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Lala 2007-1-8 13:40

角色扮演史(转)

作者:Zechs
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[b]第一部分:战棋游戏玩家踏出的第一小步……[/b] ;YAu7LjJ\ C-W"sJ

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[b]我们的祖宗[/b]nV g1O{4L0C

3EycH^/oX1C3C'^ 历史的洪流往往由一个惊世的天才所开创。他的名字,是 H.G.韦尔斯(Herbert Geogre Wells)。他不但是科幻小说鼻祖,同时也是战棋游戏(War-games)的始创者,这也令他成为了角色扮演游戏的老祖宗。
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#taAj dq8{H3H 自从人类世界出现战争,也就同时出现了战棋游戏。这种可以模拟战斗场面而不会伤及人畜的游戏原始概念就早在巴比伦王国时代就已存在。四千多年前,我们的祖宗所下象棋和围棋,也可以算是战棋游戏的两种最古老的形式。当代的战棋游戏则源自19世纪末的普鲁士。这套游戏的名字就叫“战棋”(德语:Kriegspiel),是在“沙盘(sand table)”上调配棋子进行战略移动和进攻,并以骰子决定战场上各种随机因素的一个游戏。在普法战争之后,英国人有了他们自己版本的战棋游戏,并利用它来训练三军的战略技巧以及预测军事行动的结果。
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4{MXGpS8_ 然而,韦尔斯是最早为非军事人员设计军棋游戏的人。在1913年,他出版了一本名为《小战争(Little Wars)》的书,在书中发表了一套为业余爱好者设计的战棋游戏规则,而该书现在则被称为“战棋玩家的圣书”。韦尔斯也是最先提出在战棋游戏中使用微缩人像(miniature figures)的人,他认为这样做可以清晰地体现出战斗双方各自的军力,而且能使游戏更有趣,令玩家更加投入。虽然该书销量不错,但战棋游戏并未成气候,直至1953年,查尔斯·罗伯茨(Charles Roberts)首次出版了商业性“纸板”战棋游戏。虽然他是后起之秀,但罗伯茨最终成立了阿瓦隆之丘游戏公司(Avalon-Hill Game Company),现时世界上规模最大的游戏公司之一。
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"e.O*J3@n(c/u;}0Z 星星之火
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战棋游戏最盛行的时期是60和70年代,前所未有的红火,当时那些不吸毒、不听 Bob Dylan 歌声的年轻人全部都在玩战棋游戏。很快地,这不再是一个游戏,而成为了一个行业。大量组织严谨、目标明确的同好会涌现,它们各自都定期举行聚会进行交流,出版自己同好会制作的刊物,行内的专业术语越来越多。在六十年代后期,战棋游戏已经成为一种文化,熏陶在其中的人们渴望得到更能发挥自己创造力,以及拉近自己与棋盘距离的方法。令整个平原燃起角色扮演之火的燃料早已准备就绪,所有人都在等待着火苗出现,而这个火苗,就是《魔戒之王》。
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就在1966年,《魔戒之王》的身影出现在全美各个角落,它猛烈地冲击了世界文坛,同时也震撼了美国数百万的中产阶级年轻人,尤其是男孩。而90%的战棋玩家正正是中产阶级的年轻男孩,你不难想像接下来会发生什么事了。重温“盖茨堡之战”已经乏味,“圣盔谷之战”才是新宠(即将在第二部魔戒电影中再现!);“拿破仑战争”已被弃于一角,“魔戒战争”方是桌上的焦点,地精、兽人代替了步兵、骑兵。人们的脑子里只想知道炎魔一击能造成多大的破坏,以及闪电束的射程究竟有多远。L(zN#R^9b2Z@p
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看来只需假以时日,以托尔金的世界为背景所设计的就战棋游戏能横空出世。然而,事情总是比看上去要复杂的,以当时战棋游戏的简单规则,根本无法处理魔法、巨龙等事物。上天把创造奇幻世界骨架的神圣任务,交到了两个人的手上:Ernest (Gary) Gygax 和 Dave Arneson。
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[b]一个传奇性的组合[/b]
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B*\vvi4i 在美国威斯康辛州一个叫日内瓦湖的小镇中,Gygax、Jeff Perren和一群朋友共同创造出一个能精确模仿中世纪战役模式的战棋游戏。他们把这个游戏命名为“链甲”,并以Gygax刚成立的公司,战术研究规则(Tactical Studies Rules,TSR)的名义发行。随之不断进行扩充,最终成为了有历以来第一个涉及巨人、巨魔、巨龙和魔法咒语规则的战棋游戏。这个战棋游戏被视为龙与地下城(Dungeons and Dragons,D&D)的前身,而事实上两者也确实在游戏规则和风格上面也有不少相似的地方。!P[8v*A3UL6TH

;]$o'P"v&p ^;G OG,I 其实角色扮演的种子早已经种下了。早在链甲编写完毕之时,Gygax就已经是一个中世纪式战斗狂热分子社团的成员了,而这个社团的名字,是“城堡与圣战社”(The Castles and Crusades Society)。同社的成员Arneson已经开始把一些角色扮演的主意实践出来了,正如他所说的:
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"A'n6SS|!b 我本来会跟另外一名当地玩家分享[他的主意]的。他的名字是Dave Wesley,他是第一个提出把战棋和角色扮演结合起来的人。我记得那次跟他、还有几个玩家进行了一次小型的传统中世纪战役。在战棋中,这种传统的中世纪战斗是非常闷的。那时他还做了一套相当沉闷的规则,在第二次游戏后,我们都彻底的感到无聊。为了使游戏变得更有趣,身为规则设立者和[战棋]裁判的Dave决定让我们每个玩家都带上自己的目标而上战场。y'MG0_6w(g"[3B

$LE&[-T g:k |-w!b 当时是1968年。虽然很粗糙,但这却是迈向角色扮演的第一步。Arneson继续说:q'y#jY]8A U7H

%Do$u _ { 嗯,我们当时都觉得“嗨,这个主意真是不错啊!”,我们曾经跟不少人一起进行过游戏,“不如我们干脆找5、6个人来一起扮演骑士之王,或者别的什么,然后各自带领一支小部队来开展中世纪式的战役吧!”发展到这里,我们已经正式地开始扮演角色了。
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七十年代初叶,Arneson的创造力遇到了Gygax的幻想力,从这刻开始,他们把各自的理念相互结合起来。在1970还是1971年(Arneson也忘记准确的时间了),Arneson用链甲游戏系统进行了第一次的角色扮演游戏。
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9x^7@ Bnv;Cy 那次所有玩家都是传统的战棋游戏玩家,当他们看到桌子上的一座座古堡时,还以为这是波兰某个草原的模型,[他们]还问我棋盘在哪呢,很快,他们就知道这次他们要面对的就是正是面前阴冷潮湿的黑暗地下城。
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%x2`&U/kg V\e:H 后来这个游戏就变成了《黑沼地城战役》(Blackmoor dungeon campaign)接着Gygax把它编写成一个冒险剧本,后来演变成著名的《灰鹰战役》(Greyhawk campaign)。随之经过几年的演炼,世界上第一个商业性角色扮演游戏“龙与地下城”终于诞生。跟战棋游戏一样,后起之秀反而开拓出一片新的天地。;O*QhwP)E

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[b]Arneson的下场[/b]
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T sMEq Q2Sn 正如所有伟大的组合一样,Gygax跟Arneson在创作方面都有一定的分歧。在D&D正式诞生不到一年后,这些分歧终于到达无法调和的地步,Arneson毅然离去,TSR在Gygax和新合伙人Brian Blume的带领下继续运作。由于Gagyx也是创作者之一,所以即使不附版税给Arneson,TSR依然能合法使用他的作品。在1979年,Arneson终于闹上法庭,经过长时间期的对辩,TSR获得了最终胜利。悲剧终于发生,时至今日,世人都尊称Gygax为“角色扮演游戏之父”,而Arneson则被整个游戏行业彻底遗忘。

