Lala 2007-3-26 11:39
What is love(by angelcat)
我在写下此文前其实犹豫了很久。我写这些内容,目的乃是要重塑一些想法。当然,我并不知道每位跑团的朋友是怎么想、怎么玩的,但此文中的观点对于我而言是某种形式的冲击,就是玩过几年的TRPG后的一次重新认识与重新学习。那么我也就借D&D游戏30周年之机(注:原本开始写的时候,是自己的生日,一直拖了5个月才又重拾起来,真是惭愧。),写下此文以做纪念。首先,我希望读者能享受到属于自己的游戏乐趣,而非被某种模式或风格所培养出来的乐趣。其次,本文的目的是希望能为读者带来些启发,能思索下我们热爱的TRPG究竟该是什么样子。6RJ,exS`
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我是怎么进入TRPG的这个世界的?似乎这并不重要,每个人进入的方式可能都不同,但相同的是什么呢?一个想象空间。是的,也许你想在克莱恩大陆上追寻那些英雄的足迹,也许你更喜欢去膜拜罗斯姐姐的蜡融妖,无论什么,你能在TRPG里做到!是的!这就是TRPG,我们不需要绚丽的游戏画面,不需要灵活的手指,甚至不需要聪慧的大脑!在这里,我们可以享受到那份想象的快乐,可以体验到那人性的力量。
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好了,我不是要向各位介绍TRPG,那么我想,就先从玩家的角度来引出我本文的内容吧。!?WVQ@4|
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嘿,伙计,你能面对着大家战吼么?7A1Vf$u4w
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“为什么要战吼?”是的,也许你会这样问。我想这就是我首先要说的一点:玩家在跑团时要尽量扮演。尤其是face 2 face(后文提到则用F2F代替)的团,在一个相对安静且封闭的空间里,想象下你和你的队友在向着一个危险的区域挺进,DM还在用丰富的语言渲染着气氛与场景。在面对敌人的时候,却是一个底气不足的战士晃荡着冲向兽人……如果是我,我就会上去踹你这个战士一脚!是的,那么现在,你能吼叫了么?同样,团队里的每一个玩家最好都能把自己投入到游戏中去,才能在战士怒吼的时候不喷出口水。这就要求不论是地下城主(以后称DM)还是玩家都要把自己的思想置于这个虚拟的时空,想象着自己就是在这个世界之中,和自己的朋友去共同冒险。也许你认为这不可能!只有在网络上才能随心所欲地敲出自己的扮演感觉,但我要说,任何语言和文字都无法代替真人团的表演,一个人的一声吼叫、一次皱眉、一个起立的动作,举手投足都能让你很清晰地感触到这个游戏中同伴的性格。PkZT8F.w
来看一段平淡的叙述文字:一个PC扮演一个精神病患,CHAR-SHT上的描述是一个躯体内同时寄居了4个人格:1个温柔的女子,1个杀人魔,1个孩子和1个正义的帕拉丁。基于他的扮演成功,我们破天荒让他没有选择自己的阵营。我记得最深刻的一次是安排入侵死亡会。当时的描述大致上是说,他所参加的队伍中因为没有DUSTMAN,所以在亡者柱倒塌的时候惊动了在旁边的死尸。于是,队中的某个女性被掳走了,队长决定去营救,这个末日会的成员决定硬闯。那个时候,主角表现得非常惊恐,因为是F2F,我们甚至可以看得出他的恐慌,手足无措,甚至……打翻了一个茶杯……然而下一秒,他歇斯底里了,将自己的人物安排在了第一线!冲锋,再冲锋——虽然他只是一个兼职的战士。在数个回合之后,他却突然镇定下来,用DIVINE SPELL治疗身边已经倒下的死亡者,并且将这些虚拟的DUSTMAN护送到安全的角落。下一秒,女人的精明却出现在他的身上。他诱导攻击他的死者来到那个角落,并将苟延残喘的DUSTMAN当作武器丢向死尸,如此,便使DUSTMAN违背了死亡停火协议,整个死亡会大乱。当他见到自己被掳走的队友时,却又像小孩一样扑了上去,描述自己如何痛哭,全然不顾身后还有无数死尸。在最后,他将那个女人杀死了——因为他再度成为了杀人魔……你喜欢这样的PC么?你喜欢这样的队友么?是的!我会沉迷于其中,充分地扮演好我的角色来一起完成这一幕幕的冒险……不过,我倒真是害怕这样的一个角色呢!这!就是我所说的那份扮演的快乐,那种游戏内在的快乐!好了,也许你现在就想出了一个很棒的角色,但不要着急,后面还有些东西是你必须要考虑的。"B uj `
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玩家真的知道什么叫AC么?
