donkey 2007-1-12 19:48
[Dragon]结印 The Art of Kuji-in
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作为完美的机会主义者和隐秘知识的大师,忍者经常使用存在于万物之中的深奥的超自然能量:气。借助这股力量,忍者即使在手无寸铁和被监禁时也强大无比。忍者不像努力与这种能量合二为一而将自己投入其洪流中的武僧,他们采取更务实和侵略性的手段,试图将气化为己用。他们可以通过神秘的结印达到这个目标。忍者能够通过执行由81个神秘忍者手印组成的古代程式快速释放自己的气以产生一些奇特的效果。这些程式被叫作“术”。
专攻结印的忍者专注于生存、持久和武术,而不是一般和其他忍者相伴的隐秘和欺骗。他们通常升几级战士以得到额外的专长。像武僧一样,结印专家会花费很多时间冥想,通常还是在苛刻的条件下。他们磨练自己的灵魂,整天在瀑布下或毁灭性的热力中练习他们的术。即使这样这些忍者也只能掌握这些神秘技术中的宝贵的一小部分,因此他们得到了作为致命的专家的恐怖名声。一小队低等级的忍者通常和一个结印师配置在一起,他选择的技术能够强化整只队伍的能力。例如,一个能够使用此处非之术的忍者可以困惑整个宫殿的守卫,使他们成为自己无声的同伴容易下手的目标。
要学习结印,忍者必须选择气导专长。所有气导专长都需要气(ki power),除非特殊说明,这会花费一次气的使用次数。使用气导专长是一个不会引发借机攻击的迅捷动作。另外,要使用术忍者必须两只手都空着。有时,忍者可以用一个自由动作花费一次气的使用次数维持他已经使用的术的能力而不必重新构成术的手印。对抗忍者的术的DC为10+忍者等级的一半+他的感知调整值,他的施法者等级等同于他的忍者等级。除非特殊说明,术的效果是特异能力,即使它基于法术也一样。
此处非之术[气导专长]
你的气像影雾一样从你身上发散出去,迷惑你的追踪者并让他们沉浸在梦一般的幻境之中。
先决条件:鬼击之术
效果:你可以花费一次气的使用次数制造出类似于法术“幻景”的效果,有以下的修改。效果的范围是以你为中心40英尺半径弥漫,持续时间是1轮。你每多花费一次气的使用次数可以增加持续时间2轮。
忍法专攻[一般专长]
你的术特别强大。
先决条件:至少两个气导专长
效果:你任何术的豁免DC都增加2。另外,如果一个术允许你花费额外气的使用次数以增加它的效果,你可以自动免费视为你已经花费了一次额外气的使用次数。你可以在你的有效的气的使用次数之上再花费真正的使用次数。
脱兔之术[气导专长]
你能把气集中于将自我的渺小对比宇宙的浩瀚。你的步法变得轻灵,时间也放松了对你的控制。
先决条件:鬼脚之术(隐身)
效果:你可以花费一次气的使用次数让自己如同在法术“脚底抹油”的效果作用下,持续时间1轮。另外,在脱兔之术的效果下,你的跳跃距离不受身高的限制。
鸣拳之术[气导专长]
你能够振动自己的双手以扰乱物质的协波。
先决条件:幻惑之术
效果:你可以花费一次气的使用次数让你的双手在这一轮剧烈地振动。那一轮你任何成功的对物体的徒手攻击会让该物体像被“敲击术”或一个对目标施放的“粉碎音波”影响一样。你在攻击时选择制造哪个效果。
河鳗之术[气导专长]
一股振动发光的气场包围着你,能让你无摩擦地移动。
先决条件:幻惑之术
效果:你可以花费一次气的使用次数让自己如同在法术“自由行动”的效果作用下,持续时间1轮。
影缝之术[气导专长]
这个术的符号和手势是如此的复杂和迅速以至于困惑了观察者。事实上,你狡猾地用气潜入了他的心智。
先决条件:幻惑之术
效果:你可以花费一次气的使用次数使一个在30英尺内能看到你并且意志豁免失败的生物分心。分心的生物在他的下一轮之前都处于措手不及状态。这是一个影响心灵的效果。
变身之术[气导专长]
你回忆并模仿其他生物微妙的气的频率,隐藏你的真实灵魂并模糊那些观察你的人的心智。
先决条件:鬼脚之术(隐身)
效果:你可以花费一次气的使用次数改变你的外形达1分钟,就像法术“变身术”一样,但是新形态必须和你的体型和类型相同。你不会得到新形态的移动和战斗优势。任何能授予真实生物其他可选移动方式的翅膀、鳍或者其他身体部位对于你只是装饰而不起作用。