Lala 2007-1-8 13:42

[b]第二部分:再次开启的潘多拉之盒[/b]w ] S-I X;{B

!P?+ENIA6X [b]巨龙腾飞[/b]
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当Gygax和Arneson创造了新形游戏的消息传开后,所有人都要求他俩正式推出一套完整的游戏规则。他们尝试向各大游戏公司介绍他们的作品,但始终空手而回。最后,在1974年,他们下定决心要自己出版游戏,而负责出版就是Gygax的“地窖”公司,TSR。
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M,Yl$N y`'j,\3_z Gygax后来也承认说,他的产品“没有立即红火起来”。几乎整整一年过去了,他们的产品才卖出了1000册。接下来的六个月,他们又卖出了1000册,而从这时开始,产品的销量突然直线上升。到了1979年,D&D的每月销量达7000份,最后TSR成为了游戏界的巨人。9xIn/J!d.QHy4l/T

_I9^MQ"@ zi8W 先回过头来,我们继续讲70年代初的故事。
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j*}]1c%ap,zQzx z0g 这套借鉴自“链甲”的游戏规则原始版本乃以三本小册子为核心,周边再进行补充资料。这些规则是为专业的战棋玩家所设计,游戏的风格也与传统的战棋游戏雷同,专业战棋玩家对此是驾轻就熟了。但对第一次接触这类游戏的玩家来说,他们脑海里就只有混乱和挫败感,规则手册里就写着这么一句:“战斗的规则是跟‘链甲’一样的。”然后就没有其它说明了;法术系统描述得不够清晰,战斗数据表格复杂得几乎无法理解。
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*[US8V RE[3k 令人意外的是,人们还是接受,甚至爱上了这种游戏。究其原因有二:
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首先,难以上手的游戏规则令玩家不得不自创出一套内部使用的规则,或者对规则的一些内部解释,接着开始去思考自己的一套游戏规则,最后把这些念头以实现出来。当代不少RPG设计师,就是通过这样的洗礼而诞生的。
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其次,玩家们关心的不再是游戏的本身,而是游戏的概念。虽然游戏规则还有很多漏洞,但人们还是承认这种类型的游戏具有无穷的补完、扩展潜力。D&D可能是世界上第一个,迫使睿智购买者把其中近半数的规则重新修正或彻底废除掉的游戏。,bpl4t"\ Klf

3my3]ry-g [b]伟大的妄想者们[/b]9y6aVH/]8N?8v$X,h?

0iU RB/D5p%vd+y 焦点在于概念而非游戏,规则需要重新编写,这令每个游戏团体都孕育出他们各自版本的游戏。自然,每个玩家都想让圈内的其他人看看他“正确”版本的游戏。各大通讯报、科幻杂志、定期刊物都纷纷在讨论,什么是“最佳”游戏方法。
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Gygax和Arneson也办起了他们的杂志,其名为《Dragon Rumbles》,接着改名为《The Dragon》,最后就变成今天的《巨龙志》(Dragon)。同期的另外一畅销杂志是《Alarums and Excursions》。虽然这是本科幻杂志,但它的历史悠长,拥有庞大的读者群。在几年内,D&D不断地引起人们的讨论、分析、修正、改造,这是游戏历史上前所未有的。也大约是在这段时期内,某些游戏团体决定,与其把他们的设计交给杂志发表,到不如自己想办法把作品制成刊物发行。
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;]]$xx"q}uN D&D受到的无数的批评,但总的来说,这些投诉可以分成两大类:D&D游戏太复杂了;D&D游戏太简单了。
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"\([Y(\'yO 认为“D&D游戏太复杂”的人矛头直指规则书。年轻的非专业战棋玩家渴望一种上手容易、玩法简单、乐趣更大的游戏。于是,出现了隧道与巨人(Tunnels and Trolls,T&T)"Ew0l9ua.k;R

e#}Iy:} [u]隧道与巨人(St Andre,1975年)[/u]
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q"CDdjBw 传说道“隧道与巨人”的作者,Ken St Andre,也是独立构思出角色扮演游戏这个概念的,而且他的游戏名T&T跟D&D也很相似。当他开始发行T&T时,游戏出乎意料地受欢迎,在D&D几乎垄断的RPG游戏市场站稳了脚。)r8W7{-ew

&z!Ol1i%H | 关于这个传说确实有不少可争议的地方。首先是游戏规则雷同的地方太多,而T&T的发行在后,自然被认为是第二代的产品了。其次,两个游戏的角色六项属性相似、角色职业相似、背景设定和冒险模式几乎是一模一样。尽管有这么多相似点,但T&T独特之处确实值得注目。
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对于RPG菜鸟来讲,T&T的规则比较简单,大部分情况只需一个六面骰即可应付。虽然战斗和魔法都要用表格,但这些表格能清晰地提供玩家需要的数据。相比之下,T&T比D&D优胜的地方就显然易见了。但两者在表现手法上的区别,令他们的发展道路大相径庭。*P(Nc7R$G
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T&T很有趣,是个可爱、又带点傻气的游戏,游戏模式简单来说就是举着剑、放着魔法到处打怪怪。游戏书籍笔触明快,规则简练有趣,游戏设定充满了各种笑话,字里行间都流露着Andre那稍微扭曲了的幽默感。法术名字很有趣,如“小脚板”(Little Feets)、“喂喂洞”(Hidey Hole),而你的敌人则是可爱的巨型松鼠。l3Q4xo2[M q3X8~
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大家也很清楚,D&D的风格正好相反。时移世易,玩家和玩家的游戏观念都在成长,而T&T的那套搞笑的手法不禁令人觉得幼稚。最后,在80年代初,T&T被所有人彻底遗忘了。但无论如何,T&T是首个出现在D&D面前的强大竞争对手,虽然它始终被认为是“老二”(即使是Andre本人也这么认为),但它确实从RPG市场、从D&D的口袋中刮走不少钞票。在当时,这根本是件不可思议的事。0MjQ!hv$AK

:_ I&G#?J)y9Be{ 同时,另一套游戏进入RPG市场。认为“游戏太简单”的人把矛头对准游戏设定,而非规则。他们提出,游戏主题仅仅是奇幻英雄们进入地下城,杀掉所有怪物、抢走所有财宝,这实在是无聊。他们同时也要求更真实详尽的背景资料,他们要的是一个真正的中世纪世界。他们追求真实、细致、复杂性。于是,出现了骑士道与黑魔法(Chivalry and Sorcery,C&S)。
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[u]骑士道与黑魔法(奇幻游戏有限公司,1976年)[/u]c2i\ `fI2fl7C
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这套由Ed Simbalist和Wilf Backhaus于1976年创作的游戏,迄今依然是RPG历史上最复杂的作品。游戏设定真实得无可挑剔,所有的规则和游戏风格都在重现12世纪后期的法兰西斯,相比之下D&D那半调子的托尔金式类中世纪设定就显得虚弱而苍白。在细节上,C&S所描述的不仅仅是一个世界风貌,而是一种被遗忘了的文化和社会氛围:玩家们将置身于各种封建礼法教条、贵族式言行规范、奴隶阶级制度、以及经常出现在游戏中的天主教会之中。
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7^S1kR!ra 虽然冒险的模式还是老样子,但C&S抛弃了很多传统的D&D惯例--拆地城游戏变成跨大陆的探险;敌人不再是虚构的怪物而是维京海盗和爱尔兰蛮子;魔法使用者必须经过真正的学习,才能获得魔法。~Z A-bY2p!B s
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C&S的问题在于,它想把一切都用规则囊括起来。为了把D&D遗漏的地方全部补上,C&S把玩家扔到了硕大无比的规则堆中。例如,玩家不但要掷骰来决定人物8项属性,还要通过掷骰的方法来决定人物的种族、年龄、性别、身高、体形、阵营、星座、精神健康状况、社会地位、家族排位、家庭的状况,连你爹的职业财产都要掷骰决定。以上述各项为基础,还有一大堆需要计算的统计项、还有一个令人目瞪口呆的技能列表。各位,以上的只是人物创造阶段而已啊!
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$ks7[ [i0s 正式进行游戏时你会有种完全无助的感觉,游戏的规则和掷骰的方法远比D&D复杂。战斗和施法都要参考一堆相互关联而又复杂到令人哭笑不得的表格,进行技能检定时,两颗骰子绝对是不够用的……
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Ol4a*t4LPV+] C&S的另外一个大问题在于它太追求真实性。牧师必须见人就布道;骑士为得到一把剑要玩上足足几个小时;最惨的是魔法师,他们为了一个魔法,要在事前花大量时间收集施法材料、研究法术,还得摆出个魔法阵举行仪式,魔法才能放出来,试问这还哪有时间去冒险呢?]` qt,cWI
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C&S就是一个追求细致而最终钻牛角尖的好例子。它太累赘、太细致,C&S的玩家往往被错综复杂的规则压得喘不过气来。但它想通过设定来再现一个真实细致世界,这个出发点是好的。而游戏要求玩家扮演一个真实世界中的普通人,而不是老掉牙的超级英雄,这也是个不错的主意。该游戏也消失于80年代初,但它留下的一些概念却深深的影响了RPG的历史。D |+ZXCJ:l#U&a