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“哈哈!你个笨地精!我AC 20呢!你砍不到我的!”AC?什么是AC?你会很快地告诉我,那是防御等级的英文缩写……是啊,但是你真的知道么?作为世界中的一名生物,你在跳出这个世界思考!对,这就是超游戏思维。你的武器伤害是2D6、你的INIT(行动优先权)+4……噢!不要这样!在进行游戏的时候,你只知道我的盔甲罩住了我全身大部分的面积、我的武器非常锋利、我的行动速度要比那个笨笨的牧师快多了。是的!你要挥动你的巨剑斩杀邪恶的怪物亦或是用低沉的吟唱让那些丑陋的家伙去见他们的神,而不是去用数字消灭掉另外的数字。也许拍摄D&D版的Matrix时会考虑这样做,但那是导演的事情,不是么?当然,我们在不停地投骰子,怎么能摆脱掉这些该死的数字呢?我不得不告诉DM我投出了20呀!是的,但那只是你和DM知道的数值,你需要扮演出20这个数值,别人才能不注重你投的数值。如果每周的跑团变成了一个数字讨论会,那么为什么大家不回去多做些数学题呢?当然,这样说可能很片面,亦或是你就喜欢这样的数字游戏。那么或许你可以尝试着去做做看。当然,有很多细节方面的问题我们还要讨论。作为DM,就要配合这样的扮演,怎么配合呢?比如一个战士只剩下2点血了,DM同样需要用描述体现战士现在的伤势情况,让每个玩家都注意到他现在的状况很糟糕,而不是告诉大家,他现在还剩2点血,然后大家依靠这个去考虑下面怎么做。好了,希望你能接受我的看法,至少想过。那么现在不需要反驳我,我们继续话题……刚才那些超游戏思维似乎很好定义,但有许多事情都是你没有注意到的,因为这些东西已经是一种传统了。
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我是邪恶的家伙!但你们为什么会知道!GHOQ`Nod
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是啊!邪恶的家伙会随便暴露自己邪恶的本性么?如果他本不想暴露,那么为什么大家都知道他是NE(中立邪恶)的呢?很简单,我看了他的卡。呵呵,我想如果你认真读过前面的部分,就会发现事情并不这么简单。一旦每个人脑子里都对一个人有了自己的认识与评价的时候,行动上就必然会有体现。首先,如果不是必要的话,我会考虑踢开这个邪恶的家伙,我们为什么要跟着一个邪恶的家伙冒险?他随时可能出卖我们的!其次,各位还是小心点好,正所谓防人之心不可无啊,而且他还是个邪恶的家伙!我才不管什么守序还是中立呢,总之是邪恶的。看,想扮演邪恶的玩家突然感到自己在某种程度上被孤立了,但实际上他们才刚刚认识2分钟呀!而且才刚请过战士一杯麦酒……恰巧我的团中就有这样一个例子:(当然我想每个人也许都经历过这样的事情吧,但感觉有时候会有不同。)一个术士装扮成盗贼的模样。战斗中,在没引起任何人注意的情况下,他施放了一个法术,让自己周围升起了厚重的浓雾。(好吧,就是隐雾术Obscuring Mist)但除了他和我以外,没人知道发生了什么。谁放的?什么法术?哪来的迷雾?你会去联想一个盗贼放这么有趣的法术么?而且,就是这个法术,改变了整个战局,让大家在死亡边缘逃了出来,尽管大家认为是让他们陷入了一个难以摆脱的陷阱。请稍微思考下,你不认为这样的游戏更有趣、更接近你冒险中的遭遇么?所以我建议所有的卡全都不能公开,只有DM知道所有人的卡。这为每一个人的扮演都留足了空间去发挥。(那么邪恶的玩家还需要去顾及什么呢?你需要本指南来告诉你如何活得更好,更有乐趣!而不是告诉你该怎么生存下去。)UnP0Bg|1j,qN
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你身边的玩家就是你的战友……但你熟悉他么?
