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dickgb 2007-3-23 07:52

DungeonCraft

[b]译者:Taburiss[/b]%Cc'Ej1Z

B va(A"T^ [color=Blue]关于描述和时间控制
6XH-C H4n6H Ray WinningerD)b5wg{5z'w6}
原载于DRAGON 274[/color]
\A3c&equ &Y/u8s0iSU4f \ D
上个月,我们已经开始探讨什么是运行一个DND游戏的必备元素,以及一位DM所必需的运行DND游戏的最基础的三大技巧——给出令人印象深刻的描述,应用规则解决行动中的问题,以及决定在什么时间和什么情形下揭示信息。这个月,我们将来探讨两个同等重要的话题——描述与时间控制游戏中的语音。
m ^3G OI*a1x
%g s8[.|*W3Q%uF z 在游戏进行的大多时间中,DM都在进行描述。作为DM,你必须描述地点,时间,动作,以及角色。或许在这其中,描述一个角色是最具有挑战性的。甚至,在你开始游戏之前,你就已经面临一个重要的抉择,那就是定下你所带之团整个游戏过程的基调。要描述好一个角色,不光是描述是这个角色的外貌特征,同时也描述这个角色所说的和所做的。有些时候,你甚至必须描述这个角色内心中的感觉。大多数的DM靠着这么一两种方法来传达这方面的信息,请看离子。V3bBweHg d

(i's/p2ko,C.D 方法一*wB&vP4d/c7fO
DM:你在路的尽头看见了一位镇上的卫兵。他正叫你过去,他看上去态度友好。
M2cHeSf"M PC:好的,我接近了守卫,他想干什么?
f+}}VXL c3e DM:他询问你今晚在路上是否看见过什么可疑的人。显然,一个商队两个小时以前被伏击了,而他正在调查。从他询问的方式,他对你们的建议看来,他似乎没有告诉你们他就这件事情全部消息。Se7rP+epX6DXy

$f/T;D+D0cw 方法二R i s f*^@
DM:你在路的尽头看见了一位镇上的卫兵。(扮演卫兵,放开嗓子叫着),“你好!朋友!我能和你谈谈吗? aR1Gm6RRl
PC:(迟疑的语气),“你好,朋友。有什么不对的吗?”-V6vSM+Y~2q
DM:(扮演卫兵),“噢,没什么!没什么,先生。我只是想在这儿问你和你的朋友,你们今天下午在路上是否看见一些……,恩,可疑的人。.l^\Z iSD-xe
PC:“可疑的人?怎么讲?”3Aj| ~9TZ2VG C
DM:“恩……,我猜你们就会这么说……,好吧,让我告诉你们……”
A9cBw(HG,^S
1l@(}[2AKq `p 这是两种截然不同的扮演方式,它们将DM划分成了两类,就如同“左撇子”和“右撇子”将大联盟的投手也分成了两了一样。在其他的情形都相同时,我们不能简单地说这两种方式孰优孰劣,然而,针对每一个PC而言,他肯定会喜欢其中的一种,并且针对这样的扮演方式会更入戏。同样的,DM也会倾向于一种方式,你很难让一个偏好第一种方式的人以第二种方式带团,反之亦然。然而,无论是你选择了哪一种方式,或是哪一种方式选择了你,都将对你所带的团产生重要的影响,所以,理解两种方式的优点和缺点是非常重要的。
;S8v/Zfl!H!xoyc /R:Y&Sd-?OL8V#?:B
[b]第三人称扮演[/b]
,I!jq)m\w!q3I%m i:p'}e)n nr
第一种方法一般称作第三人称扮演,这在语文课上肯定教过。在这样的情况下,DM与PC以第三人称的方式,用中立的语气和语态来叙述他们所扮演角色的行动——就如同鲍伯•多尔过去在他的战役设定讲座中谈到他的角色一样。换句话说,如果你临时使用一个兽人角色,而且你希望用它羞辱,甚至是以死威胁PC的角色的话,你有可能说“领头的兽人走近了你们,并威胁你们说要杀死你们。”以第三人称方式运行的游戏一般容易突出剧情,而不容易突出角色。换句话说,当你以这样的方式进行了一段时间的游戏之后,你将很容易毫无遗漏地记住那史诗一般的传奇剧情,而本应突显出来的丰满生动的角色,则会相对印象不那么深刻。
@2l!M(f} w1}
j;UJ e oj,_ 第三人称游戏还有一大优点,那就是这种方式比较容易让害羞的PC更多地,全面地参与游戏。一些PC认为他们无法像其他人那样“傻”,他们无法捏着嗓子说话或是大嚷大叫,那么第三人称的游戏方式将允许他们与自己的角色保持上一段能令自己从容的距离。第三人称游戏同样也能让游戏的节奏进行地比较快些。因为冗长,错综复杂的对话通常都被概括为一系列简单的小对话。这就是为什么第三人称游戏更加强调情节的原因,因为快节奏意味着可以容纳更多的东西,在同一个时间段类,DM还可以思考其他可能发生的事情。
L!G.K,v"p:J4q Gr
lR],E4[ ]V I 有一个荒谬的说法认为第三人称游戏是一种没有可能令PC创造出栩栩如生的角色的游戏方式。事实上,第三人称游戏有时候能让让你以一种更为简单和直接的方式来传达别的方式难以传达的一些细节问题。例如,你可能受邀请去领导一支作战小队潜入地方的占领区,你将这么说,“我将接受国王陛下的委托。然而,当我离开了他的偈见厅时,从我无奈的眼光中可以晰出,我已经不愿意再见到更多的流血了。”想要表达这些,用其他方式可能会比较困难些。事实上,这个例子很好地描述出了人物性格,以及性格之内所包含的人物的世界观,甚至是人物的一些特殊习惯什么的,这都是第三人称游戏的优势。当然,一直使用这样的方式来描述,总是牵挂着人物的世界观什么的的确有些困难,但偶尔为之则会有不错的效果。
/Ag L`.p2_ e1YR| $WEF2n4r\ t/}/w
[b]第一人称扮演[/b]o'Z(IG5{[^y(Il

