查看完整版本: [Dragon]好的一击与糟透了的失误

Cirdan 2007-3-21 15:35

[Dragon]好的一击与糟透了的失误

好的一击与糟透了的失误:致命一击与致命失误的替代规则
Good hits and bad misses:Alternate Critical hit and Fumble Rules

有些玩家会希望他们在作出致命一击时会有些不同的变化,有些甚至希望自己遭遇的戏剧性失败时能有更多细节,在这里的两种系统能达成这样的愿望。

当玩家(或怪物)掷出致命一击时,玩家(或DM)可以自行决定是要造成致命一击的伤害,或是掷骰并对照表D-1决定致命一击的效果(若选择后者,这次的攻击就只计算普通伤害)。反之,当玩家(或怪物)掷出致命失误时,则参照表D-2决定致命失误的后果。当玩家(或怪物)的攻击掷骰原值为1时,他必需立刻用原本的加值再掷一次(与掷出致命一击一样),若第二次攻击检定仍失败就表示角色发生了致命失误,他必需参照表D-2掷骰决定致命失误的后果。

使用这些表格会使细节叙述变得格外重要,本文假定的以类人生物为敌人,但异怪或其它生物身体的组成结构可能与类人生物有所差异,在这样的状况下,需要让致命一击的不利影响能影响该生物并调整描述的内容。若致命一击会让目标的肢体受伤,就得判定目标的肢体究竟是受到什么样的状态。「手臂受伤」会使攻击检定承受减值,但也可改为影响生物的天生武器。

这两个表格适用于所有的武器。

高致命乘数:使用这个系统时,致命乘数为×3的武器可以参照表D-1掷两次骰,在其中选一个作为此次致命一击的效果。致命乘数为×4的武器掷三次,并参照表D-1选一个作为此次致命一击的效果。

规则变化:你也可以选择另一种方式来处理攻击时发生的致命一击或致命失误。攻击若命中目标则以这次检定减去对方的AC,最后的值即为发生致命一击的百分率。若没有命中则用AC减去该次检定决定致命失误的发生率。若武器的致命一击范围比20高,则一点多5%的机率能造成致命一击。举例来说,一把长剑的强击范围为19-20,因此它多出了5%的造成致命一击的机会。

表D-1:致命一击效果
01-31  一般的致命攻击。
32-62  致命乘数+1。
63-64  盾牌受到致命攻击的伤害(若目标没有盾牌则重掷一次)。
65-67  头盔被击落,耳朵受伤(1d4小时内聆听-2),震慑1d6轮。
68-69  头盔被击落,耳朵受伤(1d4小时内聆听-4),震慑1d6轮。
70    声带受损,1d4小时内无法说话。
71-72  眼部伤害,1d4小时内侦查-2。
73    眼部伤害,1d4小时内侦查-4。
74    膝盖割伤,移动速度1d4小时内-10。
75    膝盖破碎,移动速度1d4小时内-20。
76    手指受伤,1d4敏捷伤害。
77    踝关节受伤,移动速度1d4小时内-10,1d4敏捷伤害。
78    膝盖受损,移动速度1d4小时内-20,1d6敏捷伤害。
79    臀部伤害,移动速度1d4小时内-30,2d4敏捷伤害。
80    副手手腕受伤,副手攻击受到-2减值,1d4小时内无法使用盾牌。
81    副手手肘受伤,副手攻击受到-4减值,1d4小时内无法使用盾牌。
82    副手手臂受伤,副手攻击受到-6减值,1d4小时内无法使用盾牌。
83-85  副手肩部以下被整只卸下,没有副手攻击,无法使用盾牌。
86    主手手腕受伤,1d4小时内攻击受到-2减值。
87    主手手肘受伤,1d4小时内攻击受到-4减值。
88    主手肩部受伤,1d4小时内攻击受到-6减值。
89    腹部伤害,1d4体质伤害。
90    胸部伤害,1d6体质伤害。
91    腹部伤害,2d4体质伤害。
92    胸部伤害,2d6体质伤害。
93    腹部伤害,1d6力量与体质伤害。
94    胸部伤害,2d4力量与体质伤害。
95    腹部伤害,2d6力量与体质伤害。
96    胸部伤害,3d6力量与体质伤害。
97    割喉,强韧检定难度20,失败立即死亡,弱成功则受到3d6体质伤害。
98    割喉,强韧检定难度25,失败立即死亡,弱成功则受到3d6体质伤害。
99    有被斩首的可能,强韧检定难度30,失败立即死亡,弱成功则受到3d6体质伤害。
100   有被斩首的可能,强韧检定难度35,失败立即死亡,弱成功则受到3d6体质伤害。