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好了,既然说到队友,我们来看看为什么要熟悉身边的他们呢?在我们新的刚开始的团里,我们要求玩家们在做卡之前不允许提前声明要做什么职业。当然,窥卡自然是完全被禁止的。出现了什么情况呢?几乎是盗贼与法师的组合。这就是因为大家彼此还没有默契,才导致了这样窘境。我们要说明什么问题?就是要告诉玩家,你们之前根本不认识,所以关于他们的任何信息在你开始游戏之前都是不知道的,你不要指望着他们会是个强大的战士,或是个厉害的法师,你现在就是走在自己的冒险之旅上。也许各位觉得这样做完全没有必要,因为一个适合冒险的小队就该有一些必要的职业啊,没有战士怎么冒险?没有盗贼他们会被陷阱轰碎啊……但其实当你走出家门决定冒险的时候,你真的能碰上个强壮的战士或是个伟大的法师么?从这个角度而言,我们故事里的角色本该互不认识嘛。只有他们偶遇后,才会发现原来原来认识了一个战士朋友!如果看看前面段落里的那个术士的例子,你就会发现这可是种遮掩自己身份的好方法——当然,是你需要这样做的时候。所以,如果可能,DM可以考虑这样做,会为你的团带来很多乐趣的。自然,玩家同样获得了乐趣,这样的扮演不更加让人投入与欢快么?而出现上面一队盗贼与法师的情况就是因为大家都只考虑了自己要做什么样的职业,而没有考虑到自己旁边的玩家想法。想知道别人的想法当然就需要熟悉他才可以,不是么?(补充:当然,谁也不可能总做一个职业,这样的不确定性不也为游戏带来了乐趣么?所以请阁下享受这游戏的乐趣吧!)
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喵!我13级耶!我有很多COOL ITEM!他们都是让我用GP从天上召唤下来的!)w$o4c$v!} L1_
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我想许多跑过高级团的朋友都有这样的经历:我们今天来跑13级的团,大家请做卡。初始金币XXXX,开放DMG里所有魔法物品……于是就拿着一本DMG翻来覆去地寻找那些新奇的魔法物品,甚至跑过几次之后可以把那些物品全背下来。也就在这样的购物环境中,一个上午度过了,而下午则草草地把一个高级团的模组结束掉了。我想原因不必我多言,那么这里我要说什么呢?我并非要搞运动把这样的现象给消除掉,我是希望我们的玩家和DM能踏实地回到初级冒险中去,简单而言,13级的人物有什么样的完整背景?不说战斗经验与战斗技巧,单说身上的装备吧,我想没有哪个13级的人物是一直攒钱到刚才,然后抓住一个隐藏商人,瞬间买了一大堆可能世界上都不存在的物品吧?这些装备就是一个人物的背景的一部分!事实上,如果从1级人物一直跑到13级人物,那么他身上的每样武器都会有一段可以向bard讲述的故事。这不是更棒么?比起那些用金币瞬间召唤来的物品,我自然喜欢拿着一把和我共患难的武器。那么更深入地说,一个慢慢成长起来的人物是比一个瞬间强大的人物更有趣的,其在扮演上和与队友的合作上都更接近于13级所代表的含义。例如13级的时候,一些PC应该声名显赫了,但实际上,很多团中,大家只是套着一些13级的数据而已,根本没办法扮演其对应等级的人物。其实高等级的团队还包含了许多元素,比如丰富的冒险经验、队友间默契的配合、人物应该具有的成熟的人生观甚至是队友间的一些“俚语”与“典故”等等。没有了这些元素,这个所谓的13级人物也只是个空壳子而已,希望在下次机会中,你能让人物活起来,真正活在他们的过去,他们的现在,而不是一个没有历史的人。那么,如果你有条件与精力,选择和你的朋友一起成长吧,这真的是一个不错的选择!(补充:当然,我们的前提是条件与精力,其实许多朋友都是跑几次高级团成长起来的,尤其在规则方面,所以我不反对这样的学习方式)SW(n"\h9S
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嘿,还沉浸在刚才的游戏中么?噢!小心别砍到我!