A S'E xZQz [b]帝国的反击[/b]$oZN;H$I:?JW0_

z PGQ7N 地球在这些游戏的推动下继续旋转,而一股暗涌早已加入推进的行列。它的销售盈利永远无法与上述两个游戏相比,但它对游戏界的影响非常深远。这个游戏的名字叫花瓣王座帝国(Empire of the Petal Throne,Zechs:译名不够唯美的说……),由M.A.R.Barker于1975年设计发行。/LDj7K C4CTbJ M

(R?$FJ t C9N D)V2R Barker早年沉醉于两样东西:语言学,以及他创造的奇幻世界“Tekumel”,而这两样事物伴随着Barker的成长而越发复杂。随后Barker进入大学校园进修语言学专业,并在那个时候,他为Tekumel世界的创造工作划上了圆满的句号,还为该世界的主要国家“Tsolyanu”创造出一套完整的语言。事实上,Barker在奇幻语言学方面的造诣,甚至超越了他的老师,托尔金。
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Z!T_hh1XV 嗯,这就是Barker了,一个在脑海里孕育出完整的世界,却因不擅舞文弄墨而无法效仿其恩师在文坛闯出一番事业的人。在他把心爱的Tekumel世界置诸脑后,埋头学术研究的第二十个春秋,他遇到了D&D。Baker立即着手制作游戏,而这个游戏,是游戏史上的第二个RPG。
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在设定阶段,花瓣王座就是D&D所遗漏的一切。没有晦涩不清的描述、没有各种中世纪的暗示:Barker根本不需要这个,他对游戏世界一草一木都了如指掌,并他把这一切都记载到游戏的规则书里面。神祗、宗教、祭奠、政治、风尚、习俗、习性,还有最重要的,语言,这一切都被安置在游戏世界的每一个国度中,只有中世纪的西方国家才有此般的神祗和宗教设定。Barker以游历亚洲的记忆所创造的文明风貌呈现在美国普通角色扮演游戏玩家面前,令他们仿佛置身于一个完全陌生的世界。1tH6e2I Cf
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如此一个令人耳目一新而细节又设定得如此详尽的战役世界是前所未见的。C&S不过是D&D世界一个无边无际的补集,而花瓣王座把游戏系统和游戏设定完美地揉合,不但令你体验到一个活生生的世界,而且还令你完全融入到这个世界中。游戏里的人物分别效力两大势力机构:宗教和政治,冒险历程就是这两大势力所引发的。玩家们不再是屠杀巨龙的勇士,他们是Tsemels(主教兼战士之类的),掀起圣战,讨伐异教徒。Barker出类拔萃的语言学造诣令所有玩家都能用一种全新的语言进行游戏,投入感更加强烈。7Y$u I0Z h"NA'{v x
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如果花瓣王座能流行起来,我们就不用再花15年的时间去等待一个完整而深度的世界设定出现了,当然,现在我们有“黑暗世界”(World of Darkness),但现在还不是讨论这个的时候。花瓣王座确实没有流行起来,它的亮光点正正是它的要害。Barker的世界实在是太复杂,复杂到没几个玩家受得了,GM也无法在保留Tekumel世界风貌的前提下调整游戏风格、主持游戏。确实,能胜任花瓣王座GM一职的,就只有Barker本人。同时,玩家们要摸清Tekumel世界的一切,才能扮演这个完全陌生的世界中一个人物。最后,花瓣王座帝国成了过眼云烟,消失殆尽。
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aI{V#b{ 这三个伟大的妄想者都是短命的种,也无法超越原始的龙与地下城。但它们的出现,却给人带来不少启示,同时描绘出RPG未来发展的一幅蓝图。将T&T与C&S的对比,我们就可以看到角色扮演系统的一系列永恒的矛盾:复杂性与易近性、详尽性与可玩性、模拟真实性与单纯娱乐性。考究花瓣王座的时候我们可以发现游戏设定的一个关键问题:游戏世界应尽可能稳固、详细,但同时也应保持一定的延展空间,还要考虑玩家能否融入其中,分享到游戏的乐趣。
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't2JJ&J/sD 这三个游戏都发挥出重大的革命性作用,它们在如此短的时间内引入了一系列很棒的新概念,而这些概念最终组成了现时RPG的骨干中枢。虽然它们在前进的路上全部壮烈牺牲,但在短短几年内作出的飞跃,把RPG从一个无聊的战棋游戏,一下子升华至一种艺术形式。%a5Nfn0_4MSQ

,JL8i_3o!Q%sE'EM'srR 其后,符咒探险(Runequest)题献曰:“Dave Arneson 和 Gary Gygax 首先开启了潘多拉之盒,而 Ken St Andre 发现,盒子可以被再次开启。”这句话蛮确切地总结了这些游戏对RPG历史所作出的贡献。它们的存在、制作发行、被购买被玩乐,都证明了角色扮演游戏不仅仅只有D&D,这一观念一直流传下来,一直起着革命性的作用。A zMp1^$]5V
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言尽于此,让我们随着历史的脚步继续前进吧……

Lala 2007-1-8 13:44

[b]第三部分:黄金时代 [/b]
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h)_BF^+Et 七十年代末,RPG终于形成为一个完整的、独特的、革命性的概念。围绕这个个独特的概念,我们可以设计出成千上万个不同的游戏、可以创作出精彩的文学作品、甚至可以创造出无数个完整的虚拟文明。它拥有的潜力是非常巨大的,但70年代还只是RPG的起步阶段,面前的道路依然十分漫长。角色扮演游戏已经落地生根,现在,是绽放出艳丽花朵的时候了。
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[b]群情汹涌[/b]tY.s~4Ej

O2Cp)k*}S-c]q 人们看到D&D、T&T和C&S造就了如此丰厚的经济利润,都不禁想尽快挤身尚未成熟的市场,分上一杯羹。RPG界即将上演一场马拉松竞赛。这段时期内出现的游戏太多,实难一一进行列举。下面,我们将来讨论该时期对RPG行业产生重要影响的游戏。
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奇幻是RPG的一个主要题材,然而当时的奇幻RPG几乎都在模仿D&D或T&T,完全没有一点突破。Steve Jackson 也以奇幻背景发表了一个重视战斗的游戏,名为“格斗(Melee)”,也就是“迷宫(Labyrinth)”的前身。Gygax、Arneson和St Andre也各自继续推出新游戏。但很快,市面上已经挤满了同类型的游戏,销售已经开始停滞下来。是时候换换新口味了,于是,人们想到了一个在美国极受欢迎题材:科幻。
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z^w9\3JV4Q2i;c St Andre在1976年发表的“星际冒险”(StarFaring)应该是最早的一个科幻角色扮演游戏(SF RPG),但实际印刷量非常少。紧接其后的,有TSR在1977年推出的“阿尔法变形”(Metamorphosis Alpha),以及 Fantasy Games Unlimited 在1978年推出的“太空船与宇宙人”(Starships & Spacemen,Zechs:译名不好听……别砸我……-_-b),然而这些游戏,都无法与有史以来最强的科幻游戏“星际漫游者(Traveller)”相提并论,该游戏由 Games Designers Workshop 于1977年发行。 auV:w(i_-_

