《辐射》这个创意 的,然而谁也不知道他怎么会选择这样一个冷门题材。由于《辐射》系列的两款作品差不多是平行开发的,当他完成《辐射》的时候,另一个小组已经开始《辐射 2》的制作。然而提姆认为他必须接手新作的开发才能保证两款游戏保持相同的风格。于是他和杰森•安德森以及里奥纳多•博雅斯基,也就是日后的Troika 三剑客,接过了《辐射2》的工作。但不知因为什么原因,他们在完成该作的早期开发后离开黑岛另组Troika公司。尽管他在《辐射2》小组中的时间并不 多,黑岛仍在制作组名单中保留了他的名字以示敬意。
费加斯•厄克特——黑岛掌舵人
1996年初,原Interplay的RPG部门主管马克•欧格林离开公司时,费加斯•厄克特被提升为新任主管,两年后顺理成章地成为黑岛正式成立后的第一任掌门。他在这个位置上坚持了近五年,可以说为黑岛鞠躬尽瘁。
费加斯毕业于加州大学工程学系,这种技术背景决定了他更热衷于将各个部件组装起来,设法让他们更有效率地工作或做些新的有趣的事情。这种性格在游戏制作中表 现为他格外注重制作的细节过程。接掌RPG部之后,对费加斯最大的挑战就是他完全没有人事管理方面的经验,在协调大型项目的经验上也很欠缺。幸而母公司对 黑岛非常宽容,这给了他犯错误和学习的机会。事实证明他对黑岛早期的发展作出的几项关键性决定非常成功。他削减一部分较次要的项目,保证几个重点项目高质 量完成;同时吸纳有经验的设计师加入黑岛,这为黑岛积累了一笔不可估量的财富,使它即使在最后两年的人才雪崩中仍能保留下一些忠诚而有经验的雇员。
在 近年来黑岛的一系列失败中,费加斯往往成为玩家指责的焦点,对那些指责他总是欣然接受。2003初,随着Interplay财政状况一路下滑,加上与新东 家的冲突,费加斯带领四名多年的亲信黯然离开黑岛,另组Obsidian公司。在关于为何离开的问题上,他总是说:“Interplay有它的既定方针要 坚持,我也有我的路要走,这两者无所谓谁对谁错;你也许认为这是在搪塞,其实你说得对。”
克里斯•阿瓦隆——最后的天才制作人
在 黑岛旗下的老手们逐渐离开工作室的时候,克里斯•阿瓦隆是坚持留下的那些人之一。他是那种被玩家视为“懂游戏”的制作人,从初中时代,克里斯就开始玩纸上 角色扮演游戏。按他自己的说法到负责制作《异域镇魂曲》的时候已经玩了12年游戏了。他在大学时代获得一个英文学士学位,但从来不知道这东西有什么用。毕 业后在玩具店干过,还当过罪犯(假装的)——在宽提科的FBI训练学校里。如同每一个有抱负的玩家一样,克里斯开始给杂志和游戏公司连写带画地投些东西。 遭到无数次退稿之后终于找到机会写了本书,然后进入纸上游戏业混了两三年,设计过各种各样稀奇古怪的角色并很快成了每年一度RPG爱好者的“Gen Con”盛会上的名人。
进入Interplay之后,克里斯才开始接触电脑游戏制作。他很高兴能找到这个工作,这可能多少跟他的东家就是制作出让 他百玩不厌的《废土》的那个人有关。无论如何,他在《辐射2》里开始担任游戏设计师,然后在《异域镇魂曲》中获得首席设计师的职位——这是他游戏事业的顶 峰,该作获得评论家极高赞誉。随后他参与几乎每一部黑岛作品的设计,无聊时就看看漫画或者跟乔什•索亚互相搞搞怪。直到他又一次被委以重任——“范布伦” 计划。
可能是因为他身为范布伦计划首席设计师的身份,为他赢得了“最后的天才”这样的厚望。当时许多铁杆玩家都把希望寄托在《辐射3》上,而黑岛 也的确集中了大部分精英投入这个项目。然而整个公司的下滑趋势已经难以阻挡,老手逐渐离开,新手加入学着干活,但黑岛已经没剩下多少老手来教他们了。到了 2003年初,这位最后的天才也离开了黑岛,放下杰斐逊计划的乔什•索亚接替他的位置。
乔什•E•索亚——末代精神领袖
乔什• 索亚在各个论坛上总是以J.E.Sawyer的真名出现。他是一位真正由黑岛从新兵培养成为能够独当一面的制作人。乔什自己承认他是怀着“制作《辐射》游 戏”的梦想加入黑岛的。最初他只是《冰风谷》项目中一个小小的网站管理员,在《冬之心》里升格为设计师,而到了《冰风谷2》里,他已经是一款独立游戏的首 席设计师了。更难能可贵的是,他将这个原本只是为了赚快钱而上马的项目打造成“无限”引擎体面的谢幕作品。