4b cN9H5R/lT H?Z 在先前的例子中所给出第二种方法通常称作第一人称游戏。在第一人称游戏中,DM与PC暂时成为了他们所扮演的角色。至少,这以为着PC将按照他们角色的性格和特点说出他们的对话。换句话说,代替“我走向那个卫兵并问他镇子另一边骚乱的原因”,你要说,“尊敬的卫兵先生,到底是什么原因让桥的那边骚乱成这样呀?”在大多数的第一人称游戏中,PC要更进一步的利用对白,语气,或者是其他习惯性动作和惯用语来表达他自己的角色。一个战士或许会以大胆和自信的语气说话,而一个睿智的老法师则会习惯性地抚着他的下颌,并在说话前总是要默默思考一阵。换句话说,PC几乎只要将自己的角色如同在表演某个舞台剧一般表演出来就好。(l!XE s _2PFx

jd t2i7^ 第一人称游戏的主要优点是它允许PC更简单地表达出自己角色的性格,习惯及态度等。擅长这种方式的PC可以很快就在其他参与者的脑中创造出自己角色的印象,使其他人很容易分辨这些角色。然而,有些喜欢这种方式的PC表演的有些过火,第一人称游戏的进度总是要比第三人称游戏的进度要慢上许多。事实上,一群熟练的第一人称游戏者可以花上许多时间来再现一些社会遭遇,例如一个盛大的宴会或舞会。当然,这样的慢节奏也并非完全是什么坏事。在这么漫长的过程中,或许根本不会有投骰子,情节也只能慢慢前进一点点,但整个体验则将是非常哟区的,同时,它们可以帮助PC在角色深上增加一些深层次的东西。同时,这样的一个游戏方式并不需要DM准备太多东西。
K!xw Ng!~h4E&U
&b7T;J2B bM [e 然而,第一人称游戏的一大缺点就是DM要承受的压力太大。毕竟,相对而言,每个PC只要使用一种语音来扮演一个角色,或只要为其所扮演的角色表演某一种习惯性动作,而DM却要控制许多不同的角色。若要让一切正常,DM必须是个能够用多种语音说话,扮演多种性格的正强者。一些DM喜欢这种挑战,并享受着成为焦点的乐趣。其他DM则只能扮演的千人一面,用着同样的语音表达所有的角色。好在,大多数使用第一人称游戏的方式的DM并非是天生的笨拙演员,并会在必要的时候转换方式。;]^!V"sw}

)v&bi~]o(| 再说一次,最重要的是,并非是哪个方式一定豪语另一个方式。不要逼迫自己采用自己不能适应的方式,而是采取自己觉着舒服的方式,并尝试最大程度吸取另一种方式的优点,以弥补自己所采用方式的缺点。如果你更倾向于第三人称游戏,这以为着你要准备大量情节上的元素(相对于快节奏),并赋予你的NPC更多哲学上和心理上的东西。如果你倾向于第一人称游戏,那么请注意设计需要许多对话的遭遇场景,并为你的NPC设计出各种不同的语音和习惯动作。}Gd`9ntD-d:]P(Z

$W-ZH)nJ[-G [b]时间控制[/b]{ Ft4`.V*B;I;i!UV

K7`/H4WO5V_2B 精确地保持着虚拟游戏世界中的时间流逝乃是控制身为DM一个重要职责。你需要知道你的PC多久才能解决他们所遭遇的问题。有些时候,游戏规则会帮助你计算这些时间消耗。例如,规则告诉你,一个角色从地城的一端走到另一端要多长时间。或者一位法师需要多久才能准备好他的法术。但更多情况下,你需要以你的常识,参照真实世界里的情况,来判断时间的流逝。例如,玩家决定去雇佣一名工人去帮助他们挖掘一个金矿。那么,需要多久的时间来沉入矿下,又需要多久的时间来萃取矿石中的纯金呢?一个月?一年?又需要多久的时间来在游戏中狩猎,或者需要多久在树枝上搭一个小小的窝棚呢?
/a$EOz(W6aD-rq
i1J$j {1e-rW@u6R [b]时间追迹[/b]
L8S-h?|xe\s
d*M$o$z(U$Fn$n8I 保持一个对时间流逝的精确计算是非常重要的。不精确的时间会使你难以对PC的行动负责,并且,你将难以展开的你的计划。设想一下,当你决定,一群将熊地精PC们所拥有的城堡作为目标,并打算在下一个新月夜前去偷袭。而PC们则那天晚上则正好在从一个地下城中回家的路上,他们并没有直接回家,而是打算在另一个镇上停留一下,让那里的先知帮忙鉴定一下自己得到的物品。当强盗们前来袭击城堡的时候,PC是回来了还是没有呢?显然,你将何处理这个问题将对游戏产生重大的影响。这个例子用来帮助阐述这个问题,是很单纯的,但在一个典型的DND游戏过程中,你将可能面临更大,更复杂的局面。:@G-i"I7Y4oq8d/v
4\:R\?Je#X({
精确的时间计算同样也对解决其他规则上的问题有重要的意义。设想一个法师对着一个食人魔施展了一个睡眠术。那么冒险者们要走多远,食人魔才会醒来并找到他们?同样的,想象一队敌军士兵闯入了PC们的城堡,那么,在战斗开始之前,法师究竟有多长时间可以来准备法术呢?PC很可能会问你这些重要的问题,而你则必须立刻给他们一个正确的答案。
j-elo8lY1Dm
f/@ mp/rm0z/KE 其实,进行准确的时间追迹不并难。你可以尝试着保持每次跑团时,专门准备一张草稿纸以进行时间追迹的习惯,并随时记得将这张纸放在手边。我一般喜欢在纸上标一个“D”字母,以表示一天的流逝;一个“H”字母,以表示一小时的流逝;一个“T”字母,以表示十分钟的流逝;以及一个“M”字,以表示一分钟的流逝,同时,每个勾表示作战轮(10轮为1分钟)。换句话说,如果冒险中,需要两天来到附近的镇上进行补给的话,那么我会在时间记录纸上记下“DD”。如果他们进镇之后,先停下来,花上一个半小时以进午餐,我将在纸上写下“HTTT(1小时,30分钟)”。当我发现我已经记录了足够一小时的10分钟或是足够一天的一小时时候,我就将它们划掉并用合适的表示代替它们。换句话说,当我记下相当于6个“T”(等于1小时)时,我就划掉它,并重新记下一个“H”(等于1小时)。这个记录系统容许很快地计算出游戏中的每天和每分种的流逝,这样一来,我就可以准确地按计划让每一个事件按时正常发生。
%hP2Cxq5N2re -M k.XR;x
[b]节奏[/b]
8m/\%] VFv O4o0? VK$u9Kn]?Q
还有一个与精确的时间控制有关的重要问题,就是节奏。随时让游戏保持着一个轻快的节奏,以激发PC们的兴趣,这也是身为DM的重要责任之一。过分执着于细节,或者是过于精细的描述,都会让游戏陷入繁冗的泥沼之中。我们上个月关于有效描述的讨论中,已经涉及到DM任意加快游戏速度的问题。这里同样需要注意的是,需要减慢游戏速度,以强调重要行动的情况也是存在,并有重要意义的。幸运的是,这个概念直接被纳入了DND游戏规则当中。在一般环境下,游戏处在一个自由形式,PC可以随时宣告他们的角色想要采取什么行动,而DM则进行处理,然后按照规则和常识计算下所需要的时间。当战斗开始时,游戏就不再那样开放了,而是进入模式化的状态,PC必须严格地按照行动顺序来宣告采取行动,并且所有的行动也受到一轮的6秒限制,以防任何人在其他人有机会反应之前行动过多。基本上,战斗的标称时间远远比它所消耗的真正时间要长,两者几乎不成比例。而游戏中的其他动作则没有夸张至此的。因为战斗需要提升人们对此的注意力,并且会制造出非常大的悬念。
2X-U-S^w9ybA%|
D/bX WH'k;@$I;H[s 虽然DND游戏一般只在战斗中使用轮和先攻权的概念,你仍然可以将这些规则运用于你需要降慢游戏速度以取得某些效果的时候,不管PC们是否进入了战斗状态。比如,当PC们正在走过一座高高悬挂于山谷之上的摇摇摆摆的独木桥时,战斗轮系统就很好用。你可以要求PC们进入战斗轮,并一一描述他们的行动,以增强遭遇的戏剧性。当某个人摔下去的时候,你还可以让其他人决定他们的行动反应。L7S&X n9vRBP{

