lancelot 2007-2-14 00:45
关于网络持续冒险模组中冒险遭遇系统的设计,以及一些已经完成的相关制作工作介绍
按照我的劣习,先说点儿不着调的:
1.D.T.E放出的【宣传】资料一直都很少,Lala也批评过鸟……这里的原因很多,比如人手少,人手少且懒,不过最关键的还是一个:D.T.E是Down to earth的缩写,按照我们某位正在奋战英语专八的xd的解释,是[color=red]脚踏实地[/color]的意思,我们崇尚脚踏实地地为玩家做东西,并将其作为名字予以告诫,而“表面功夫”我们则放在其次(当然,其次不是忽略,这也是我比较失误的一点……|||)。我个人的标准是,没有实在货就不出来忽悠人,有了实在货,一定出来炫耀,所以也请大家谅解(对,就是说你呢,这里除了你还有谁啊!),我们也会在日后尽量改进。不过要最新料的话,还是去我们的blog比较好,如果你能够忍受牢骚的话。
2.D.T.E放出的【讨论】贴一直都很少,也就是征求大家意见或公开就某个问题进行讨论这类的帖子。这是故意的,因为按照我们的经验,很多时候,特别是游戏模组制作初期,过多的意见会严重影响进度和质量,在不成熟的时机放出讨论和征求意见的帖子,除了让制作者手忙脚乱,让玩家失望之外,很难带来切实的好处。可以打个比方,我们要做网络对战模组了,然后我们放出帖子,让大家讨论怎么做好,然后大家各抒己见,都很high,结果我们面对大家的意见迷茫了,而玩家的广泛意见最终也只会有几个(有时甚至是一个都没有)被采用,效率极低。所以我们不是不要征求玩家的意见,是需要找寻恰当的时机,就恰当的问题征求意见或进行讨论。
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关于冒险
boboo在[url=http://www.odyguild.net/bbs/read.php?tid=5640&page=e#a]《持续世界冒险--PW模组的重新设计》[/url]中提出了一种解决玩家冒险时的游戏体验和场景利用率问题的方法,我认为核心的一个思路就是调整进入冒险场景的玩家来使之符合冒险场景,从而体验该场景为该类玩家专门精心准备的冒险内容。
我来轰这个方法的两个缺点(它们其实是相互作用的):
1.对于builder,场景的复用性并没有切实提高。我认为这种做法提升的是冒险场景在使用时候效果,换句话说,它令一个builder精心设计的冒险场景可以物尽其用,一个为PL=4-6的玩家团队设计的地图,不会被PL>10的玩家“糟蹋”——毫无疑问,这是对于地图利用效率的极大提高,但是,它对于复用性并没有多大提升,虽然玩家可以随意挑战各个地图(在他们收集满了精石之后),但是,经历过收集过程的玩家是否愿意再挑战自己曾经挑战过多次的地图就很成问题。
2.对于玩家,冒险内容可能将缺少新意。现在builder可以专心为某个范围的PL玩家团队设计一张冒险地图了,他绝对可以非常精巧,有很多trick,就好像单机一样,但是,很多时候越精巧即意味着他的可重复性越低,这我就不再啰嗦举例了。哲学源自惊奇,冒险不是源自惊奇,但是我觉得有趣的冒险不能让玩家摸出套路,再经典的战斗小队也经不住玩家反复琢磨。
在着手设计网络持续冒险模组之前,我们最先确定了该模组的制作目标——为玩家带来奇幻乐趣,何谓奇幻乐趣?做为无冬,DND无疑是重点,DND的乐趣多多,冒险无疑是不可或缺的,所以关于如何提高玩家冒险时候的乐趣一直是经久不衰并且没有尽头的讨论话题,我不断地翻DM手册的冒险相关章节,也看了一些TRPG的冒险模组,最后发现核心思路就是[color=red]DM按照玩家套路出牌[/color]——DM很少会扔出PC战不过的遭遇,DM会根据队伍的优势扔出相应的遭遇以体现他们的优势(比如为有pal的PC队伍扔出一些不死生物),DM会根据队伍的劣势扔出相应的遭遇以警告他们的劣势(比如为没pal的PC队伍扔出一些不死生物)。于是我便开始着手设计一套系统,让游戏可以自动模拟DM的行为,为PC制造有针对性的遭遇内容。