乔什身为黑岛玩家精神领袖的地位很大程 度是因为他在黑岛论坛上的活跃,或者说冲动。此人性格耿直敢说敢做,差不多每一个在黑岛论坛上的看客都领教过乔什式的反唇相讥。他甚至敢质疑提姆•凯恩的 创意(说起来提姆可以算是乔什的师傅辈了),这直接导致两派拥趸的口水大战,在网站上还出现了“乔什•索亚vs.提姆•凯恩”这样吓人的标题。结果就是那 些被惹火的玩家在黑岛爱好者聚集的DAC和NMA论坛组织了一个叫“我们恨索亚”的搞怪组织,不过这恰好证明了大多数玩家事实上是爱他的。
这种贴 近玩家的风格让乔什成了黑岛的象征,《托恩》取消之后,黑岛的几个大项目都由他全权负责过,包括最后的范布伦计划。黑岛另一位设计师达米恩•弗里托回忆索 亚在黑岛的最后时光时说,“乔什的离开是整个团队的重大损失,然而他负责的技术面工作已经几近完成。他确保在离开前最后一刻仍恪尽职守,这就是他对游戏的 正直和热情。”可叹造化弄人,这位为《辐射》而来的设计师,最后还是与他的梦想失之交臂。
[color=Lime][size=2][b]黑岛的后继者们[/b][/size][/color]
BioWare Corporation
BioWare 是与黑岛关系最为密切,也是通常最容易被玩家与黑岛搞混的公司。这个最初由两位加拿大医生创建的制作组在1997年开发的“无限”引擎是上世纪末最成功的 游戏引擎之一,与此同时黑岛带来了龙与地下城规则授权,这两者的结合造就了一个在商业和评论界同时获得巨大成功的系列——《博得之门》。
《博得之门》之后,黑岛获得“无限”引擎的使用权,通过它开发出其他几个相当成功的系列;而BioWare也从与黑岛同属Interplay旗下的另一个制作组Shiny手中获得《孤胆枪手2》的开发权,这款游戏的引擎就是日后《无冬之夜》采用的“极光”引擎的雏形。
由 于与Interplay的代理权纠纷,B&B组合宣告破裂。随后BioWare开始通过Atari公司发行游戏,这家前身为Infogram的发 行商通过收购孩之宝旗下的一个子公司而同样拥有龙与地下城规则的使用权。《无冬之夜》的成功之后,BioWare还与卢卡斯艺术合作开发了基于简化龙与地 下城规则的星战背景游戏《旧共和国武士》,同样获得了巨大成功。
Troika Games
提姆•凯恩与杰森•安德森以及里奥纳 多•博雅斯基离开黑岛后组建了Troika公司。该公司的名字源于这三位创立者还在Interplay下属的RPG部门工作时,他们的上司给他们三人的绰 号。Troika成立以后制作了两款游戏:《奥秘:蒸气与魔法》和《灰鹰:邪恶元素神殿》,这两款游戏被认为是颇具黑岛风格的RPG典范,它们在创意和设 计上无懈可击,但程序方面的Bug比较多。眼下Troika正在制作的游戏是《吸血鬼:避世血族》,这同样是基于经典纸上角色扮演游戏游戏设定的作品。随着黑岛的衰弱和解散,Troika堪称目前最富盛名的角色扮演游戏制作商。[color=DarkRed][可惜,在现在,她也解散了。。。][/color]
Obsidian Entertainment
黑岛的奠基人费加斯•厄克特离开公司以后,几经周折注册了一家名为Obsidian Entertainment的制作公司。公司草创时状况相当困难,所有人都只能用超市里卖的售价44美元的塑料桌子当办公桌用,跟电话公司以及医疗保险打 交道也相当烦人。Oblivion的主要成员目前大约有20人,其中有许多熟悉的名字。在2003年8月底,他们与BioWare正式达成合作关系。在费 加斯担任黑岛主管及之前,双方已有近十年的交情;在BioWare与Interplay出现裂缝的时候,黑岛一直力保这个最大的盟友,因此现在 BioWare也很仗义地拉了他们一把。眼下Obsidian正在开发一款跨PC/家用机平台的角色扮演游戏,游戏的题材内容尚不便公开,但费加斯相信它 将延续黑岛的传统。
许多人相信,黑岛解散后Obsidian将成为前黑岛员工的主要雇主。