你可以花费两次气的使用次数变成和你类型相同的一个特定生物达1分钟。任何认识你模仿的特定生物的人在看穿你的易容的侦察检定上有加值,就像Player's Handbook里73页描述的那样。
风牛之术[气导专长]
你能用自己气的力量击退对手。
先决条件:鬼击之术
效果:你可以花费一次气的使用次数对一个临近的目标进行一次冲撞攻击(见Player's Handbook,154页)。但是你不需要真正地接触目标,也不会引发借机攻击。你做一次特殊的冲撞检定,加值等于你的感知调整值加上你忍者等级的一半。你每额外花费一次气的使用次数就会在检定上得到累计的+4加值。如果你检定成功你不能和目标一起移动,但是结果每比防御者大过5点,就可以再多将目标撞退5英尺。
其他忍者技艺
和游荡者和斥候一样,忍者也擅长在他们的巢穴中设置陷阱试图抓住(或至少减缓)移动中的人。在经过了长年的练习和钻研自己的技术之后,忍者们发明了在压力下快速设置简易陷阱的方法。
游击陷阱匠[一般专长]
你擅长配置小型临时的陷阱。
效果:你在手艺(陷阱制造)上获得+2的加值。找到和解除你设置陷阱的DC增加2。另外,你能花费5轮设置简易陷阱(CR 1/2)。
正常:设置简易陷阱的时间为一分钟。关于简易陷阱的详情请见DUNGEON MASTER's Guide II的41页。
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译自Dragon Magazine 342
P.84
donkey 2007-1-12 21:48
附:
简易陷阱 Booby Trap
[img]https://www.wizards.com/dnd/images/dmg2_gallery/90045.jpg[/img]
你通常能在狗头人窝、地精巢穴、兽人泛滥的丘陵和野蛮类人生物居住的地区遭遇简易陷阱。简易陷阱,和其他大多数陷阱不同,是非常容易设置的。设置简易陷阱只需要DC20的手艺(陷阱制造)检定和1分钟的操作。
陷阱制作者可以匆忙地以一个整轮动作制造一个简易陷阱,但是这样做在手艺(陷阱制造)检定上要-10不利。这次检定失败5或更多的话会让陷阱制作者触发陷阱而被它影响。
建造简易陷阱的成分各不相同。可以花费50GP购买组件,或者人物可以花费10分钟通过DC20的生存检定在周围环境搜集组件。
简易陷阱的CR一般是1/2。制造更危险的简易陷阱通常需要强力的魔法,或者时间和资源,或者两者都要。另外,简易陷阱本身不是重大的困难;只有当陷阱设置者使用简易陷阱获得对受害者的战术优势时才算是真正的威胁。下面是几个简易陷阱样本。
警报陷阱:CR 1/2;机械;接触型触发器;无法复位;当触发时铃声响起(附近的敌人可以通过DC为-5的聆听检定,再加上距离修正,来听到铃声);搜索DC 15;解除装置DC 15。
喷粉陷阱:CR 1/2;机械;接触型触发器;无法复位;易碎的微型粉尘容器(攻击+5近战接触,目盲1d3轮,DC12强韧);搜索DC 15;解除装置DC 15。
推人陷阱:CR 1/2;机械;接触型触发器;无法复位;摇荡的重物做一个冲撞尝试,视为力量14的中型生物;搜索DC 15;解除装置DC 15。
插人陷阱:CR 1/2;机械;接触型触发器;无法复位;锋利的尖刺(攻击+6近战,1d6);搜索DC 15;解除装置DC 15。
推倒陷阱:CR 1/2;机械;接触型触发器;无法复位;绊马索做一个拌摔尝试,视为有14力量的中型生物;搜索DC 15;解除装置DC 15。
卸武陷阱:CR 1/2;机械;接触型触发器;无法复位;长棍或套索试图卸除被持握的物品或武器(攻击+6,视为中型生物);搜索DC 15;解除装置DC 15。
blueskybless 2007-1-17 04:12
[s:16] 火影忍者。
水晶骨架 2007-1-23 22:28
貌似以前还有本Magic of Incarnum详细介绍了查克拉……