H xK`4hz/w#d 这部分是其他部分的基础。下个月,“DungeonCraft”专栏将会举行一个小小测试,来看看你究竟学到了多少。是复习的时候啦!

Lala 2007-6-5 14:03

[color=Blue]龙与地下城DM专业四级全真试题weOw k+m)hAy
Ray Winninger TD$s9d(X-n`l@1v
原载于DRAGON 275[/color]\.x"u Q7lOo^V z
bNi+y U#@!^:C{
译者:Taburiss
@1h.G.@1s-Z "v5`uYO2R^)Vw(_)S
欢迎回来,乡亲们!你们是否已经认真读完“DungeonCraft”专栏整整20期的内容了呢JA-_E&Q
?(若是没有,速速上网,到WOTC官方网站去阅读它们!)。我们在过去的两年的讨论)@e(`w$p(yd
中,基本上已经涉及到了DND游戏的方方面面。这个月,我将给你们一个了解自己究竟学
.C7r7D4o2{p1e 会了多少东西的机会。ZsNSCQ+a4F
好,现在请你做好准备,第一界龙与地下城DM专业四级考试就要开始了!想必到了如今0w1B&Icv
,你应该已经完成地完成了一个DND游戏战役,你可以将其想作是一场期中考试。按照传
/x dA]mi"o%jF 统的考试方法,我将设置一些是非题,选择题,以及简答题。这些题目中,部分是从过
4z`#d}s| p UQ 去的“DungeonCraft”专栏文章里挑选的;其他则需要你融会贯通你过去所学到的全部.iCqt"w!n
东西。在最后,我公布了参考答案,以及针对某些问题的一些简单讨论。不过,必须声u+l%i6qVN G-|8Q z
明的是,这是只我个人给出的答案,这些题目并没有标准答案。毕竟,你能在“Dungeo
s;C W4T)Ed Z`R0z nCraft”里学到的东西,并非是什么绝对的真理。事实上,我更希望这些问题能够引起8k I$I G4D2VQ3d
大家的讨论。如果你认为我所给出的答案并非正确的话,那么,请不要顾虑,请说出你v#M4x @.@2b'x#r6Q"FW
自己的想法。或许,我将在将来某一期中将你们的意见发表出去。;^6WT~3R]%B
好了,现在先且不去想它,削好你们的铅笔,开始!这是一个开卷考试,虽然里面的题sZ;v^J
目的答案与规则书的内容并不直接相关。你可以使用计算器,电脑,作弊小条……,或 UA$j7}#Q)Op0w5D
者其他任何你因为需要的东西。
m:ThD]n,g *[1w,CP#Q2X

9G/H#m5}&@-@QyD 是非题{;\ J_Y`Qg/`
1 允许每一个PC在游戏中创造并同时使用多个角色是一件好事。 s ju4Z9c
2 给角色取名为海克利斯(大力神),这样不好。
4@m'o Zc ]:Jm 3 你需要在战役开始之前,画好一幅描述你的战役世界的详细世界地图。
-[.C5t4y%]#}sPhA 4 作为DM,你可以随意更改你自己的掷骰结果。5w {[1R@T
5 如果你想做DM,你就必须熟悉WOTC出版的全部DND规则,以便你的PC想使用某一本扩展
sDi.Lr;J)B:X 规则上的资料。
+q w*e@9zQP8x Nu 6 你绝不能在你的PC眼前掷骰。
ke,C['HK(m+V 7 从其他纸上角色扮演游戏中选取部分规则,并在你的DND游戏战役中,是可以的。
we1_5zt-V:w `u 8 你应该允许PC们每次跑团时都能揭开你的战役中的一个秘密。
;@"HuGP9T~ 9 绘制地图是设计一个战役模组的第一步。
U([u:O&| 10 当你决定在战役使用一个新的NPC时,不用把NPC的全部状况都确定好。
6\y/?N G 11 你在正式开始的你战役之前,必须给予PC们一段时间以让他们确定自己的角色,协调
:S6[&`+yF[ 自己的职业。
w+p y J&o7G~/ej 12 你应该在坐标纸上绘制的你的地区。4Ip,oVe&r9z