InXile Entertainment
2002 年初,布莱恩•法戈离开Interplay之后,有谣言称他已经加入了以制作《亚瑟龙的召唤》而闻名的Turbine Entertainment。但在经过半年寻求投资之后,布莱恩还是选择重新开始自己的游戏制作事业。他在加州纽波特海滩旁一处看不到海滩的地方组建了新 的InXile公司,新公司将效仿类似电影业中米拉麦克斯这类公司的做法,尝试独立制作和发行游戏,初期资金主要靠向渠道商出售地区分销权来募集。由于布 莱恩已经购回了《冰城传奇》的版权,InXile的第一个计划显然将是这款早期经典RPG的续作。
黑岛解散后,InXile也可能成为黑岛成员的另一个避风港。
Silver Style Entertainment
这是一家德国制作商,此前他们在游戏制作界并没有多大名气。在黑岛解散的消息公开之后不久,Silver Style的负责人Carsten Strehse就对外界宣布有意招募前黑岛成员加盟。他说他们已经与被解雇的黑岛前雇员接触,并得到积极的答复。他们同时也向乔什•索亚发出邀请,但没人 知道结果如何。
目前黑岛成员面前的主要障碍是地理上的距离:从加州搬到柏林。Silver Style正在开发的一款游戏名为《毁灭:盖亚的最后时光》,这是一款背景与《辐射》非常接近的后启示录游戏。目前最好的情况是该公司买下《辐射3》版权 和现有的引擎技术,招募大多数原黑岛成员,将范布伦计划继续下去。但Interplay目前不太可能将《辐射》版权出售,因为这是他们手中仅存的一个有价 值的版权了。
“我第一次这么喜欢德国人”,相信这是许多黑岛游戏爱好者的心声。[color=DarkRed][最后是波兰的公司得到了Fallout3][/color]
[color=Yellow][size=2][b]黑岛的珍宝[/b][/size][/color]
辐射系列
《辐 射》系列的第一款作品在1997年发行,它以八十年代Interplay制作的《废土》为蓝本(但这款游戏的版权当时在美国艺电手中,所以不能直接使用那 个标题)。《辐射》创造性地在RPG中引入类似策略游戏的战斗方式,同时它的取材又是当时非常少见的后核战争时代。尽管在发行之前这款游戏默默无闻,但一系列创新元素使它在发行之初就大受好评。游戏将核战后的南加州刻画得栩栩如生。玩家扮演一个幸存者部落的获选者出发前往充满危险的外部世界寻找净化水芯 片。它的第二款作品在次年年底发行,玩家在游戏中扮演前作主角的后人,再次踏上危险的废土,走上对抗英克莱军的冒险之旅。新作进一步扩大了游戏世界的范 围,改善了队友AI和能力。游戏秉承前作的开放式设计,为玩家保留在最大限度上的自由。
除此以外,Interplay还发行过一款《辐射:钢铁兄弟会》,即俗称的《辐射战术版》(FOT)。但许多《辐射》玩家并不承认它是这个系列的游戏。《辐射3》被bethsoft买断,在今天刚刚发布了Trailer,计划于2008年秋天发行。
博得之门系列
《博得之门》三部曲由黑岛工作室协助BioWare开发完成,Interplay发行。这个系列采用龙与地下城第二版规则,将游戏背景设定在从北方的博得之门 到南方港市安姆之间的区域。玩家在游戏中扮演着已经死去多年的谋杀之神巴尔的子嗣,他既要摆脱手足相残的宿命,又要提防来自各方的明枪暗箭,最终选择作为 凡人了却一生或封神登极。游戏以三部曲的形式发展,主要包括《博得之门》、《安姆阴影》和《巴尔王座》三部分,此外《博得之门》还附有一款规模较小的资料 片《剑湾传奇》。
《博得之门》系列堪称根据龙与地下城规则改编的最优秀的RPG系列。黑岛曾宣布在三部曲之外不会再开发这个系列的其他游戏,但有传言2003年年初取消的“杰斐逊”计划事实上是开发中的《博得之门3》。
冰风谷系列
《冰风谷》系列原本是为填补《博得之门》前两款作品直接的空档而制作的短周期低成本作品。它与《博得之门》采用相同的“无限”引擎,由黑岛独立开发,但更偏重 线性发展的故事和砍杀风格,削弱了《博得之门》系列强调的分支剧情和多重选择。《冰风谷2》尝试在旧引擎下引入一些新的龙与地下城第三版规则的内容,并在 设计上颇具新意。