Eu?b7A@I#`Q s [b]漫游者起飞[/b]
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k d}7L"TB N Mark Miller 的这个游戏之所以如此经典主要有两个原因。首先,该游戏的设计非常优秀,当中包含了不少新的意念。科幻游戏中,技能系统是相当重要的一部分,但在漫游者之前,该部分一直被设计者忽略,而Miller设计的技能系统迄今依然是游戏界中最棒的,在接下去的许多岁月中,该系统一直被作为仿照的对象。此外,Miller放弃了所有的职业系统,玩家只需要投骰子就能决定其人物在军队服役期间学了些什么技能(该游戏的所有玩家人物都曾为军队服务过)、有没有学会开宇航船、有没有获得奖励勋章、或者是否因非法聚赌而被踢出部队。这个用随机数字来制定人物背景和历史的方法,在当时也算是革命性的了。
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然后是设定方面。以往的游戏仅仅是设定了几个国家、或者正个星球,但在漫游者里面,设计者设定的是整个太阳系。同时,游戏中准备了一些表格,可以让你方便快捷地设定出一个随机的行星来(行星的规模、气候到行星上的政府和宗教一应俱全)。此外,书中还有不少建议帮助你把银河系每个角落的设定都丰富起来。游戏的背景绝对是原创的,它体现了Miller脑海中一个地方分权式的强大统治主权,而不是跟同期的其它作品般从《Star Trek》、《Blake's Seven》等名著中抄抄改改而成的。如果你不喜欢这个设定,没问题,你完全可以把它抛开。星际漫游者的另外一个突破性的设计,就是它的高度灵活性:你可以把设定裁剪成任何形状,游戏依然可以进行。
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C0L"r(a,W+^j 星际漫游者对RPG业的冲击之所以如此强烈的第二个原因,是该游戏出版的同一段时间,科幻巨片《星球大战(Star Wars)》上画。星际漫游者的灵活、规则简明、设定完善,无疑是RPG迷的首选之作。而这些RPG迷当中有不少人已经长大成人,他们的梦中不会再有手持宝剑的屠龙勇士,有的,是手持光剑的天行者卢克。结果,星际漫游者瞬即在RPG市场的激烈竞争中脱颖而出,在利润业绩方面一举超越了其余所有的RPG游戏。该游戏在市场上的卓越成就,令企业家们再也坐不住了,他们终于知道,人们的这一爱好能造就如此庞大的经济效益。
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[b]团结,就是力量[/b]
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RPG接连创出佳绩,而RPG文化也逐渐形成起来。正如之前的战棋游戏和科幻小说,角色扮演游戏也踏上了一条独特的发展之道。各类专业和非专业的RPG杂志满天飞,充斥着市场,发挥了传播信息的作用,也广泛的令人们建立起RPG的游戏概念。行话、俚语越来越多,这一切都令RPG逐渐形成专业圈子,并令从未接触过RPG的人们感到一种被隔离的感觉。9Zhw-S.Vldf
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有关组织还设立起专门的大型会议,让RPG玩家们互相加深交流。这令玩家们有归宿感、能营造出一个安心进行游戏的环境气氛来。昔日的小公司现在已经成为大企业,并把发展方向完全定位在游戏开发、销售等方面。角色扮演游戏正式流行起来,其地位与科幻小说平起平坐,伴随出现的社会性话题不断出现。在人们的眼中,RPG玩家也不再是顶着厚眼镜、不修篇幅、整天就知道投骰子的怪人了。
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XDAN0dZ#v4Z,_Y RPG的流行地位为它自己带来了稳定性,以此为基础,它开始向四周探索不同的游戏设计思路。!v0R5KuPp u

,nC:B6C:j]J 超级英雄游戏崭露头角,当的时作品有超级英雄肆拾肆(Spuerhero 44)和大恶棍与正义之味方(Villains & Vigilantes)。有土匪!(Gangster!,Zechs:咳……恶搞一下:P)则是一个以《疤面煞星(Scarface)》、《雌雄大盗(Bonnie and Clyde)》等电影为基础的犯罪RPG。\)[!D@8D7o e^&xJ

|\r+JBK@ 其后,真正有一定深度的RPG兔子与地洞(Bunnies & Burrows)出现。在《魔戒之王》出现的数年后,另一本革命性的奇幻小说《瓦特希普高原(Watership Down,by Richard Adams,感谢uhc兄的指正。)》出现。正如D&D是LotR的游戏一样,B&B是《瓦特希普高原》的游戏。虽然当时B&B的系统,与同期的众多游戏一般,仅仅是挂羊头买狗肉的D&D系统,但是,两款游戏的相同点到此为止。在B&B中,玩家们要扮演的是兔子……一个相当古怪的主意,但当中却蕴含惊人的角色扮演潜力,在Richard Adams创造的兔子世界中,游戏的扮演潜力被充分地引发出来。嗯……但在当时,绝大部分的人都觉得扮兔子很小白,但到了现在,人们都惊呼这是天才的杰作。
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[b]皇冠上的宝石[/b]d@q2NWq5C_
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探索性实验继续进行着。数年后,武士道(Bushido)把探索延伸到遥远的古代日本,而在孽果(Aftermath)中则呈现出一个黑暗启示录中的世界。这两个游戏之所以值得一提,是因为它们的游戏系统经过精心裁剪,确实地配合了游戏设定中陌生而迷人的异国风情。上述的游戏都对RPG界产生了一定的影响,但跟下面这款游戏相比,它们的影响力就显得微不足道了,这款游戏的名字,叫符咒探险(RuneQuest,Chaosium,1978年)。符咒探险打破了一往的模式,扭转了游戏的趋势,永远地改变了RPG业。2a NI*ynd4V!QA&G }

,g$sxK@cU'l 在1966年,Greg Stafford 就开始设计Glorantha,是符咒探险所在的奇幻世界,同时也是棋盘游戏白熊与红月(White Bear and Red Moon)的背景世界,在这个棋盘游戏中,玩家可以亲身体验左右Glorantha世界历史洪流的一些关键战役。Stafford的世界设定相当有吸引力,且具有异国情调,令游戏每一寸地方都泛漾着神话般的气氛。但是,Glorantha却没有遇到跟Barker的Tkeumel世界般的问题,因为Stafford的世界是为游戏而设定的,他成功地平衡了详尽性与可玩性。该棋盘游戏还涵生出一本专门杂志《游民之神(Nomad Gods)》,但存活期实在太短……
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十年后,Steve Perrin、Ray Turney 以及几位志同道合者打算以Glorantha世界为背景创作一个角色扮演游戏。而在当时,Glorantha已经发展得相当完善了,它是一个铜器时代的世界,融会了古希腊和米索布达米亚文明,有独特的宗教和史前历史,头插羽毛的重装步兵代替了身穿盔甲的骑士。精灵、矮人、信仰依然存在,但经修改而以崭新的面貌出现在玩家面前。特别是宗教信仰,其中包含了各种各样危险而迷人的宗教团体。游戏的设定确实出色,然而令符咒探险发出耀眼光芒的,是游戏的规则。7yxQIg%V \`IB

E/?.?zg^ g[gA 自星际漫游者后,符咒探险是第二个使用技能系统的游戏,而且运用得非常好。整个技能系统不仅简练,而且相当真实。游戏的作者们都是中世纪式战斗的狂热分子,他们话了很大的功夫去令游戏的战斗系统尽量贴近现实。在符咒探险,首次出现了检定的“致命失误”和“完全成功”的概念,而且告诉人们,技能的提升不一定要通过累积经验,单纯的训练也是可以的。最重要的是,符咒冒险的规则系统首次被评为“一流”:既独具风格而又功能强大。
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"[B9_l s+b R] 然而符咒冒险胜利的关键,是游戏把背景设定和规则系统扭合的方法。例如,如果一个法师想提升自己的力量,他首先要做的是提高自己在隶属符咒教派的名声的地位-一般是通过跑跑腿、完成任务来实现。如此一来,你的魔法能力(指游戏中的数据)就跟游戏世界和冒险旅程的各种元素紧密地联系在一起,这也是个革命性的游戏设计思路。符咒探险正是如此把一个残酷而现实的世界,与一套优良而真实性强的规则系统结合在一起,成为了RPG历史上最优秀的游戏之一。
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[b]会当凌绝顶[/b]lR;Taa2f