表D-2:致命失误效果
01-19 敏捷检定难度20,失败则倒地。
20-33 敏捷检定难度20,失败则倒地并震摄1d4轮。
34-39 敏捷检定难度20,失败则倒地并震摄1d4轮。
40-44 敏捷检定难度20,失败则你失去下一轮行动的机会以保持平衡。
45-49 力量检定难度20,失败则掉落手上的武器。
50-54 力量检定难度20,失败则手上的武器会意外的丢飞到2d6呎远的地方。
55-59 力量检定难度20,失败则手上的武器会意外的丢飞到3d6呎远的地方。
60-61 盾牌胡乱飞去,敏捷检定难度20,失败则盾牌掉落,若无盾牌则重掷一次。
62-63 盾牌胡乱飞去,敏捷检定难度20,失败则盾牌掉落,且下一轮的AC-4,若无盾牌则重掷一次。
64-65 武器胡乱飞去,下一轮失去一个标准动作。
66-69 武器胡乱飞去,飞到距离你3d4格的位置。
70-74 武器有损坏的可能,武器受到普遍攻击的伤害。
75-76 自己受到一半的正常伤害。
77-78 自己受到正常伤害。
79-80 自己受到致命一击伤害。
81-82 误击攻击范围内的伙伴,若范围没有伙伴则自己受到一半的正常伤害。
83-84 误击攻击范围内的伙伴,若范围没有伙伴则自己受到正常伤害。
85-86 误击攻击范围内的伙伴,若范围没有伙伴则自己受到致命一击伤害。
87-88 对自己造成致命一击,掷骰对照表D-1决定致命一击效果。
89-90 若攻击范围内有伙伴则误击伙伴,否则便击中自己。致命一击,掷骰对照表D-1决定致命一击效果。
91-98 扭到脚,10分钟内移动速度减半。敏捷检定难度20,失败则倒地。
99   掷两次,忽略99与100。
100   掷三次,忽略99与100。

一般规则:除非有特别的理由,否则请不要将致命一击的标准伤害再加上本表所列出的效果。致命一击的效果只有在经过表上的持续时间后才会结束,魔法医疗无法终止这些效果。

切记这个变化规则的目的是让游戏的过程能多出一种不确定因素,玩家们往往喜欢能够削弱怪物的效果,但同样的任何怪物都有可能对玩家造同样的伤害,此外要记得这样的规则对低AC的角色不利,因为他们相当容易遭受致命一击。
即便你不想在游戏中加入这些不确定的因素,这个变化对致命失误的处理也能为冒显添加一些刺激及风险,但要记得这个规则在玩家面对高AC的敌人时会使他们特别容易发生致命失误。

致命失误与攻击:若你在以远程武器进行攻击时发生的致命失误,你很可能会误击视线范围内的任何伙伴。在近战时,若你的攻击范围内有其它同伴,也可能误击他们,若没有同伴则可能误伤自己。


--
译自Dragon Compendium Vol 1
P.232-234
Good hits and bad misses:
Alternate Critical hit and Fumble Rules 部分
页: [1]
查看完整版本: [Dragon]好的一击与糟透了的失误