“愤怒之心”模式是《冰风谷》系列的一大特色。在这种难度下,敌人强度大幅度提高,这是熟悉龙与地下城规则玩家的最终挑战。
《冰风谷》系列发行过三款游戏:《冰风谷》、《冬之心》和《冰风谷2》。此外还有一个免费下载的资料片《勒马斯特的试炼》。
异域镇魂曲
《异域镇魂曲》是黑岛历年作品中获得评价最高的一款游戏,长久以来它一直被视为艺术游戏的典范——同时也一直是最叫好不叫座游戏的典型。该作取材于龙与地下城设定中的“异域传奇”,它一向被认为是龙与地下城产品线中最晦涩的一个背景。
游戏围绕着一个问题:“如何才能改变一个人的天性”展开。游戏充满了对道德和选择的反诘。玩家扮演一位拥有无限复活的力量,却失去记忆连自己的名字都忘了的无名氏,穿过印记城污秽的街道和奇妙的外域世界,最终来到自己的另一个人格面前。
狮心王
《狮心王》曾经是被玩家寄予厚望的在2003年挽救黑岛的大作,然而事实证明这个外部项目最终甚至算不上一个成品。制作组为这款游戏撰写了相当庞大的背景世 界,游戏中的许多设计也的确非常有创意,但负责游戏具体制作的Reflexive小组完全缺乏制作一流RPG游戏的经验。
从游戏文件里的脚本和对白来看,《狮心王》的发行带有很多赶工的味道。游戏源文件中包含大量实际上根本没用到的脚本、对白和地图,显然是因为没有足够的制作时间被迫废弃的部分。实际游戏中也可以明显感觉到,游戏第一章的容量和质量比起后面几个章节完全不可同日而语。
也许没有一位黑岛成员能猜到,这款无法令任何人满意的游戏竟成了黑岛的绝唱。但我们终究会原谅它这最后的败笔,只记住《狮心王》改写中古历史的宏愿。
[color=DarkRed][i]访谈米恩•普克•弗里托[/i][/color]
[quote]
12 月15日中午,GameSpot中国的编辑为一周前刚刚离职的前黑岛设计师们带去了来自中国玩家的问候。我们通过各种渠道约见了黑岛前首席设计师乔什 •E•索亚和第一位公开黑岛解散消息的设计师达米恩•“普克”•弗里托。由于网络原因,我们只能通过信件采访乔什,而普克很爽快地在MSN上向我们讲述了 他们在黑岛的最后时光。
下文中的Puuk就是这位设计师。
Norris:你好,Puuk。最近的事情很糟糕吗?
Puuk:你好。十分钟后我得出去谈下一份工作的事情,所以我们不必客套了。
Norris:我明白,我们临时撤消了6页《魔戒之王》的文章来为黑岛制作这个纪念专题。
Puuk:哇……谢谢。
Norris:现在还有前黑岛成员留下吗?还有人留在范布伦计划中吗?
Puuk: 有四个范布伦计划成员留在Interplay,但黑岛已经成为历史了。整个部门被解体,所有留下的开发者——其实只剩下四个人了——现在被安排在 Interplay名下的其他部门。“黑岛工作室”现在已经成了一个空壳商标,Interplay可以把它贴在任何一款游戏封面上。但是现在已经没有黑岛 这个部门了。
Norris:很遗憾,但还是谢谢你证实了这个消息。我传给你一份我得到的黑岛最后一批成员的名单,能帮我核对一下吗?
Puuk:你的名单是正确的,这就是一周前被解雇的十四人。顺带说一句,我就是那个达米恩•弗里托。
Norris:那么我想知道你和你的同事们是否有下一步的计划?有消息说你们可能加入InXile或Obsidian,此外据说Silver Style也对你们发出了邀请。你已经决定去向了吗?
Puuk:由于与多家公司的谈判还在进行中,关于我们的未来我现在还无法证实任何事。但是我们都在与一些公司保持积极的接触。
Norris:那么你个人的选择将是上述三家公司,还是有更广泛的可能性?
Puuk:对我自己来说,我正在与一家公司商谈,他们的条件非常不错。我可以说我不会加入Obsidian或InXile,但这个行业里还有许多很棒的公司……
Norris:好吧,让我们来谈谈范布伦计划。
Puuk:好的。
Norris:当你离开制作组的时候,范布伦计划已经进行到什么程度了?你认为当时的完成度大约有多少?