o;t3\Ag} q+g `+O*IP-fR M
选择题4qr)Y-n0H^*u ICm
1 当你决定为你的PC设计一个可以作位他们的冒险基地的镇子时,你总不会忘记放置上
0Yg"C]R? so:@ 以下建筑物中的哪一个呢?
dZ.aOr A 城堡 B 旅馆 C 魔法物品商店 D 隐秘的怪物巢穴 E 武器店;XD3^ds
2 以下哪个特性是设计一个优秀的冒险模组所不必要的?:V0CAz\-Is:L
A 挑战PC B 奖励PC C 挑战PC的角色 D 强迫PC解谜 E 给PC看大段的“动画”3RK-I:uS|L)D%z7D
3 你不应该允许你的PC在跑团过程中看哪本书?
!e't,K%YN-c&CBh#@.e)L A DMG B 法术记录单 C PHB D 巨龙志 E 职业手册(例如S&F)!G+c#H*D2DA
4 你战役中的户外地图至少要包括游戏起始点周围多少距离半径的情况?!So/|gSN2z!X$a
A 1英里 B 100英里 C 60英里 D 500英里 E 1000英里
(c)uk.kE FfI R 5 当你在为你的战役设计新冒险时,哪些东西是你不必要太刻意去雕琢的?
u w+TaX A 介绍新PC的方式 B 对新冒险的预示性内容 C 仍可以继续使用的场景 D PC的随机遇敌
c.bbtmk0?._(W E PC 们要面对的情形~n's"E:F%T/T#B
6 你将在什么时候为你的战役创造悬念?GA(I#R2q1^
A 在你创作游戏世界的一些重要细节时 B 在游戏进行中时 C 当你PC问你时 D 当你设计
&DpX1Y br 一个新冒险时 E 当你PC升级时
e7[7WOb rram 7 你认为以下哪些是限制你的PC于游戏初期只在你游戏世界中划顶的范围内进行活动的2Fco/Ra$a
较好的理由?&Qb)J m q
A 绘制地图是复杂的一件事,如果你们愿意只在这样一个区域内活动,意味着我能省下
0K[w'k|.ANfle 更多时间来准备些别的 B 你们应该先仔细探索完这一片区域再说 C 你们应当先熟悉这
`&}{%[7byD2U 一片土地,这也有助于你们理解整个游戏世界中的一些基本风情 D A和B E A和C(];NL V(is
8 以下哪些不是“第三人称游戏方式”的优点?nqf%N2xm e kW
A 便于害羞的PC进行表达 B 第三人称游戏能保持比第一人称游戏更快的节奏 C 第三人
V3QJqo X~ 称游戏便于PC表演出他们的角色的习惯和态度 D 第三人称游戏侧重于情节和故事 E 第
\ vD M`/b7W 三人称游戏便于PC们交流他们的角色的想法或感觉
T ^#{v*J5n{%O 9 以下哪些是一个真实的,可以接受的NPC8[r.FNW*`nC[!l
A NPC有耳疾,总是要求与他说话的人重复他们的话 B NPC希望有一天能挣够钱开一家客*Hg9c5b%at8o(Dh9g
栈,以向他父亲证明他的人生并不失败 C NPC是一个神秘的,弥漫着杀气的强者 D NPC
cPD-g]gS W j 心中偷偷嫉妒着他英俊的哥哥 E 由于小时候的不幸遭遇,NPC非常害怕龙 PTc _)TK/m4[
10 对一位DM而言,最重要的是什么?
2r*L$mFma{ D A 对规则的了解 B 生动的描述 C 优秀的绘制地图技术 D 出有趣迷题的能力 E 能装扮[3KmNP%z4m
不同的嗓音u(~'s0@5G fH5v
NLf&Q%^2C$c)}

c:j#`{z?)LN%t 简答题
&zeP)t5@(e5m 1 一个DM应该在他的规则书旁边放些什么书呢?%fpb {1J:k
2 设想,你正在设计一个冒险模组,其高潮部分乃是一个邪恶的法师将一块宝石丢入了
$d6\#ze(bpA6U 一个撑着油的容器中,以发动一个恐怖的法术。该法术将召唤来能摧毁讨伐该法师的神3t+z P0W6~M0F:xw!r K\:`
圣同盟所属舰队的怪物。一旦宝石被丢入了容器中,油就会开始剧烈地沸腾。为了粉碎
3G4s6j'E6o+NP 法师的阴谋,一个非常勇敢的冒险者必须在法术完成之前及时将容器中的宝石拿出来。$Z0B2tTC;S;Sb
你将运用哪部分的规则来决定PC是否能完成这个任务呢?
Y%Hply2U 3 为什么让PC们带上铅笔和笔记本是一个好主意呢?
4eF,Nr4v)hws"K)u 4 你同时可以接受多少名PC呢?
JyO&t/A,Bn/Ge 5 你为什么坚持要所有的PC彻底完成他们的角色卡?
^ P0B(S'i 6 除了规则书和骰子,还有什么是DM的重要工具?*]1qc^&y Hl+n
7 为什么巨型蜘蛛不适合设计入为LV1 PC设计的冒险中(这个问题只应对于二版规则),voJx{#z

o2? @ d@OIr'P8z 8 为什么一个2级法师比一个食人魔更危险?{l}&f+m
9 你多久开一次团?*l.m G6k/hzk
10 根据“DungeonCraft”所述,你将如何处理一个规则中没有明确阐述的动作?P7E7n(dl K4gP1r,\