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事实上这个标题的确夸张了些,哪个玩家会在DM宣布结束后,仍然热血沸腾地想要“砍”倒“敌人”(是指控制敌人的DM)呢?我想不会有吧?当然,对DM有极大的意见并且非常不冷静者除外。那么,我为什么要用这样的标题呢?事实上,我想反是非曲直的是这样的问题:很多玩家会把游戏中的情绪带到游戏外。当然这样的问题并不是针对于所有玩家,但依我的经验,在F2F团中,还是会经常碰到的不少这样的情况。一些玩家可能身为刺客,一些玩家可能喜欢阴谋,一些玩家可能出于人物的性格特点等等,不论是什么原因,都往往会导致另一名玩家失去“财产”,遭受不该有的“惩罚”,甚至丢掉“性命”。出于每个玩家都喜爱自己人物的事实,自然在游戏内,就会有人物之间的矛盾冲突上演,甚至可能非常激烈,(当然死者就不用参加了)其他的玩家人物可能袖手旁观,也可能卷入其中。当DM宣布暂停的时候,许多玩家会把自己的人物的情绪直接带到现实中来,演变成一场“真实”的冲突。产生这样结果的原因一般可以归为:这样的行为会给玩家(不满自己人物遭殃的人)带来实质上的麻烦,(比如换卡后要重做卡的麻烦,死了后分不了XP和GP的麻烦,还要掉级的麻烦等等)而玩家从角色角度却考虑得得太少。这就是超游戏思维。反过来说,有时候,一些玩家会把现实中的个人恩怨带到跑团当中,这种行为是一种对其他人的不尊重的表现,因为他忽视了其他人的行动和努力,以超游戏思维的模式去玩游戏。所以我认为,无法把虚拟世界和现实世界分开是一大(甚至是致命的)缺点。游戏就是游戏,也只是游戏。所以,请为了团队,为了个人的荣誉,也为了每个人的权利,对自己的行为负责。如果你无法做到,请选择离开。1gU*Emw
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cool idea!我发誓没人这样想过!我要分享
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是的!TRPG游戏的一大特点就是高度的自由性,这自由性意味着什么?我想有很多答案,自由的情节展开,自由的角色扮演,自由的对话,自由的战斗……还有自由的想法。不论你是个游戏的仲裁人还是其中的一名玩家,你肯定会在什么奇怪的时刻脑子里迸发出一些有趣的想法,比如让PC陷入失眠状态,比如设计一个怪异的法师,比如发放一把“章鱼最爱剑”,或是给PC们一件“无限轰杀废柴之甲”……好了,不论什么样的想法其实都不要简简单单地归到YY的空间里去,或者让这些想法最终只留于大脑深处或是一页单薄的记事本。把这些想法记录下来的同时也可以花点时间,把这些想法整理下,并让他们具有一定的合理性,这样它们就可以被你轻松地搬进游戏世界了。既不会太花哨,让人觉得没有真实感,也不会让DM瞬间露出反感或是抱怨的表情。(当然,如果你是DM的话也是要有一个限度的)那么,我希望各位读者在读到这里的时候,可以顺手在桌面上建立个记事本,以便随时记录你聊天时,看文章时,发呆YY时的各种有趣的想法。(我则是激动地把这个文件命名为:怎能不多看几遍!.txt)养成做笔记的习惯,无论对于DM还是对于PC而言,都是非常重要的。因为时常翻看以前的笔记,能让你产生出更多的想法,并且也会让你的游戏变得更精彩。不要怕破坏所谓的规矩,因为这本就是幻想游戏,你只需要稍微遵循下“平衡”这个概念,一切规则和教条都可以灰飞湮灭呀!