我来举一个场景的例子来论述一下我设想的这套系统,如果真的被彻底地、淋漓尽致地实现,能做到啥效果:一个地下洞窟场景,内部气候为干燥,魔法“粘稠度”为低,这个洞窟里到底有啥遭遇内呢?它可以动态地被改变,并可以被游戏中的某些事件决定:通常情况下,地精,兽人,蜥蜴人,野兽都有可能会盘踞于此(沼泽蜥蜴人概论低,因为气候干燥),至于会是谁,一个色子就可以决定,满足一些条件也可以为这里“易主”:比如一个人打开了隐藏在洞穴内部的石棺放出了lich,那么这里将充满不死生物。但是元素的可能性就很低,因为魔法粘稠度为低。总之,一个场景,具有一些属性,而玩家将在这里遇到怎样的冒险遭遇,由随机数+游戏世界中一些事件来驱动。当玩家队伍进来,会根据当时洞内的“主题”来扔遭遇,比如主题为地精,那么就全是地精群英来招待玩家们,不仅如此,场景内的布置也会有相应的变化,比如多一些废旧的桌椅,一些宝箱,总之是该出现在地精窝里面的东西都可能在这里被玩家遇到,然后玩家打完走人了,下一次再来——天知道他们会遇到什么遭遇,不过可以确定的是,他们会遇到合适他们的遭遇就是了:这一次废柴团来了是地精,下一次弑神团来了说不定就是龙!
为了解决高低等级玩家组队或者先后进入同一场景的问题,我们讨论的一个方案是在门口设卡:只要洞内已经有了冒险者,就不得再进入,并且给一个合适的搪塞理由,比如:“门口的杂乱的脚印告诉你这里刚刚有其他冒险者进入过,还是不要布他们的后尘为好……”
这个设想我觉得挺美好的,但是设想只是设想,还是来看看现在这个系统到底做到什么阶段了。
在制作第一版的“蓬莱仙岛(英雄梦前身)”的时候,为了方便玩家浏览各类生物资源,我做了一系列脚本把所有可用的生物信息载入到模组内,它实现了最基本的将固定在toolset里、只有在做mod时才可以使用的生物资源拿到模组内,并可以动态调用的功能。这个系统当时是为了图方便,不过却成了后续系统的最底层内容。我称其为《生物列表》
查阅了各种可及的资料,弄出了计算PL(party level,玩家队伍等级)和EL(encounter level,遭遇等级)的公式(手册给的是表,连WOTC的官方计算器都用的是查表的方式进行计算……orz),并在《生物列表》的基础上,成功模拟了最基本的为某个PL的团队生成某个难度的生物遭遇的功能(1-8只生物)。这个功能被放到了第2版的“英雄梦”里面进行测试。比起toolset里提供的encounter,这个系统的优势有3:
1.生物的选择范围更广,而且可以动态改变。encounter中可以生成的生物为预设的,而且预设20种生物是很恶心的过程,并且它们无法在游戏里动态改变,一个僵尸encounter,它永远都是僵尸,而现在我们可以动态地让一个遭遇生成点随意生成我们需要的种类的生物。
2.生物随机性好,用过官方的就知道,我觉得他们的算法有缺陷,总是挑最靠近EL的CR的生物生成,而并没有考虑在允许的生物数量下,低CR的生物同样可以胜任高EL。随机性的优势另外体现在,现在我们可以不做任何事情,让一个生成点在所有不死生物里搜寻合适的生物,而这在官方的encounter是无法做到的。
3.可以追踪任何一个被生成的生物,并单独对他们进行一些操作:比如即将在[url=http://www.odyguild.net/bbs/read.php?tid=5497]《战!》[/url]中做的让某个生成的生物自动升级为boss级生物(临时生命,属性提高,一个都不能少……)。而官方的encounter,生物生成后就没法管了……
在制作[url=http://www.odyguild.net/bbs/read.php?tid=5497]《战!》[/url]的过程中,这个自定义的遭遇生成系统(咱定为d20c encounter)也在不断完善,目前已经可以准确指定生成怪物的数量(生成一群小兵,或是单独一个高CR的头目,都可以通过数量达到这类效果),新种类生物的添加,生物生成点的放置都已经非~~常方便(给builder用到,我就不多说了)