;?(~;yV0cf"F
Bl N\PO'G DZW j)Cu
答案
EHAB)S%b]@3} c9h)}!o~9S4~BU\
's0N-i8Z(at ]4_
是非题4o1{qB'I_.zF
1 错。允许PC在同一个战役中拥有多个人物不是什么好主意,让一个PC同时扮演多个人
h?;U W/{zfN 物更是不怎么样的。集中专注于一个角色的做法是有助于PC挖掘这个角色的个性的,并Uol+@(cnW
且也能避免许多麻烦。
Z5S:CV)`I~ 2 对。在许多环境下,用这样传说中的著名名字都是些无聊的举动,对战役进行没有什7?,u WrK+EPm
么好处。
.N-s$u"[!x.[ e 3 错。不要忘记Dungeoncraft教导你们的第一定律:永远不要勉强自己。特别是你并不)S:k/Q0]4Cj
需要一份特别详细的世界地图时,你就根本没有必要花大量的时间和精力去做这个。在
I7qX$^7F:_Z 战役起始时,你可以只将你的世界揭露开一小部分给PC。aS)D`H;t5T4K*C
4 对。作为一个DM,你的主要责任是给你的PC创造一段快乐的时光。有些时候,最简单
2vWPTe n R 地办法就是更改你的骰子结果。尽管如此,你要注意,这个DM的特权很可能会被你自己
tMg#FS Q 滥用。如果你太多次地更改自己的骰子结果,那么使用骰子本身就毫无意义了。你可能"H%];bc0[ _n
剥夺了他们焦急地等待着骰子停止滚动显示出结果的那份激动的心情。e3Ap D~h4Ti1F^
5 错。并不是每一本存在着的规则书都是要被你运用到战役中去的。你有决定使用哪本
7|GX0[_0C[(F(~K 书中的哪部分规则,以及屏蔽掉他们的自由权利。
DpX0z&y'y9d` 6 错。有很多情况下,在PC面前投骰子会比较好些,特别是那些特别容易造成悬念的地%J!K2?"a4sJ\zA
方,比如战斗中。9b-kf}'~2`"u*h
7 对。将其他的规则,地图,名字,或者想法借鉴到你的游戏中是个不错的想法。明确 T7r1y%kM ]h5D9?
细节部分是DM在创制游戏世界时最困难的一部分,若你采用借鉴的方式,无疑会让你肩
J4m;q7y]ZgHvh5x 上担子轻些。
E7s0D:V;Ae2? 8 错。如果玩家每次跑团时都能揭开一个秘密阴谋,你可能把节奏安排的太快了。虽然V3h0_I Ey
揭开秘密,解决阴谋是PC们的主要游戏目标,但你应该可以维持一个更慢些的节奏。实%y)sOClW
际上,维持悬念,吊PC们的胃口是保持他们的游戏兴趣的有效方式。
Q3[ eR|`.O&rR 9 错。绘制地图绝对不是制作一个冒险模组的第一步。通常而言,设计一个模组的第一x*[4|1[Rt(H lm
步应该是设置流程,并设置出整个游戏的冒险概念。这样,你可以设定出几个关键的冒
U8g#b6[\;I+S u 险地点,然后,你再按这些地点画图。这样,你可以保证你绘制地图时不会出错。PF,Id*~9l
10 对。请再一次记住Dungeoncraft的第一定律。你并不需要NPC们的全部数据。事实上
$o$DA$b7@d ,若被迫要用到这写NPC的战斗数据等,你完全可以使用DMG上提供的平均值。
6U:tsS:UUK 11 错。若是诶PC这么一段游戏时间来处理这些问题,那么有可能会让他们失去兴趣,并(?KZ1{!lM
过早地放弃扮演。PC应该在游戏外协调好这些东西。在游戏中,他们就要一直游戏才是
EK}"B/H)v x O1GqV [1`
12 错。坐标纸或许方便计算距离,但是相对于画在羊皮纸上的地图,坐标纸很难体现环0\5mL9XD
境。你可以将坐标纸垫在下面,然后参照着坐标纸来画出精美的地图。
e0N&|"FC6k/y/y
MO cNt+n {/gO-Zre+i+L C
选择题
ONt,tY(U_(w 1 B 旅馆。一个优秀的“谣言磨房”无疑是游戏中必要的基本构件。没有这个地方,将5k8P2P'fWg;_ZP
很难将玩家融入你的冒险中来。很多时候,最理想的“谣言磨房”就是旅店。其他的构
q z-^/{T.dG#Yy i 件尽管会点缀起你的城市,但它们并不是绝对必要的。
6f)u_/Q1\DuA 2 D 强迫PC解谜。记住Dungeoncraft第四定律说的“优秀的冒险模组总是在挑战PC时,tCS|9qg7|X,z
同时也挑战他们的角色。”解谜只是挑战PC的一个方式,还有更多其他的方式可以用来
3v7R G!bapp.x5a a;Nd 替代它(例如让PC做出一些决定)。对于一个冒险模组来说,每种方式都是游戏中不可"Kq6l:i-_6E&V
获缺的重要元素。 ~3S9pZ!Q
3 A DMG。DMG和MM在跑团中最好不要PC们随意翻阅。尤其是他们得到的魔法物品及要面
Js!m4ms 对的怪物的相关资料。否则,不仅对于其他PC来说不公平,也容易引发超游戏思维。
,RV8c6MVt:?S 4 C 60英里。记住,你绘制的第一张地图一定要将整个游戏世界中PC们所熟悉,以至于
2C#FkO7@,@ QU6b 他们的冒险舞台主要集中于斯的那部分集中表现出来。大于60英里的范围将会让你做许(c1h.{)_6BN(vq:f
多暂时还不必要的工作,等到你的PC花上一两个月的时间,彻底探索好这段区域后,你W U^7@H1C4Bj
再将新的地图画出来也不迟。而太小的范围则会限制住PC的自由,你可能要被迫临时准%JAh}Vfy5^S#l
备资料。
|)Y*i^%\*@P o~ I,_ 5 D PC的随机遇敌。PC们需要面对随机的敌人是个不错的设计,但这并不是必要的,特
'wgB$`n 别是在初始冒险中。事实上,选择一些固定的怪物或者NPC,一开始就放入冒险中,作为xf[#Mc
PC们的仇敌出现,这是个不错的想法。当你这么做了以后,你会发现,你设置的“仇敌t SJH] E
”将会成为PC们冒险的动力,PC们将会把“报仇”和“做个了断”设置为冒险的目标。2L"LrX-b
相对而言,随机遇敌则不会有这样的效果。xL'[g6NS.h6E
6 A 在你创作游戏世界的一些重要细节时。Dungeoncraft第一规律再度生效。你在设计
+n `P*{ q1y{ 每次跑团时的游戏内容时再设计阴谋的话,PC们将很快就揭穿这个阴谋。而当你在设计
!cex/A,cy!L 整个冒险模组时,你会发现阴谋会铺得太开。C和E显然是更不合适的选择。
"Mb L3Lh e!C F alK.^ 7 E A和C。选项B显然不合适。如果你的地图限制的过死,PC绝对不能前往你的地图以外
UL{_+p7T@ 的地方,他们就会感觉到他们是被你操控着进行游戏的。"x1K U+h8T
8 C 第三人称游戏便于PC表演出他们的角色的习惯和态度。其他的选项都是第三人称游
:K&k] {,z.f 戏方式的特点。使用第一人称游戏方式,配合上语音与合适的语态及用词等,将可以让
#P#Y4C] r;vl{ PC更好地表现自己所扮演的角色的特点。c3T Tx*?3gp8~
9 A NPC有耳疾,总是要求与他说话的人重复他们的话。或许其他几个选项里描述能刻画g"c+`7|-O+Z,u
出一个有趣的NPC,但他们太理想化,具有某种刻板情像。而一个能和PC互动的NPC,强
].C$? nN9nP*e$u4k 调与PC互动的NPC,甚至是强迫PC与之互动的NPC则有助让PC感到这是一个真实的世界。
cV |w!ou7B &xt'DxPV6_
10 B 生动的描述。记住,Dungeoncraft基本上一直在阐述这三个问题:生动的描述,动:r?pIq t}/S
作的处理,以及游戏机制的触发。后两者是有规律可遵循的,就算你不擅长解决这两个iQ c2M9p2]+l X[p"NWu
问题,你也可以采取其他的方式来补偿之。但提供生动的描述则是硬功底,是一个优秀 D:b l2H'C,L?*oU
DM必须要拥有的能力。I.rV*l|[s