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那么现在,也许你会发现一个人的想象力有时候会枯竭,需要点什么东西来刺激下。是的!这就是我要提倡的:分享。分享你的想法,分享你的感受,分享你所想的一切的一切,你往那罐子中注入一些水,他注入一些水,最后水会漫出罐子,形成一片湖泊,也许最后还会成为一片汪洋。在汪洋的中心就是那小小的罐子。||"B%cmD5Q6|
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为什么我最爱的矮人战士现在不在我身边?R?a2cKe
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现在想来,其实这个话题并没有太多可谈的,但是随着我的一个长期团的发展,其中一个PC要离开去日本留学,我才愈发发现我们是多么需要这些通过游戏走到一起的朋友。在游戏里,一个长期团中,每个队友在互相的熟悉过程中建立了信任与合作,他们在恶劣的环境中彼此依靠,在险恶的战斗中互相协助。什么能磨灭这样的友谊?什么能让他们的心灵彼此隔阂?什么又能阻止他们呢?在那个充满幻想与冒险的世界里,没有!即使是死亡也不能。许多人把坐在自己边上的玩家仅仅当做同好,甚至有时除了游戏,什么也不会讨论。但一旦进入游戏世界,他们就会立刻寻找彼此,可以说是游戏把他们连到了一起。随着合作的逐渐增多,随着遭遇的事情越来越多,大家也会逐渐发现彼此更加了解,了解的不但是游戏中的人物,也是现实中的玩家……当一些玩家把各种感情和人物关系在战报上描绘出来后,当一些玩家把自己的世界的内容和其他成员分享的时候,当一些玩家把这个团视为一家人的时候,你就再也无法回避现实中每个人之间的关系了。在跑其他的团时,你会提到这个团的名字,你会提到如果是某某在,事情就容易得多!是的,不论是战士还是法师,他们都会在需要的时刻体现出他们的作用,让你的小组转危为安,也让你快速跳动的心重新恢复常态,这就是团队!我不清楚团队精神的定义,我不知道团队合作是不是只有那些战术配合,但我知道一个固定的团队的意义,那是流浪人的归属,是孤舟的避风港……/\?%XG%IB1e)L7X5B
(注:此时受到了一些情绪的影响,就以此段表达我的伤感之情)!Q"uPYS5t
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套路?!是的!这张卡是madcatclan的翻版!|x5AZ:B6l/Z
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我实在想知道,这世界上有多少个madcatclan?呃,如果有读者对这个ID不熟悉,也没关系,这不影响你知道她的“事迹”。我不知道最早的D&D玩家是什么样子,我也没见识过比她更早的D&D游戏中的法师,所以在此妄自做为素材,请原谅我的冒失与不敬。她曾写过并大谈过关于D&D游戏中如何制作一张法师的人物卡,以及如何成为最有价值的法师的方法。无疑,这些资料对于任何一个游戏爱好者而言都是非常宝贵的资料,不但值得学习借鉴,更是值得效仿和研究的。(注:WOTC也出过几本指导类的书籍,同理可得)但就如我前文所说,我们是要在TRPG游戏中选择做power gamer呢,还是选择做role player?尽管某种模式的法师或许是最优路线,但玩游戏的是你,你是希望做一个性格有差异,能力与12345无异的人,还是想做一个完全属于自己的人呢?估计许多玩家抱怨的最多的就是战力问题,怕自己活不下去。除了上文我所阐述的关于数据规则强者的问题以外,我还想对各位PC说一句:DM常常会偏袒那些扮演出色的玩家。当然,如果DM跟大家说:这个团没有同情!这个团不会有怜悯!这个团不需要性格与个性!只需要活下去!那么请你立刻拿起规则书,并且多向power gamer请教,因为你选择参与这样的游戏。事实上,现在有更多的扩展规则可以提供玩家“变幻”人物,所以,请选择好你希望成为的玩家类型:战棋玩家(war gamer)、霸主玩家(滥强玩家)(power gamer)、诗人玩家(storyteller)和演员玩家(role-player)。v-Z A:v+C/y}*tc
说到此处,有些读者可能早就想看看我对角色扮演的认识。我赞同把角色扮演划分为两种:“成为”一个角色和“扮演”一个角色。而且也同时认为:只有“成为”一个角色才是“真正”的角色扮演。当然,我并不是要告诉大家都要这样去做,只是我认为如果能全身心地投入,并且到达这种程度,将体会到TRPG的更高一层的乐趣所在。现在的规则推演就会变得一文不值。(当然是对于一部分人而言)
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附注:请读者们注意,madcatclan的人物背景和人物性格同样是丰富的。不要误解为我拿她举例就是说她是大反派的典型。我可是非常喜欢她的-。-p{
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我就是要做数据规则的正强者呀!9m"|/H&|8M
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WOTC几乎一个月出一本扩展规则书,每本书里都提供了一些新的附加规则,包括专长,技能,职业,法术,武器等等,而每出本书,都有不少辛勤的苦力翻译出这些资料。而我们的许多玩家被这些新鲜的规则所吸引,创造出各种新鲜的人物。同时,有很多DM喜欢直接开高级团,也为这种行为提供了发挥的场所。因为不论是DM还是PC,都受时间限制,没有足够的时间去跑长期团,于是DM往往会为了乐趣而开放许多扩展规则,让玩家尽情发挥。这样,追求新规则的潮流便形成了。而研究如何选择进阶职业,如何选择专长,如何更有效地以不变应万变,就成了大部分玩家每天花时间思考的问题。常常能看到几个玩家为了某种升级之路讨论许久,那各种新鲜的职业选择和专长选择让玩家的“计算量”大大增加,而推算出最强人物往往成为了许多玩家的一大嗜好,并且常把这样多变的、繁复的规则视为D&D游戏的精髓之一。当然,D&D游戏本就是从war game中脱离出来,必然会有一些war game的“习性”,但它已经发展成为一种独特的新型的游戏形式,而玩家都把它称为RPG,因为玩家更在乎的是这种游戏可以提供一个角色扮演的平台。可随着快餐精神的渗透,D&D游戏进入了3E时代后,就着重于规则的扩充了……(这是我的想法)当然,自从D&D游戏发展起来之后,就一直有各种类型的玩家,其中一种注重规则的玩家被称为power gamer,那么何为power gamer呢?又如何能称得上power gamer呢?我引述了一段内容:Dj+oik1Q ?Mg