为了迎接[url=http://www.odyguild.net/bbs/read.php?tid=5497]《战!》[/url],该系统预计要加入以下两个主要功能:
对于“生成非生物遭遇”的支持——宝箱,垃圾堆,回复泉水,陷阱等等,不是敌对生物的遭遇内容。
对于生成后的生物的“善后处理”——一个生物是盗贼类型的角色?那就让他们潜行,一个生物应该当boss级怪物,那么就给他调整属性,etc……
另外,对于生物分类的扩充也是很重要的,仅仅按照生物的种族分类远远不够,随着制作的需要,还会加入更多的分类,比如“邪恶outsider”“僵尸全家福”之类的,让生成的生物更“和谐”。
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上面的内容包括了我的设计以及已经制作完成的一些内容,这个思路其实是从[color=red]“让冒险场景符合PC”[/color]这个角度出发的,但其实不论从哪边出发,做到“极致”都很难有好结果,中庸之道同样适用——前阵子我们讨论了PW模组玩家进入冒险区域的问题,最后觉得“玩家不组队不得进入特定冒险区域,进入后后来的玩家不得进入”这样比较好,可以防止先后进入的干扰,并可以鼓励组队。这其实就是对玩家的限制了,而目的还是为了保证玩家的冒险质量。
【明显优点】
一个场景几乎可以做到适应任何PL的玩家团队,并且场景中的遭遇内容随机。
由上玩家的冒险中会具有更多惊奇。同一个地点,每一次进入迎接你的却可能是完全不同的挑战。如果加以事件驱动,可以将很假的随机换成比较真实的效果,比如只有杀了地精王,这里的遭遇内容才会更换(因为地精都被打跑了,包括那个王),比如只有打开潘多拉,才能让这里被魔王统治,呵呵。
【明显缺点】
完全靠计算机运算有些地方无法做好,比如靠人工可以将一个地下洞窟打扮成脏乱的地精窝,但是靠随机生成的那点场景物体,这是不可能的,顶多大概意思到而已,我想最终也是要人工和随机达成某种程度的协调统一吧。[color=red]人机合一,百毒不侵[/color]。
lancelot 2007-2-14 00:47
非常抱歉,写得仓促,没有进行美化,有空会改得更好读一些。
今日太晚,关于《战!》的介绍+意见征集贴明日放出。
Eve1984_0 2007-2-14 22:23
爵士的网络持续MOD设想很不错啊,期待岛上会发生的一切!
ODY的设想似乎会找不到冒险的感觉... 似乎就是在一边又一边的去做同一件难度不同的事情,可能有点单调! 而且冒险—网络MOD的主旨 应该更丰富,更多样,更意想不到!而背景设定的丰富更容易让玩家觉得自己在故事中,可能DND的魅力也就在此吧,我觉得在MOD里玩家更多的会联想到我们一起做一件有趣刺激的事情,而不是我们去做那件需要什么装备或等级的事!玩家不需要知道什么会出现或发生在故事里,更期待的是故事后面还会发生些什么...
boboo 2007-2-15 16:30
再为等级低的pc进入了高等级pc激活过的区域考虑一个方案,这个设想就更好了 [s:1]
blueskybless 2007-2-15 18:00
[quote][b]引用第3楼[i]boboo[/i]于[i]2007-02-15 16:30[/i]发表的[/b]:
再为等级低的pc进入了高等级pc激活过的区域考虑一个方案,这个设想就更好了 [s:1][/quote]
[quote]为了解决高低等级玩家组队或者先后进入同一场景的问题,我们讨论的一个方案是在门口设卡:只要洞内已经有了冒险者,就不得再进入,并且给一个合适的搪塞理由,比如:“门口的杂乱的脚印告诉你这里刚刚有其他冒险者进入过,还是不要布他们的后尘为好……”[/quote]
恩,lancelot在这贴子里简单地说明了下。其实简单地说目前想的办法是采取副本方式,就是“没有等级要求”的副本 。一队pc进入后,根本就不给别的pc再进入机会 。