` R Z*dX"x^q1V)X#e
'G YT+a*{ 简答题A6UAhpa
1 J·R·R·托尔金的《魔戒之主》。DND受到了各国不同的神话,传说,以及奇幻作品4y&A!fU?3mkGT*ww
的影响。不过,没有任何作品能在主旨和奇幻精神上与托尔金的《魔戒三部曲》相媲美$m7ulmh5At+i
。此外,将这么一本经典名著一直带在身边还有许多好处,它不仅能够提供大量的奇幻2yIIR;uU:i
人名,还能够提供你灵感。
o2~s twL B2c&vR
h(n1ZWj4qI6V 2 做一次坚韧豁免检定。你或许会认为做一次体质属性检定比较合适。但是角色的经验,il%|xX
等级或许影响到PC的决定及他的动作,因此包含了非天生要素,所以需要做坚韧检定。
0cj&] ljzR0H5m6Y
1cgZr^cH"f 3 因为这样你和你的PC们就可以进传递秘密小条。有些时候,你或许想和你的PC们秘密'~F5n2A*ji%z
交流一些信息,这是避免超游戏思维的一个有效方式,这时候传纸条就是一个相当不错
fx O P'i u 的选择。当然,有时候其他PC或许会因为看到你和某个PC传纸条而心生疑虑,你可以给
?D \ Z+\U/aX7w#iMO 所有人传一个纸条,不过非目标的是白纸条就是了。aHPDfFK
yu^.h MHRa+f
4 我认为理想的DND战役游戏PC人数为6到12人(然则,我尊敬的编辑们不依呀……)。
)Yd-u#wb.wQ4T 如果只有少于6人的PC,或许就不能保证职业上的平衡,那么就无法面对各种各样的危险
+Qlu#e} q+m 。如果你有超过12人的PC,那么你就无法控制大家的行动了。
,wPSExS V.` /}L/Rp#P_(_*W
5 这是为了能更有效率地进行游戏。只有将人物卡上各部分都完备的填好,PC在面对各
5^ v1|O,J gRBH9i 种情况时才能准确地读出各种加减值,以方便进行各类检定。这将会节省下大量的游戏D iu1L/D,O
时间,也会保证游戏不被讨论规则一类的事情所打断。N6sn0Rncr6j
hZz(igf~.v!g
6 DM帷幕。当然,你并不非是需要一个官方的DM帷幕,但你若没有一个帷幕供你贴便签
o Xwj%P5k 纸,藏地图,以及进行秘密掷骰的地方的话,会很麻烦。2e TpY]

uaP X,f9} [v ?f 7 这是因为毒素可以在只检定一次的情况下就杀死一名冒险者。利用武器这种造成伤害
w(]pKq`C 的方式在使用上要保守许多,只要挑战目标适当,即使是LV1的PC也很少会被秒杀。高等
N'~X7P%_ 级的冒险相对而言,可以用一些法术,魔法物品,以及个人的属性等方式来解除毒素的
Mm-@s:U q'F+x Lu 威胁。而LV1的冒险者门没有经常使用这些方式的能力,所以,一次毒击就可能让一个角
l/VfCVF |\j~9Vh8{ 色丧命。而新版(译者注,这里指3E)的DND游戏中,PC可以采取其他一些方式来帮助中
8GMh1d:a-Y 毒者解毒,并且中毒的影响也变为损失属性或是HP,这就相对温和了许多。A%n-uAs,?.O

6G*RLmd8i&{+A$x"A 8 因为法师更聪明。当你使用某个怪物或是某个NPC时,不仅要充分发挥它们的优势,章
5N(U S{9x"BT FA 显这个怪物或NPC的特点,同时还要注意到这个NPC的弱点。比如,一个食人魔永远不会 r9@y#W{7O t%E[
有一个LV2 WIZ那么聪明,LV2的WIZ会用上各种各样的诡计和陷阱,而食人魔只会抡他的R?w F \W?rT
大棍子。
mGc NS xIS5S9h
rg@y.t 9 一般是一周一次。一般而言,更长的时间将会导致游戏进程太慢,PC们也会逐渐淡忘 jn4C? T4h
你的冒险,从而失去兴趣。而太过于频繁的话……,DM也得有空才行。
0eM_j#i4I \E
kr0T"R+@7h1`Tv6n 10 Dungeoncraft第三定律建议投一个D6,出1-3则动作成功,4-6则动作失败。当你彻底 [ rY1b2{0~
无法将这个动作纳入已知规则中时,那么干脆就投个硬币算了。你会发现,这个代用系
,G+wxTt^ 统很方便,它不会让你的游戏沉沦入规则讨论的地狱中去,而是能让游戏继续快乐地进m4j7]/Kkb
行。

Lala 2007-6-5 14:04

[color=Blue]游戏中的秘密%N#u4o.Z\}
Ray Winninger ]3BI_dK
原载于DRAGON 276[/color]!sz4{N?1lEc

J8G-a']6Y!^ 译者:Taburiss#uxWL'|+T:b)_
+}qH6t7m^9o/y
每次我说起在《巨龙志》第256期里介绍过的“Dungeoncraft第二定律”时,我总是同时也强调设置游戏中的秘密之重要性。很想象,一个优秀的DND游戏战役根本毫无秘密和隐秘,一切都是开诚布公的。在大多数场合,一个好游戏战役就像一个好的肥皂剧,情节曲折,峰回路转,总是有些让意想不到的事发生,这样才能保证观众的兴趣。给你的PC拆开这样一个神秘大礼包的机会也会给他们一种实在的成就感,同时,在这样一个过程中,他们也会融入自己角色的人格之中,以它们的观念的视角来思考,从而更深入你的游戏世界。
*~h%A dh6g:}$X.F@ 9c$k'Vum"g
不过,头大的是,创作好一个的秘密并不是那么容易的。我每个月都能收到许多要求介绍如何创作和使用秘密和秘密的邮件。不幸的是,创作一个合适的秘密怎么说呢,就像是学游泳和学骑车,写些什么指导是没什么用处的,实践才是王道。5H*l([ P p\1|
c:o| m^ gK
在说完了对这个话题的一些小见解以后,我还是决定尽我最大的努力来些写些指导性的文字,给你们一些典型的秘密范例。尽管这些范例应该很容易就能整合进大多数战役中去,但我还是希望这些只是起到抛砖引玉的作用,能给你们自己创作秘密时以启发。同时,我也顺便谈了些关于如何在战役中使用秘密的问题。
u |.Xs!w }I8t4f
kTM;Fs(P_ 一大重要的建议就是,在创作你的秘密时,一定要将结果设置的惊心动魄。一般而言,越是震撼性的结果,越是对提高游戏性有帮助。我有时候喜欢叙述一些看似不可能的事实,而当PC们探察清楚一些信息时,他们就会发现他们得到的信息正可以解释这个事实。在PC们第二次或者第三次的游戏中逐渐揭开了秘密,确信了自己当初的预料,并对游戏的兴趣大增时,你就成功了。
)S'U7f0Zc7O l1m*t VX-h"T.~Q
我将我的例子分为五种:历史秘密,角色秘密,宗教秘密,地理秘密以及灵异秘密。本期将叙述前两种。2[:f7I2J+v"P