Puuk:我想完成度大约是40-45%。
Norris:那么假如计划继续进行下去,你认为一切顺利的话,游戏将在何时发行?
Puuk:我认为应该可以在2004年10月上市。我知道这对玩家来说意味着很长的等待,但在游戏行业,18个月的开发周期很正常。
Norris:那么既然计划已经取消,你能否透露一些这款游戏在剧情方面的细节?
Puuk:很遗憾我不能投入关于剧情方面的内容。它现在仍然属于Interplay的知识产权范围。
Norris:我明白你的意思。上周我看到Gamasutra的评论认为,Interplay与威世智和威望迪之间的版权纠纷是黑岛解散,计划取消的主要原因。你对此怎么看?
Puuk: 我相信那肯定对这件事情有影响。两起诉讼案对公司的财政收入影响很大,而Interplay的财务状况一直不好。而最大的问题是我们需要更多程序员、美术 设计师和一个额外的游戏设计师,但Interplay没钱雇佣更多的人手来完成范布伦计划。这么多人这么长时间的努力终因经营上糟糕的决定而付之东流,这 是个耻辱。
Norris:让我们来谈谈你自己好吗?你是何时加入黑岛的?
Puuk:2001年8月,之前我在Interplay的质量监控部门工作。
Norris:在你加入黑岛之后,你知道有多少优秀的老设计师离开了工作室?
Puuk: 离开的人相当多。费加斯•厄克特、克里斯•阿瓦隆、克里斯•帕克、克里斯•琼斯(我们工作室有一大堆叫克里斯的人)、达然•莫纳汉、尔恩•布劳恩、 J•E•索亚以及许多许多我一时记不起名字的人。在费加斯离开以后,许多人都跟着走了。但我不愿意走,因为我真的想做《辐射3》
Norris:这真是可怕的损失,这么长一串名单。
Puuk:是的,但我们坚持下来了……至少坚持得长一些。
Norris:好像黑岛的确有过很多名叫克里斯的设计师,我还经常把你们的克里斯•泰勒跟气体动力的那个弄混了。
Puuk:呵呵,很多人都弄混了。我们的克里斯从《辐射》和《辐射2》开始就在黑岛工作了,现在他在威望迪担任《中土在线》的制作人。
Norris:对了,我以前听说乔什自己说过,他是为了制作一款《辐射》游戏才加入黑岛的。这是真的吗?
Puuk:千真万确。乔什和我都是超级《辐射》迷,而且这是我们踏入游戏业最重要的原因。
Norris:嗯,我明白了。我们的读者对你们作为设计师的工作很感兴趣,我也一样。能谈谈你在黑岛的日子里最难忘的事情吗?
Puuk:我现在还记得克里斯•阿瓦隆在记事板上画的简笔画。他极有幽默感,虽然有些粗俗。他经常把他那些乱七八糟的想法画在记事板上让大家一起开心一下。
Norris:是的是的,我记得在google上检索阿瓦隆的资料时,就找到了一大堆有趣的简笔画。比如他在“Gen Con 95”上画的那些。
Puuk:还有就是我们所有设计师每周五集中起来讨论各种各样的新主意,然后互相批评别人的设计。这真的是非常意思的事情,它让我积累了许多经验,帮助我成为更优秀的设计师。
Puuk:至于在黑岛工作时最棒的体验,当然是看到我的设计工作实际展现在游戏中的那一刻。真的自己去玩我自己设计的那些东西是一件让人非常非常激动的事。它比起听到玩家们告诉你他们是多么爱你设计的游戏更令人激动。这种感觉让我觉得长时间的工作完全物有所值。
Norris:我能体会到你的感受,当他们把我们写的东西编排印刷出来,送到我手里的时候,我同样感到那种满足感。这就是对工作最好的报偿。好吧,谢谢你花这么多时间与我们分享黑岛的回忆。我们永远忘不了它,永远忘不了《辐射3》。希望我们能保持联系,交换最新消息。
Puuk:别客气,随时欢迎。
Norris:最后还想对中国的玩家说些什么吗?