8OH!A~K [5RS 符咒探险展现了角色扮演游戏设计的一个高峰,一个宣告RPG黄金时代即将降临的信号。星际漫游者证明了RPG的商业价值、符咒探险展现出RPG设计的无边潜力。然而,真正在这个黄金时代欢呼的,是我们熟悉的TSR。1979年,Gygax与一众同伴搜集、分析了人们从D&D诞生以来对该游戏的各种修正,并以此为基础,创造出次世代的游戏。同时,原始版的规则被简化,吸纳更多初学者。无论是RPG老鸟还是初心者,都成为了商业游戏公司的目标。产品的多元化再次证明了RPG业的强大生命力,此外,新一代的游戏都以体积庞大而售价昂贵的三本套装发售(玩家手册、城主指南、怪物手册),这体现出人们是愿意以高额消费来换取精神上的娱乐,这也是RPG市场生命力旺盛的一个证明。因此,率先以三本套装式发行的高级龙与地下城(Advanced Dungeons and Dragons,AD&D)正是RPG黄金时代正式开始的标志。F2J8{$e` qx w

-FQ!V&r9]xg3~ 黄金时代之所以称为黄金时代,是因为其中充满了难以置信的成功、不可思议的成就。RPG的黄金时代也是如此,游戏的设计和销售方面都不断涌现出重大的突破。角色扮演游戏在这段时间内真正地站了起来、登上了前所未有的高峰、获得了强大无比的力量。它年轻,但它强壮,它像狂风般席卷了整个世界。但成长的道路总是荆棘满布,RPG也不会例外。沐浴了耀眼的光芒后,就要落入无边的黑暗。正在这个黄金时代开始的同时,酿成骇人悲剧的种子悄然播下。角色扮演游戏即将接受“炮火的洗礼”……

Lala 2007-1-8 13:46

[b]第四部分:光明与黑暗[/b];BT}K#J?(]Z

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G:`x(f3J9^ o9P 八十年代,角色扮演游戏在这短短十年内蓬勃发展,开枝散叶,在这一时期正式登上世界的舞台,这是RPG的黄金时代。然而这一新生的势力壮大的同时也带来了悲剧、苦难和羞辱。正当角色扮演游戏攀上成功的最高峰时,它面对的,是来自四面八方的强大挑战。这意味着八十年代的RPG不仅在成长,而且还跟它的参与者们般,成熟了起来。
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[b]悲剧上演[/b]
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S"I6e hq^x 故事开始于1979年的密歇根州立大学。一名有自杀倾向的学生 James Dallas Egbert III(也叫Dallas Egbert)逃离了学校。他留下了一张内容模糊的字条,当中提及了大学校园地底的蒸汽隧道,还有他热衷的龙与地下城游戏。James当时并没有自杀,最后被一名私家侦探找了回来。/M^ {H A'wm$M9E
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但在调查过程中,确实发生了一点悲剧性的错误。有关当局公布的小量消息引起了不少混乱,而不负责任的记者以此加盐加醋的报道,令全部人都认为D&D应该为Dallas的失踪负上责任。而次年Dallas自杀后,世界上便诞生了第一宗“D&D自杀事件”。事实上Egbert的死完全是因为他16岁的心理状况不足以应付当时的压力,最后沉迷吸毒,至使精神状况相当不稳定。
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有关的报道还描述了数年来都笼罩在神秘阴影中的校园地下蒸汽隧道,据说那里还是某个连环强奸犯的家……James跟他的同伴就在这个地方进行“实况”D&D游戏。报道一下子传遍了大街小巷,曾几何时,RPG不过是一项休闲活动,而现在则成为的人们茶余饭后的热点话题。谈论的人虽然不少,但真正了解游戏的人依然不多。因此D&D成为了传媒报道的焦点:容易造成危险、过度沉迷影响精神状况、而且“很容易影响到你家里的小孩”。RPG界的重量级人物立即站出来接受采访,令James事件所引起的舆论迅速消退。虽然骚动很快被平息,但谣言逐渐变成传说,传说最后变成神话……uTCd@my
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1982年六月,另一场严重打击RPG业的悲剧上演。长期抑郁、孤独、精神不稳定的 Irving "Bink" Pulling 在家中吞枪自杀。死者自杀的原因相当明显,但这次,死者的朋友和家人都异口同声咬定说是D&D游戏造成的。D&D成了死者母亲,也就是手枪拥有者Patricia的代罪羔羊。7@0YD,ViP

/p!jI6I*u0b:j:m7xK%g [b]漆黑一片的地下城[/b]n%W.XF}S pz on(Bl-O

iR,qLxm Patricia Pulling先是控告Irving学校里的一个老师,说这名老师与Irving进行游戏的时候对他施展了“诅咒”,间接令她精神不稳定的儿子自杀。参与那次游戏的人都不记得有这么一回事,但Pulling依然坚持上呈状书,最后自然是没有被法庭受理了。Particia并未死心,她组织建立起一个名为Bothered About Dungeons and Dragons(BADD)的社团,正式向角色扮演游戏宣战。他们到处发放大量的传单和小册子、不断出席电台、电视节目(包括著名的清谈节目“Geraldo”),公开声讨RPG。
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h-b R ?qD 1984年,Pulling把BADD带进了Darren Molitor的审讯中。Darren当时被控于万圣节,由于贪玩而误杀了一名少女。Pulling深信被告是无罪的,说Molitor之所以做出这样的事完全是受到了D&D的影响,然后拉出一帮所谓的“D&D专家”来作证。很明显,这完全是两码子事,法庭也没有去理会它,但BADD并没就此罢手。zMxf6N zy/Y

J4d.b;T d/x$o\ 这次事件中最可怕的,是BADD居然说服了Molitor,令他作供说D&D游戏控制了他的行为。有BADD在背后撑腰的Molitor执笔写了一篇谴责D&D的文章,在文中把自己犯下的罪全部推到D&D头上,并由BADD散播出去。而其后,Molitor说当他撰写该文的时候受到了很大的压力,而且是“头脑发热”,因此“论调可能过了火”。他补充说“我不再认为这游戏会对任何人带来危险”。可见,BADD为了达到其目的所使用的手段是非常可怕的。
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BADD曾向消费者委员会和安全事务委员会提出要在RPG产品包装贴上警告标签,而当局也拒绝了他们的要求。同时,Pulling为了继续增加自己的诚信度,申请到一份私人调查许可证,并获得心理学家Dr. Thomas Radecki的支持。Patricia自己也为了批斗RPG而编写了一本名为《The Devil's Web》的书,Rona Jaffe则写下了《Maze and Monsters》,一本讲述青少年通过玩RPG而被卷入神秘事件的虚构小说。这些出版物和许可证都大力地支持着BADD的论点。然而,游戏界即将开展反击战。
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&E.[:DI;d6CR I BADD的论调开始引起不少人的注意。在BADD向安全事务委员会情愿后,游戏制造业协会(GAMA)跟其它独立研究者一样,拿出了他们的研究报告。在1987年,Armando Simo'n发布了第一本关于角色扮演者的心理状况分析资料,其后继者不断。BADD为D&D列出的种种引人犯罪或自杀的罪状经各方面的调查研究,都证实,D&D是无辜的。
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-pd[*[E2YHo\ GAMA同时也委任Michael A. Stackpole着手调查BADD和Pulling。1990年,Michael发表了现时著名的《The Pulling Report》,揭露了BADD的种种恶行。BADD随即引来各方面的怀疑目光,树倒猢狲散,该组织终于解散消失。接着,游戏界建立The Comittee for the Advancement of RPGs(CAR-PGa,暂译:角色扮演游戏促进联会),以应付类似事件的发生。L4|f,}d] Q4z-y