+` my5PM [b]历史秘密[/b]
\7U)FnF Jqd!v#t mK7F y1_o
你的游戏战役世界中,有着一个令人惊心动魄的灰暗过去,这将能起到极大的娱乐作用。一般来说,这种秘密不仅会引起你的PC们的探索欲望,还会丰富你的游戏世界的背景,并可以作为以后几次冒险的跳板。最好的历史秘密会在赋予你的PC与能够在极大程度上影响这个游戏世界的重要事件互动的权利,将可以让他们感受到他们自身在历史进程中所起到的重要作用。.JH%tv W9{P/Yu\

&N*V m3b l+D 某种历史秘密。例如暴露的政治阴谋,也可以作为引导PC们进入游戏的重要引子。在这样的例子中,比如PC们要揭开两个强大王国结盟这一事件后所隐藏着的真实,那么他们将在思索着如何破坏这个联盟的过程中得到乐趣。7g+O6Wf'O4x6L%G

-S.v]&q1T B3g 1 某个逝去英雄的回归W V8C.{7LNH

7Xo#a\3S%psf~ 也许你的游戏世界中某个已经死去很久的英雄并不是真正死了。没的说,这是漫画的肥皂剧经常使用的一个古老桥段,如果你也要用,必须在执行上要仔细和谨慎些,否则PC们是不会感到有趣的。最重要的就是,你必须解释清楚——英雄是怎样和为什么没有死的。你可以参考小说,给出一些细节上的要素,从而创作出一段优秀的秘密。7OP Fz$]2L
P7s:gZU-iL
我的版本大概是这样的:我将设置出一个国王,他发动了针对整个大陆的战争,试图将大陆上所有的人民置于他仁慈地统治之下。讽刺地是,据说这位国王在这次伟大战争中的最后一场战役中的最后一刻,被一枝箭命中身亡,这大概是三十年前的事情了。实际上,国王并没有被杀,在最后一场决战中获得胜利之后,他放弃了他的军队与国家,失踪了。被国王的失踪弄得一头雾水的大臣们,害怕新生的和平国度会因此而夭折,害怕大陆重新回到战乱时代,于是只得编造出他死去的故事,并开始着手整和这个新生的帝国。
6bb n3ah[!tw;`8{n "U n'pkpL E4v
实际上,国王真正消失的原因是他发现自己无法抑制住因完成了这样一个伟大的功绩而产生的自傲感。实际上,他明白,自己所指挥的几场战争之所以能够胜利,那是因为千万与他同心的将士们努力的结果。为了将重新找回自己的定位,为了避免这种自傲感伤害到这个国家,他选择在获得最终胜利之后,休息上一段时间,回到他过去的王都中当一名乞丐。
a,u)})GR}'Ox
@T qrj)to 你可以将这个秘密融合入你的冒险之中。让你的PC们担负起寻找国王的任务,并说服他重新回到王座之上,肩负起保卫国家不受新的威胁所害的伟大使命。IC8f(Pc#P@G0[`T

,h5~1nbkN~ DA 2 孽债
9L BNV2}'H k*_
biD0Ox` 这种秘密一般是描述成一个世纪前,一个强大而富饶的国家经历了重重困难,终于击败了一个数次侵略这里的敌人。然而,不为人知的是,为了这次胜利,国家付出了惨痛的代价。在与强敌的最终战役里,这个富饶国家的国王被逼入绝境,不得已召唤出了一位强大的恶魔来帮助他们取得胜利。作为交换,恶魔要求国王夫妇将他们每一代嫡系子孙中的长女成长到18岁的时候献祭给他。一百年来,王室一直秘密地支付这个代价,每次他们都编出一个故事来掩盖着公主们的死亡或是失踪。
(k/NZ7B/DY'UJc u7t"Y!NL"Bx
在这个战役中,PC应该会先找了些关于这个秘密的蛛丝马迹。然后他们会逐渐地探察出真相,寻找恶魔的来源和王室成员失踪的真相——或许是现任国王不再想将他的女儿献祭给恶魔,却招致了深渊中的生物的报复。最后,当然,PC们会发现并理解这一切,他们会发现其实正是这个恶魔当初挑起了两国的争端,并且在适当的时候出面,逼迫当时的国王接受了他的条件。其实,只有当时国王次代的女儿对恶魔有些神秘的价值等等。总之,你要好好设计一下舞台背景,以搭配你的秘密。#r7Zz2b0P5y%L`
U3\0J4c4T kJ8P3T"]
3 历史的轮回
)_ Q%I,U,|#C9k W
0D.?hoo:v$D'J$yE 这个秘密相对来说比前面两个生僻一些。贯穿于整个游戏战役的过程中,PC们会逐渐收集到关于游戏世界历史中越来越多的信息。当他们所收集到的情报中,有了足够的可供他们分析的细节资料时,他们就会意识到这里的历史进程处在一个巨大的,千百年不变的轮回之中。例如,或许每一千一百一十六年,两个大帝国就会战争一次,稍弱的那一国总是会取得胜利,但会付出二万三千四百一十一人死亡的代价,并且,在胜利后的第十二年,指挥战争获得胜利的那位将军一定会因叛乱而身亡。(C#fCPGb\ O4~

&U-G1RmUI q-l 这个秘密可以营造出非常荡气回肠的历史背景,你可以让PC们在这样的背景只下预测出将来要发生的惊人事件。这样的游戏将给他们带来极大的震撼感和满足。同样也利于你继续创造出更加有趣和震撼的后续剧情,比如这个轮回的原因是什么,它是谁造成的,如何解开等等。
y'TkCmJ"Oe
5HOv l3~$|8w/` 4 篡权夺位
%Ez*d S+]^7f
hU |_5y| t 大多数的DND游戏世界一般都会设置一个世代都是明君的王朝,千百年来统治着一个伟大的王国或者帝国。典型的话,那么这个国家的公民们一定会往往会因为王室中总好似能够诞生出一位如同他祖先一般英明的继承人而总能够过着幸福的生活。
k2ll_-{i 设想一下,如果这些国王们其实并不是王国真正的统治者,会怎样呢?&{;[t+W Q