Puuk:呃,我要说谢谢你们长久以来的支持,这对我们就意味着一切。现在这里是下午七点,祝各位好运和晚安——来自美国的晚安。[/quote]
[color=DarkRed]异尘余生[/color]
我们从来欣赏毁坏多过建设,从来就是。用积木搭起的巴比伦塔,从中间不经意地抽走一小块,它立刻在十分之一秒的时间内化为毫无意义的不规则块。然而这样的毁 灭太过肤浅,时间过于仓促,犹如长年积苦后的短暂高潮,虽然强烈却昙花一现。它就好象见血的一针,倏然而走,让你牢牢记住了教训。真正的痛苦却是钝刀切肤。
2002 年出现的欧文大清洗让北美游戏工业产生了根本上的变化。小公司和私人作坊性质的工作组不再成为主流;被巨头发行商收购以注入足够的财政资金来实现自己理想 的念头,被证明是服用美沙酮缓急的幼稚想法。商业化、利润、收益、市场、股份、分红……这些第五大道的词汇才是左右肚满肠肥的头脑们的方针。电视游戏在商 业化上的良好成绩,以及韩国网络游戏的一夜暴富,让有能力做出决策的一方放弃了等待收成。商人们需要股票指数立杆见影,而不是把钞票浪费在满脑子不切实际 的念头的艺术家身上。假如有什么东西是能够带来大笔订单和市场回馈的,那么它就是好的;至于是不是有一定的内在意义,这无关紧要。假如理想和坚持不能给我 们增加发货量,那么让它去收发室干杂活好了。
我知道你们很难过,并且又想起了《辐射》。但这并不是好事,就好象追忆过去是老人的专利,沉湎于 失恋的悲痛是生活的毒药一样。尽管我们一再忍受,《辐射2》完成后蒂姆•凯恩、杰森•安德森和里奥纳多•博雅斯基的离开,工作室总裁费加斯•厄哈特的无奈 下台,之后J•E•索亚的离职,直到现在整个黑岛的土崩瓦解。但很抱歉,谩骂无济于事,请愿更是愚蠢的做法。你对此无能为力,很抱歉,这就是生活。生活就 意味着除非你拥有两千万美元,不然你连母公司Interplay的亏损额都无法补回,更不要说挽救一个小小的创意制作小组了。艺术家永远在给钞票让路,记住这一点。
在那份指导游戏人如何致力创作而不是讨好大多数的教义2001中,厄尼斯特•亚当斯郑重警告人们不要成为明星制作人。这让我想起了同样 离开暴雪的比尔•罗伯,很多人认为他作为团队微不足道的一员,其对外形象的作用甚于对游戏的左右,因此没有了比尔•罗伯的暴雪依然是暴雪。它依然盘踞在多 次声称要出售游戏开发部分的维望迪中睥睨那些只知道嚷嚷着“暴雪出品,必属精品”的白痴。但遗憾的是,没有了三虎将的黑岛做出的是能够让你升到40级的 《博得之门》系列;没有了领头羊的黑岛做出的是Bug丛生的《狮心王》。现在更好,你别再指望他们做完范布伦,这个由一群棒小伙子们创造出来的美妙作品, 在没有了棒小伙子们的时候,你认为这作品还有什么可美妙的吗?
那么,不要再哭哭啼啼了,也别迸发毫无意义的愤怒。人们曾说,一家公司即便有一天晚 上员工都跑光了,第二天它发些招聘照旧还是那家公司。虽然个人并不能代表整体而存在,但我相信这是那些垃圾企业的说辞而已。一个优秀的队伍应该永远耀眼, 然后有一天被无情的现实砸扁,碎裂成无数块,每一块都被溅射到你找不到的地方:镶嵌在墙壁里、掉到高温的灶头里、被冲进下水道……即便你知道它们依然存 在,也永远无法把所有的碎片回收、复原,只能眼睁睁地看着其中的一些被风吹到不可及的地方,万般无奈地扫扫那些仅存的残片。你找不到事情的罪魁祸首,你没 办法把一切补救,你发现无论是哭泣、悲伤还是呐喊都无济于事。很久以后你偶尔会想起这件事来,心中抹过淡淡的哀愁和惋惜,却已经没有了当初的剧烈。我们把这个,称之为成熟的怀念。
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周一
北美时间12月8日下午七时,前黑岛设计师达米恩•“普克”•弗里托在Interplay官方论坛上写下上面这段话。“今天是我和我的同事们在(原)黑岛工作室的最后一天,我想对你们这些最棒的玩家说,再见……祝圣诞节快乐。”
由此外界首次得知黑岛解散的消息。在灿若群星的黑岛制作人中,普克也许算不上才华横溢,但他成为黑岛报丧人这不幸的一刻,将令我们久久难忘。随后我们通过MSN直接采访了普克和最近刚刚离开黑岛的核心人物乔什•索亚。