GuzB#B6[+T 时至今日,很少玩家能体会到当时BADD对RPG界的威胁。尽管该组织缺少合法权威性,但BADD依然引起了不少人的注意,其力量最旺盛之时,势力范围覆盖整个美国。学校禁玩RPG、教会的老牧师谴责RPG、商店停止售卖RPG,不少游戏专卖店被迫停止营业,不下一间的游戏公司倒闭。最大的问题是,BADD的论调令上千人,甚至数百万人认为角色扮演游戏是危险和邪恶的。即使是数十年后的今天,人们的这一观念依然存在、依然把RPG跟自杀和神秘事件联系起来。C[ew L

q fYs A(S'ox*Nw~ 我们依然能感觉到这种对RPG的成见就在我们的身边:传媒和宗教团体偶尔会批评角色扮演游戏,反游戏圣战继续进行着。数年前,意大利在一宗所谓的“角色扮演游戏自杀事件”发生后,又再掀起了一场大规模的抵制运动。当然,今时今日的形势比当时好多了,但完全放松警戒认为天下太平,这是相当愚蠢的。
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[b]黄金时代延续[/b]t3\|Yv9t$Nif

N9aEc(w sn\ RPG业经历这次炮火洗礼后变得更加成熟。游戏界加深了对自身的认识,谁是迎难而上的英雄,谁是临阵脱逃的懦夫,现在也一清二楚。站在保卫RPG战争最前线的资深玩家们变得更加精明老练。共渡了这次患难后,80年代中期加入的老玩家跟后来加入新玩家们开始产生了代沟。
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~"b Kpm3{ [ 当然这不会导致两代玩家间的不和,游戏界最终还是强大起来,并从这次考验中学到了不少东西。BADD的论调也在RPG发展史上留下了深深的烙印,骚乱虽然平息,但它的名字依然广为人知。拜这次事件所赐,RPG的名声越来越大,令RPG在其黄金时代发出更加炫目的光芒,同时,游戏界也学到宝贵的斗争经验,为应付将来可能出现的同类事件打下了基础。这次的经历令RPG业坚强起来,令地窖式小企业变成跨国的企业巨人。赛翁失马,焉知非福?
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[b]势不可挡的TSR[/b]
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RPG黄金时代的骨干就是游戏商业化,而在商业宣传和推广方面,TSR做得最好。在高级龙与地下城诞生后,TSR的产品销量一直保持红火,规则书、补充资料以前所未有的速度发行着。
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RPG市场上的竞争越来越大,诸如俱乐部、定期聚会等活动组织越来越流行。在1981年,TSR建立了角色扮演游戏协会(RPGA)来协助美国玩家开展游戏。发展至今,RPGA已经成为一股强大的力量,为全世界数百万的玩家搭起了沟通的桥梁。
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:q~WgZ 有了这些组织的协助,TSR定能击败无数的游戏公司,继续稳坐RPG业老大的宝座了。然而,真正、永远巩固该公司至高无上地位的,是当时一件不起眼的小玩艺儿:龙枪(Dragonlance)。
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/]h @*N-I]8l_z 在80年代初期,AD&D的设计师们就意识到,当时不少新游戏之所以受欢迎,主要的因素是它们跟一个早已形成的世界或精神紧密联系在一起。例如“星际迷航RPG”(The Star Trek RPG,FASA,1982),由于其景设定早已深入民心,所以游戏相当热卖。因此,AD&D也需要一个自己的世界,小说书籍和补充资料一定要同时发行。TSR旗下的作家Margaret Weis和Tracy Hickman接下了这项艰巨的任务。
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`.d(Rp-W,g{]8L 在二人的努力下,《龙枪编年史》(The Dragonlance Chronicles)诞生,并迅速地流行起来,在1984年正式发行后不久,该小说成为了纽约时报销量榜上第一套奇幻系列小说,全世界销售总量高达三百万份。随即,其它奇幻系列立即着手编写有关书籍,市面上出现了大量的模组、补充资料、电脑游戏,近年甚至出现了龙枪的RPG-龙枪:第五纪元(Dragonlance: The Fifth Age)。TSR正式成为了书籍出版社,Larry Elmore 也成为了家喻户晓的一个名字(龙枪小说的插画家,别告诉我你不认识哦)。
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TSR手握龙枪,勇往直前,出版了一套几乎与小说般庞大的冒险剧本,从《绝望之巨龙》(Dragons of Despair)到《凯旋之巨龙》(Dragons of Triumph),全套共12本。这套战役创出了冒险剧本销售的新佳绩。龙枪把雷斯林、坦尼斯等英雄的形象刻到玩家的心中;令TSR的RPG老大地位屹立不倒。站在最高峰的TSR是人们眼中的商界神话,开始探索其它领域。AD&D很快成为了不少动画片的基础,进而发展出自己的系列产品,甚至进军影坛。
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?)Q_"~$u W;G3kj,Uf 在RPG开发方面,TSR依然没有放松。他们把基础D&D分成了五个游戏(基础级、专家级、标准级、大师级、非人级),这令新玩家能更容易上手,也令TSR的财路更加广阔。《巨龙志》成为世界级的杂志,紧随其后是《地城志》(Dungeon Magazine)。在1987年,Ed Greenwood的被遗忘的国度世界诞生,其地位直逼龙枪,无论是系列小说还是游戏补充资料的销量都超越了后者。在1989年,第二版的AD&D规则发布,并打破了更多RPG业销量记录。
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在70年代末,AD&D的身边还站着T&T和符咒探险,十年光阴过去,AD&D成为世界上最丰多彩、最流行的游戏,而能与其一较高下的强者都全数消失。这种局势的形成原因,是TSR一直坚持独立经营,并全力把游戏商业化以换取开支经费。TSR证明游戏确实能赚大钱-很多很多的钱-前提是要有正确经营策略。他们走出了一条成功的道路,成为后起游戏公司效仿的对象。3u4[)X xg;k@

e lg4Q1Q(E)L$@ 尽管这段时期内出现的流言蜚语影响了整个行业的发展,但AD&D的流行程度几乎没有消减,可见有关机构在这方面下了不少功夫。TSR同时也利用自身的财力和影响力把RPG的名声和利润再次推上新的高峰,令RPG的玩家总人数比其它任何游戏的所有玩家总数还要多。AD&D再次被列入史册,不但是历史上第一个RPG,也是规模最大、最好的一个RPG。
)M+Ynv |%y7j ^d^m 3c5h@r5u+| By:HTu
当年没有AD&D,今天就不会有RPG。两者从诞生一刻开始就紧密联系着,相互依赖、共同成长。人们只要一提起RPG就立即想到D&D。6OX{mw
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但RPG业的其余强者并非漫随其后,更没被远远抛离。在下一部分,我们将研究一系列成功仿效TSR经营策略的公司,它们把RPG的市场继续扩大,展现出强大的创造能力、精密的设计技巧,继续推动RPG的发展……