,Blz6YP} 实际上,王国中有个连国王自己都不知道的秘密,那就是王朝世代相传的权剑,才是几百年来真正的王国统治者。这把剑其实是智能武器,并且拥有秘密操作其持有者的能力,不过,这个能力只是在干涉到国政时发挥作用。或许这把剑中保留的是初代国王的智慧,他不愿因为死而放弃他最爱的王国,所以铸造了这把剑。
/e(||v/i Oq s$WF&w&J9n
有很多方式可以让PC在游戏战役中干系到这个秘密。例如,这把剑被偷了,整个国家就陷入了混乱。另外的可能性是新即位的国王发现了剑上的秘密,并决定不使用剑的能力,依靠自己的实力来同志这个国家。在国王试图摆脱剑的影响的过程中,剑内置的程序开始紊乱,最终决定废黜掉这个国王……
C4pb+O TP u f;U;fr5_ K \8IFqY5w/N.cg
[b]角色秘密[/b]
rEZQs9m;c6C!j
%Y1qK2UeZ?K4iKZ 角色,无论是NPC还是PC,身上的秘密也是引发游戏卖点的重要成分。最经典的角色秘密无疑是这个角色有着某些灰暗且不为人知的过去。
VzB2vd^ 角色秘密一般有助于鼓励PC们努力去更好地扮演,也方便PC们更好地入戏。没有什么比一个角色秘密能更好地挖掘角色的内在深度了,而拥有深度内涵的角色是提升你的战役游戏性的重要环节。(D-fDPP h

D)|h#`P!H#n 对于完全由你控制其背景故事,性格,以及行为的NPC,你想要给他创制秘密那是非常容易的,但如果是PC,那么要谨慎一些。毕竟,英雄们只应该生活在神秘的传说中,只应该存在光辉的形象。当然,如果PC自身愿意被别人探索,这么做也未尝不可。不过,这要求PC在扮演和控制自己的角色上极为小心,同时也写出了他的角色的所有细节方面。幸运的是,这些人并非难找。不过,这样的秘密还是最好保留给你的NPC,免得在PC身上浪费掉。
FjPX*u 3y2iXA1mk
1 不愿为人所见的关系
$lc)zzO n"shc
Mg6m3b0pu 尽管这样的秘密几乎已经被别人用过不知道多少次了(因为星球大战的流行),但这样才体现出了它的经典,它如今依然有用。这个秘密一般建立在战役中两个角色的关系之上。例如,某个邪恶的法师乃是某个PC的兄弟,或者某个NPC乞丐发现他其实是皇室的成员,并有权继承王位。
ND4cMW D3xs L*K1Y n p
因为这些类秘密非常的老套,所以如果使用不当,会让PC们觉着非常无聊,并会失去游戏兴趣,因此,使用这类秘密时必须注意以下几点:首先,这些秘密最好发生在两个很久没有见过面的人之间,同时,关系的建立也最好已经有了很长的时间基础,然后,秘密关系才被发现。换句话说,不要在一次冒险中引入一个新的NPC,然后说这个NPC其实是某个NPC的母亲。其次,如果你想在游戏中引发强烈的互动,关系必须足够亲密。再有就是给每个PC熟悉这个角色的机会,以及在他们再次相遇的时候,给他们回忆的机会。
2vBjF$}
-Hs.l7iy R 想出一个合适的理由来解释为什么这个秘密关系一直被某些人所隐瞒是非常重要的。傻瓜才会想出什么诸如“健忘症”,或是“还是婴儿的时候被吉普塞人偷走了”这类极烂的理由,你必须大量地填充细节进这类秘密中,以让情节丰富起来,这样才会让PC觉着有趣。举个例子,设想你已经决定某个PC乃是一位邪恶男爵的私生子。毕其一生,PC都以为自己其实是另外一位与那个邪恶男爵为敌的善良男爵的儿子。这个秘密是由于两个男爵当初一个奇怪协定所决定的。为了试图维持两个男爵的关系,避免战争的发生,两人决定交换自己的儿子,以为两人攻击对方的行为制造困难。虽然协定在许多年内都起到了作用,但这个事情最终于因为善良男爵的儿子(邪恶公爵的养子)被PC们所杀了。实际上,在抚养了他们许多年后,两位男爵都非常喜欢他们的养子,于是,邪恶男爵将眼光放在了PC们身上,开始策划如何为自己的养子复仇。E!g)E_ H
fEJxVb"U/`3YeC
2 我是凶手吗?
-Y%a*RA]
8q)f.yYK5Q 这对于所有的善良阵营的PC而言,绝对是个惊叱效果。从得到起始信息开始,该PC都不得不忍受着怀疑的眼光,直到某天一队审判官面对他为止。审判官们几个月来一直在追缉着这个角色,并宣称有目击证人看到PC犯下了某些重大的罪衍。整个游戏战役的过程类似一本犯罪小说一般,该PC的伙伴试图证明他的清白,但在进程中逐渐变得灰心。如果你将情节编织的够好,其他的PC们就会开始怀疑他们的朋友是不是真的就是凶手。事情最后终于峰回路转,某些无懈可击的证据或者探案方法(可能是魔法的)证明了该PC的确有罪,事实上,同时证明的还有PC对这件事情确实毫无记忆。
{`8P$fJj!d
;a{+ACN J]"Q 就此点而言,有很多理由可以解释这样的事件是如何发生的,大多数的方法涉及到一些魔法造成的心灵控制效果或者类似的事物。我的解释如下:尽管PC自己都不相信,但他是一名在某个声名狼籍的刺客组织受到优秀训练的精锐刺客。在执行了一个非常困难的任务(就是他所被指控的罪责)之后,该PC被迫饮下某种药水以便逃跑。这个药水篡改了PC的记忆,将他完完全全地变成了另一个人,给了他新的人生经历和新的阵营。当他喝下药水之后,PC就可以逃避大量法术(例如侦测邪恶)以帮助他逃离目标的家。就算他被抓住了,并且被法术作用以逼迫他说出真相,他也会因为记忆被篡改而无法这样做。然而,原本的计划是该刺客的同伙们要在适当的实际抓住他,然后恢复他过去的记忆,这却因为某些原因而没有发生。事实上,其他PC们介入该冒险的场合就是他们遭遇到了刺客的伙伴们,并将他们全部抓获或者杀死。
3Rkk^#yDQ :O.N)s(ul Tk W#F6`
当这些发生之后,自然,这个PC就进入了迷茫的境地。与逻辑上而言,或许你该等到PC们得到部分经验,获得一定的等级之后再来执行这个情节。这样将给他们足够的方式和手段来处理他们所面对的局面。
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