“我们想要制作最棒的PC游戏,因为我们既是制作人也都是最狂热的玩家”,普克说。
这一天是普克的生日。
周二
当天,华语网络社群中最活跃的RPG游戏站NTRPG更换了题图。他们用黑色背景下一幅萧瑟的北地景致表达对黑岛的悼念。
“且让我们记住这欧美电脑角色扮演游戏诞生以来最黑暗的时刻。黑岛死亡的时刻”,该站的评论如是说。从图片上可以看到,这个站点左侧导航条上列有九个近年来最优秀的角色扮演游戏,几乎每一个都与黑岛有关。
周三
消息很快传开,在接近午夜的时候,GameSpot美国站的统计显示,当天点击率最高游戏排行榜的首位赫然矗立着《辐射3》的名字。然而发行时间一栏里的“取消”字样令人黯然心伤。
周四
同 一时刻,以辐射同好站起家的著名英文网站Duck and Cover(DAC)在主页上放上了这张题图。墓碑上写道“愿你安息——黑岛工作室”。在黑岛如日中天的日子里,DAC以及与之齐名的No Mutants Allowed(NMA)是黑岛设计师和玩家们活跃的舞台。
周五
在黑岛解散的传言公开的第三天,上个月底刚刚离开黑岛的著名制作人乔什•E•索亚终于在NMA论坛上出现。他的留言让以往无论支持或反对他的玩家心酸。很遗憾我们找不到当时的记录,他的话大致翻译如下:
“在 过去的一年里让我明白了一件事,你所投入的热情和精力往往不能得到与之相等的回报。因为最后总是有些人处在高高在上的位置,无所顾忌地控制你的命运。抛开 对错与否的问题,不必再追究谁应该对此负责,当你知道你的目标根本无法企及,或者所有努力注定付诸东流的时候,你很难再让自己全身心的投入其中。我已经受 够了这些,直到万念俱灰。
“有人告诉我从来没有人会因为辞职而后悔。当我离开(黑岛)的时候剩下的只有后悔。也许这个游戏(辐射3)一无是 处,也许我们的设计理念毫无意义,也许武器平衡一团糟,也许故事情节毫无吸引力……但它就是我们许多人长久以来为之奋斗的目标。我的许多朋友中途离去,激 情和热血被抛弃,其中一些人再也没有从这种失望中恢复过来。
“这悲剧也许琐碎,也许愚蠢,也许微不足道,但它摧毁的也是我最珍视的瑰宝。”
周六
一 家网络投票站点迅速启动了“我们要范布伦(辐射3)”投票活动。页面刚刚建立的头一个小时里,就有超过一千名来自波兰的疯狂玩家涌入投票。在笔者写到这里 的时候,已经有六千六百九十八名玩家在致Interplay的请愿书上签名。这些签名中包括来自阿拉伯半岛、马达加斯加和津巴布维等地的忠实玩家。来自中 国的第一位签名者是列在第1057行的Kane Wang。笔者的签名在第3721行。
签名者中不乏这样可爱的玩家,他在第1008行写道:“嘿,Interplay,要不要我真的上演一次异尘余生?你知道我办得到!”他的签名是“乔治•布什”。
周日
第一张图片是NTRPG管理员Jedi的留言,几乎所有主流中文媒体在报道这则消息时都引用了这段话。他写道:
[quote]
“一切都结束了,世界末日的降临和我们预想的没有什么两样
“愚蠢的发行商觉得他们不再需要CRPG和天才的制作人
“于是他们取消了辐射3,关闭了Black Isle Studio,把14名伴随黑岛度过最艰难时光的忠诚员工扫地出门,亵渎了所有RPG玩家的神。”
[/quote]
下面一张图片是一位英文玩家在Interplay论坛上的签名档,他写道:[quote]
“在圣诞节前两星期,在普克生日那一天,在毫无征兆的时候,黑岛的人被开除了——购买游戏时请三思。”[/quote]
看来中外玩家都将矛头指向了Interplay。
到现在,2003年12月15日,黑岛关闭第七天,Interplay对此仍未作出官方声明。[/quote]
以后杀了我,我也不转长帖子了,这个排板排了1小时...[s:16]
2007-6-6 09:41
flagz
wow的传奇经历可是很吓人的。blz比黑岛成功的地方在于他隐性的根据大众口味调整了游戏。所以市场比黑岛好很多。
辐射2推出的时候即使中国市场和现在一样,黑岛也赚不到多少。1来盗版还是太多。2来,这个游戏我在486上玩过,那读盘时间够我吃顿泡面的。
2007-6-6 10:50
firefan
LZ玩游戏真的很投入,钦佩~~
唉,黑岛...不知道辐射3还能不能玩出黑岛的感觉......