Lala 2007-1-8 13:48

[b]第五部分:权力与荣光[/b]
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SO]4|F,evD 是的,这是80年代,正如 Gordon Gecko 所说,贪婪是件好事。经济的高速发展给我们带来了满街的嬉皮士,还有随身听,而这个时期真正的胜利者,是娱乐业。新事物的不断涌现为RPG业注入新的生命力,TSR的经营策略成为各个企业的楷模。随着黄金时代的延续,他们将把RPG彻底改头换面,把小量生产的产品变成一项庞大的事业。这只是几年……甚至,仅仅是刹那间发生的事情。 | Lob8z9yZ*P
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[b]看,天上的是什么!?[/b]6T6y)y-rB]
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这段时期里的重大变革,是游戏的主题开始转移,由纯粹的奇幻,向漫画、电影靠拢,特别是,超级英雄。
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q|y(ur0_*v} 八十年代,超级英雄漫画广受人们的欢迎,众多英雄漫画被改编成电影,票房也相当可观。精明游戏业人士都意识到,正如多年前的科幻,超级英雄是个值得涉足的重要题材。于是,超级英雄游戏出现了。之前我们也提及过Jeff Saxman的超级英雄肆拾肆(Superhero 44),但它始终难成气候,直至勇士(Champions)的出现……
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由 Hero Games 公司于1982年开发的“勇士”,在生的瞬间就立即成为游戏界的焦点。事实证明玩家和漫画爱好者的关系是相当密切的,这个游戏立即红火起来,漫画爱好者们全情投入到游戏里扮演英雄,与众多著名的超级英雄并肩作战,对,就是美国漫画业两大巨头 Marvel 和 D.C 旗下的超级英雄!“勇士”得到了这两家公司的授权,把超人(Superman)、蝙蝠侠(Batman)等家喻户晓的人物放入游戏里面。而游戏本身的角色创造系统允许玩家创造出自己心目中独特的超级英雄,这,也是游戏的卖点之一。4Wx4Mx$^KA
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“勇士”的成功自然掀起了一阵模仿热潮,如紧随其后的有大恶棍与正义之味方(Villains & Vigilantes,FGU,1984),黄金英雄(Golden Heros,Games Workshop,1984)。Marvel 和 D.C 终于明白他们错过了一块肥肉,并开始拼命的追逐。Marvel 公司跟 TSR 合作发行了蹩脚的 Marvel Superheroes,而跟 D.C 合作的 Mayfair Games 则发行了同样令人失望的游戏 DC Heros 。上述的游戏始终无法与“勇士”相提并论。
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因为,“勇士”这个游戏提供的仅仅是一个骨架。游戏的系统设计精良,而且通用性高,具体在游戏中如何运用规则,这完全是玩家们自己的事。背景设定也几乎是“DIY”式的,任由GM在一个平衡性高的框架内的自由发挥。游戏同时提供了不少设计剧情的提示和点子,周边还提供不少原始资料作补充。勇士游戏最大的革命性突破,在于该游戏是历来第一个完全以点数创造人物的RPG,不仅是属性,就连技能和超级力量完全是由点数累计起来的。当然了,当你眼花缭乱的时候,你也可以让骰子帮忙,系统里面还是有掷骰规则的。“勇士”游戏成为了游戏设计史上的一个重要里程碑。Y'E.U5A@Vl4q
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勇士游戏的设计突破得到业界的认同,它引领出一条新的游戏设计思路,令设计师们得到了启示,特别是,Steve Jackson。
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{([$wx S0x6K1I/W/HHhO [b]丑小鸭[/b]
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0Q1Ob"o(z1K+g h Steve Jackson 这个名字首先是伴随着格斗(Melee,Metagamging,1977)这个游戏出现在RPG界的。这个游戏充其量是一个战斗系统,但可以运用于不同的游戏。接着,它的姐妹篇巫师(Wizard)诞生,这是个以前者为基础的魔法系统,加上一本名为《Labyrinth》的GM手册,终于组成了一个完整的RPG,可它的名字令人讨厌,叫 The Fantasy Trip(原意应该是“奇幻旅程”,但Trip还有“绊倒”“犯错”的意思。)尽管这个游戏在规则系统上都有不少突破,但名字太衰,结果根本无法被玩家接受……k!nj;Ic;z@

Z2q2s#VLwyr 霉运接踵而来,Metagaming 破产了。但这时,“勇士”的出现令 Steve Jackson 大受启发,他打算将“勇士”和自己的“奇幻旅程”的设计意念融合,创造出终极的RPG。要完成如此一个宏愿实在不是件简单的事情,Steve 在正式着手设计前化了大量时间跟朋友们讨论,当时他们开玩笑的说 Steve 要设计出“伟大的无名角色扮演游戏系统”(the Great Unnamed Role-Playing System,the GURPS)。五年后,Jackson 真的以GURPS这个名字出版了一个RPG,发行公司是Steve自己的 Steve Jackson Games 。时至今日,GURPS 才被解释为“泛用无差别角色扮演系统”(Generic Universal Role-Playing System)
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|C9US&|6t 该系统的强大通用性,在当时却是个令人忧虑的地方。回顾过去,我们可以看出,当时衡量RPG品质的标准是看游戏的设定是否独特、细致。如果一个游戏没有自己独特的设定,那这个游戏肯定会失败,这已经是个根深蒂固的观念了。然而GURPS超越了这种传统的观念,创造出一种完全没有背景设定、没有游戏风格的东西来,无论你要进行什么游戏,这东西都能被应用上。正如历史上许多伟大的科学家一样,这个设计被大部分人认为是彻底疯狂的。
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但GURPS成功了,它逐渐得到玩家们的接受,慢慢普及了起来。时至今日,GURPS在扩展资料的发行数量上仅次于AD&D。Steve Jackson Games 一举夺得 RPG 界老大的宝座,把 TSR 踢了下去,成为历来最成功的游戏公司。他们的成就要归功于多个方面:明智的设计,有技巧的表达方式,强大的后援力量,以及对使用者的尊重,但最主要的因素,自然是游戏系统的通用性了。角色扮演游戏应仅受到我们的想像力限制,然而我们进行创作或游戏时,往往会被手头上的规则所限制住。GURPS 解决了这个问题,无论玩家想进行什么游戏,他都能从 GURPS 中找到规则,组成自己的规则体系。以这种方法做成的游戏不时被批评说缺乏灵魂,然而这种大胆地割舍背景设定的做法,为游戏界带来了很大的正面冲击。
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$F Bu!@z-^3u 今时今日,不少游戏还保留有通用游戏的影子,但GURPS跟D&D一样,它的地位是无可替代的。GURPS在诞生的时候并未能创出一番成就,然而它独特的身影,将永远独立于其它游戏之外,永远留在人们的心中。$q U8[|r2WF5C t
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[b]他山之石[/b]
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以漫画为题材的RPG令游戏公司赚了个满堂红。接下来的漫画游戏不再玩大杂烩,开始专门以某个漫画作背景设定。例如当时出版的特警判官(Judge Dredd,Games Workshop, 1984),忍者神龟(Teenage Mutant Ninja Turtles,Palladium Games, 1985),拯救地球(Buck Rogers,TSR, 1985),还有华伦王子(Prince Valiant,Chaosium, 1986)。游戏设计师们觉得,既然漫画题材能成功,那么,其它媒体的题材也应该有利可图的。于是,他们把注意力放到了小说、电视和电影上。B)J'@+Q&Iy3y
H/DyE!I]
要以小说作背景,毫无疑问,人们会立即想到托尔金。因此,Iron Crown Enterprises 快马加鞭地泡制出中土角色扮演游戏(Middle Earth Role-Playing,MERP)。能与托尔金的奇幻相提并论的作品实在是不多,因此以其它奇幻小说为背景的RPG最后都失败收场。当时人们一窝蜂地把书籍销量榜上的小说以简单、廉价的设计制作成游戏,然而除了MERP外,就只有以Michael Moorcock的小说为背景的Strombringer(现在叫Elric!)一直存活至今,而且他能活下来还得感谢 Chaosium 公司发行的补充资料……O4k kV\p9L"d{g

+}u+s D_9P$_:E 银屏上可选的题材也相当明显。1982 年的 The Wrath of Khan(星战系列的)及紧随其后,由FASA制作发行的星舰迷航:角色扮演游戏(Star Trek: The Roleplaying Game)。游戏设计优良,并以大量的原始资料大规模的生产补充材料。游戏的业绩确实不错,可惜的是,版权问题令游戏的生命结束在80年代末。其余改编自电影的游戏包括《异形》、《捉鬼敢死队》、《星球大战》,甚至,007 James Bond……
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《星球大战》对剑与魔法题材的奇幻系列的冲击相当大,人们一下子觉悟到,确实是可以从新上映的电影中榨取不少油水的。电影商的RPG制作授权书突然发放出巨大的吸引力,这对电影业并不是件好事。尽管如此,除了少数几个游戏,其余改编自电影的游戏都获得了不俗的成绩,成为当时游戏界经济利润的主要支柱。
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很幸运,这种单纯追求经济利益的做法并未把业界的创作力完全抹杀,有不少游戏公司依然为了突破设计和创意而不断努力。如此一来,角色扮演游戏成为既有可观经济效益,又有杰出作品的一个行业。授权游戏在某种程度上讲,也还是正面地促进了游戏艺术的发展。
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E A)lEeZ.ai7hve
k1S{G+C9M*]8Um [b]四巨头[/b]
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授权游戏之王的称号,毫无疑问是属于 West End Games 。在制作核心规则和后继补充材料方面,该公司也是做得最好的。它的成功作品包括捉鬼敢死队(Ghostbusters)、夺宝奇兵(Indiana Jones)、以及最成功的星球大战(Star War)。星战RPG于1987年出版,以此纪念是星战三部曲诞生的第十个春秋。该游戏是历来最成功的授权游戏,时至今日,其受欢迎程度依然没有消减,游戏的补充资料相当丰富,故事以前传的形式,迅速与世人熟悉的电影情节接轨,这也是游戏成功的地方。,E5[Z:yu5l)Q&rkS
Z,y"V&Cev:u4o U1^;M
“星战”使用源自“捉鬼敢死队的”简单的,以六面骰为基础的系统,该系统最终变成了众所周知的“D6”泛用系统。其实在此之前,WEG 已经仿照 GURPS 制作出版了一套 Masterbook Rules 。无论如何,WEG继续利用手上的D6系统加上各种各样的题材、还有强健的后援力量,继续推出新的游戏系列。因此,核心规则是必须购买的,而游戏设定则随玩家的喜好,让他们自己加到系统规则上,甚至不加也可以。通过这种形式,出版商不断地再版规则、出版新设定,然后让玩家自己把两者结合起来,令游戏的灵活度大大提升,也令系列产品的销量、利润提高。这种游戏设计的方式一直不少公司被沿用至今,取得的经济效益也亦相当可观。0Z2hTPm}1X