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Improved Trip?Pw}Z/t#O&z
This feat is extraordinarily powerful for the right characters. Improved Trip, like Cleave, is a “reward for winning” feat. Not only does it make the mechanics of pulling off a trip maneuver more favorable for the warrior, but he also receives a bonus attack whenever he succeeds. On top of those sizeable benefits, there’s the implicit attack of opportunity the warrior will get when the poor sap tries to regain her feet. Combined with an adjacent ally, this sets the opponent up for a brutal series of attacks, with the advantage of targeting a prone opponent. You can make this just that much nastier by using it while mounted. The character gains an addition +1 for higher ground, and with a charge and a lance, let’s just say it’s over for that bad guy.wwU$vNQ~I&\l
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Touch attacks are a breeze against most foes, removing the opponent’s natural, armor, and shield bonus to his AC. The table below assumes the character makes the trip on the first attempt and shows the effectiveness of the second (normal) attack against the tripped sucker’s penalized AC. (Remember the –4 AC penalty for being prone in melee?) Compare this table to Table 5-1 for an accurate mechanical comparison.;S~9s9x4rc)v0Q
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The advantage of Improved Trip is obvious. You make an initial attack at a lower AC (because it’s a touch attack), then if you make the Strength check (which you get a bonus to thanks to the feat), you get a normal attack at a lower AC, plus attacks of opportunity when the guy tries to stand up. And if he doesn’t try to stand, he’s got a –4 AC and attack penalty until he does. If you think you can win that opposed Strength check, you can’t go wrong with this feat.
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而我们的所谓的power gamer常常会谈及这样的内容:
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5法师/9超魔咒使/10红袍/7天运/X决斗法师
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杀12345简直跟弹指一样轻松……mNw&{'A*e
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上面2段文字都是power gamer的讨论内容,无论你称其为“规则正强者”,还是我喜欢叫的“滥强玩家”,他们的区别在哪呢?我觉得一大区别在于我们的玩家更注重新规则的使用,而事实上对于原本的规则并没有足够地熟悉。当然,我在这里不是要强调哪个更好,哪个更对,因为事实上我对于两种类型都不支持。我想一个真正的RPGer应该并不热衷于这样的游戏方式。从历史上我们可以看到,当D&D游戏从战棋游戏中脱离了出来,成长为一种新兴的独立的游戏时,就已经注定了它的玩家要更注重role playing,因为若是纯粹的战斗游戏,那么D&D的存在便毫无意义了(这也是许多战棋玩家的嘲笑D&D游戏的原因)。说到这里,我想起了最近一直在考虑的一个问题:是不是由于各种原因,D&D游戏要回到它的母亲那里,重新变为一种war game呢?尽管WOTC是为了拓展新的赚钱市场才推出了D&D模型,但这种行为似乎又潜在地推动了上述趋势的形成。我们玩家有时候是无法左右一个商家的行为的,但我们永远不该为了商家而玩游戏,应该玩属于我们自己的游戏!RPGer梦想中的游戏!
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