2007-6-6 12:22
毒草
永远的 牛蛙~~难道我也要写篇牛蛙的悼文? 考虑下[s:2]
2007-6-6 15:25
200231031
[quote]原帖由 [i]毒草[/i] 于 2007-6-6 12:22 发表 [url=http://www.odyguild.net/bbs/redirect.php?goto=findpost&pid=46169&ptid=7445][img]http://www.odyguild.net/bbs/images/common/back.gif[/img][/url]
永远的 牛蛙~~难道我也要写篇牛蛙的悼文? 考虑下[s:2] [/quote]
强烈支持啊!!!当然,是精神上的。。。
牛蛙那种别出心裁的风格,相当喜欢
2007-6-6 15:49
DoDoRaven
啥时候给EA写一篇呢?否则偶们写的速度可跟不上人家灭的速度呢
2007-6-6 15:51
银弦
Blackisle,Bioware,Bullfrog,Bilzzard,Bethesda...
为什么?
2007-6-6 19:57
m_hunter
回复 #4 firefan 的帖子
我也是Coder。。。所以,对于好的Design。。。真的很崇拜。游戏吗,该玩的要玩,当然,也不能沉迷。呵呵
To 银弦 。。。你的问题让我想起了,血脉4部曲的最后一部里的哈寇。哈贝尔的问题。。。呵呵,不过回答不了。。。可能他们的公司不是A打头的?[s:12]
2007-6-8 02:34
solar
黑岛的游戏真的很好,特别是那开放式的剧情,第一次玩的时候觉得特有意思。
辐射2以后玩了 辐射战略版:钢铁兄弟会,是一个一个任务的,比前作差远了,好怀念黑岛。
2007-6-8 16:53
chentaoyql
[quote]原帖由 [i]flagz[/i] 于 2007-6-6 09:41 发表 [url=http://www.odyguild.net/bbs/redirect.php?goto=findpost&pid=46143&ptid=7445][img]http://www.odyguild.net/bbs/images/common/back.gif[/img][/url]
wow的传奇经历可是很吓人的。blz比黑岛成功的地方在于他隐性的根据大众口味调整了游戏。所以市场比黑岛好很多。
辐射2推出的时候即使中国市场和现在一样,黑岛也赚不到多少。1来盗版还是太多。2来,这个游戏 ... [/quote]
晕!!!! 98年底发行的游戏!!! P 166~233都普及了!!!
你和我说你用486玩....
你知道Fallout 2 需要多少内存吗??? 16MB 就可以了
我当年166mhz 16mb内存玩的很好!!!! 说话前 分析清楚,不许亵渎 黑岛!!!!!
2007-6-15 18:42
m_hunter
回复 #10 solar 的帖子
BOS不是黑岛的作品。看看那个游戏开始就知道了,没有黑岛的Logo.
fallout1, fallout2现在玩肯定觉得地图不方便,其实那是因为当时的PC配置低,不得不讲地图分块。那位读地图慢的兄弟我也不知道是怎么回事。。。那个时候Windows 系列好像还没有引入虚拟内存。。。可能是你选择的最小安装6MB,要从CD上读好多东西的原因。
2007-6-15 21:15
yoyibow
3DO和黑岛,外加上西木头,我最喜欢的三个游戏制作品牌。居然全都垮了。
如今3DO和西木头后继有人了,可怜黑岛
无尽的哀思
2007-6-20 13:08
sony0622
BullFrog : Let's think of a long long long dead game studio
2008-3-17 17:32
summerwind
黑岛最让人喜欢的就是作品中透出的对现实生活的颓废、反思以及冷峻的真实,可惜无论是fallout还是异域,都是叫好不叫座,大概是没人喜欢玩的时候还面对如此严肃的主题把,反而越弱智越白痴的游戏越受欢迎,真实搞不懂。
2008-4-16 16:30
spree_hyy
黑岛感动我们!fallout1,2 planescape:torment ,icewind dale1,2 ! 现在的游戏太讲究画面了,动辄一个游戏就有3,4g这么大,鼠标点的让人手抽筋,泡菜泛滥,fps泛滥,这几年来做的真正好的游戏个人认为就是老滚4,无冬之夜2了。我们要的是ai和内涵,不是a,d,w,s等通吃的快餐,会营养不良的!!!!!!!!!
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