5MfqFOX_ Palladium Games 也使用了类似的手法,在他们出版的游戏中,规则体系基本上是相同的,这些游戏包括:TMNT、Robotech、Palladium Fantasy,以及该公司杰出的超级英雄游戏,无限英雄(Heroes Unlimited)。Palladium 跟 WEG 一样,建立了自己公司的一套规则体系,并广泛地应用到公司的产品中。而两者不同的是,Palladium 创作的不是一套泛用的规则体系,而是一个泛用的“世界”,玩家们可以在这个虚拟世界上添加任何背景设定!如此一来,在同一个星球上就会产生无数的纪元,呈献不同的科技、文明风貌,而这些纪元之间的关系,正如游戏的名字:RIFTS。跟 Masterbook 和 GURPS 一样,该游戏不断地推出大量补充资料,因而使游戏获得了成功。
y$p7O:E A Q b"P8\ `]K(D*Je
泛用系统的力量确实不可轻视,只要拥有系统的专利权,游戏公司就能运用它来推出多元化的产品,获取丰厚的经济利润。要自己办公司、自己设计规则、自己设定游戏的旧式经营模式已经不再流行,取而代之的是把自己的游戏创作意念,构筑在一个通用的规则系统上,这样就意味着玩家可以更简单迅速地投入到游戏中。而对某个通用系统熟悉的玩家,自然会继续支持以该系统作骨架的新游戏。如此这般,随着新的电影上画、新的连续剧的推出、新的小说发行,以之改编的RPG立即出现在货架上,而且依然能保持产品的质量。
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在这段时期内,Steve Jackson Games、 West End Games 和 Palladium Games 逐渐赶上了 TSR,到80年代末,四家公司的地位已经并肩持平。前三家年轻的公司借其泛用系统,在RPG黄金时代大展拳脚,并一尝销路之冠的甜头。TSR 和 SJ Game 专注于深化单独的一个游戏,而 WEG 和 Palladium 则大量生产,并融入一个游戏中。手法虽然不同,但结果是一样的:经济收益空前庞大。@)i)iH,|5{J
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黄金时代的十年里,RPG业成长了,从小规模的被动投机市场,变庞大、强力的行业。所有游戏公司都以正规的商业模式运作,而且生意兴隆。RPG的旺盛生命力通过各种盈利报告呈献在世人的眼前。全世界的人们都把 RPG 当成主要的的休闲活动。RPG依然在继续成长,但它能继续成长,完全依靠这四间视野广阔的游戏公司。没有它们,就没有现在的RPG。
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Zk4aU-S;p p 同时,这种打破 TSR 支配地位,形成群雄割据的局势也改变了游戏的本质。正如之前所述,TSR 被推下王位后开始把开发焦点从奇幻转移到其它题材。玩家厌倦了总是附在“半调子托尔金世界”上一成不变的地下城。新一代的玩家要当英雄,要当非奇幻的英雄,他们想扮演人狼(X-Man里面那个)、蝙蝠侠、天行者卢克等等活跃于银幕、漫画书上的英雄。同时他们想把游戏变得像漫画一样,要有惊险的爆炸场面、要有拳拳到肉的搏斗、要有电影般紧凑的情节。玩家们丢下了那把砍倒无数兽人,伤害值1D8的长剑,转而发射超能射线,把60呎内的机器全部引爆,造成6D6的伤害。原理还是一样,只不过数字增大了,玩家爽了。 B l@:w.@

ki a)z:C\S _3y 但游戏界还有另外一面。有不少人认为RPG不应该仅仅是打架赚经验值,然后再打架再赚经验值的游戏。有不少人认为RPG是可以升华到一种接近艺术的形式。还有不少人认为这种商业化的游戏生产方式在侵蚀RPG真正的意义。无论如何,这些想法慢慢形成壮大,成为黄金时代背后的新生力量。正是这种力量,在支持着人们不断进行尝试,把他们的理想实现。商业游戏公司在黄金时代的舞台上数着腰包里的钞票,而在,一股新生的力量正在把角色扮演游戏升华……

Lala 2007-1-8 13:49

[b]第六部分:革命![/b]
!O$F%] f!chIO5w &W%YJl:R8R

2YR q]D:^9o RPG无疑是一种富创造性的事物,而它也在不断地成长着,所以,我们很难定义哪个时代最具革命性。但在80年代中期涌现了一大批既饱含大量创新意念,又打破不少固有传统观念的游戏。它们的出现都改变了角色扮演游戏的面貌,把它变成我们今天所熟悉的RPG,可以说,这里面每一个游戏都具有革命性。w}:k$}#`G3J6V
7O8L.@8h.Vv
这些游戏都有试验性的尝试,而结果都令人惊喜万分,当中不乏RPG史上的经典之作,这些作品告诉人们什么才是设计,激发起人们心中的幻想力。正是在这个时期里,游戏艺术水平攀上了最高峰,正是这个时期,被称为“真正”的黄金时代。
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^*_+g1tKg 要从中举例的话,我们自然会想到RPG经典传奇之作:邪神召唤(Call of Cthulhu,Chaosium, 1981年)。6~spKD
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邪神召唤在的世界源起自20世纪初,由 H.P.Lovecraft 撰写的极度恐怖系列短篇小说。该系列的小说情节围绕着“the Old One”,一种古老的、拥有不可思议力量的异形生物,在后维多利亚时代的新英格兰舞台上展开。Lovecraft 继续把故事的背景不断深化,最终成为一个详尽而恐怖的真实世界,到现在,它被称为《克苏鲁神话》(Cthulhu Mythos)。fySh.T#d,j
N+Z;X EsU0m8\N
这套完整的设定绝对可以制成 RPG,可惜在80年代初,没人认为这样的RPG能有什么赚头。从上一部分我们可以看到,当时大部分的 RPG 就是让玩家去对付强劲的大怪物、大魔头,然后来一场血淋淋的生死之战,最后正义的英雄获得胜利。要玩家把习惯的“怪物狩猎”游戏模式,变成围绕剧情以调查搜索为主,无论角色的HP有多高都不可能战胜遇到的恐怖怪物的这样一种游戏,自然是件不容易的事情。游戏模式要发生革命性转变,就需要一套革命性的游戏系统,而非 AD&D 的仿制品。
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1979年的符咒探险(RunqQuest)为游戏设计订立下新标准,该游戏骄人的销售业绩令游戏设计者成立了他自己的公司,Chaosium。而后来加入 Chaosium 的 Sandy Petersen 决定要把 Cthulhu 制作成游戏。
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{X#X oo5RgJ 他首先以 RQ 为基础,并加以改进。早在1979年设计的 RQ 规则有不少过于详细、过度依赖骰子的地方,特别是战斗部分。为了配合战斗成分较少的 Cthulhu ,设计者把大部分复杂的规则去掉了。规则系统经裁剪后变得简单轻快这,所有的东西都纳入一个统一百分比的系统。新规则保留了RQ的魅力和真实性,而且更易于学习和使用,精简之余依然能处理相当复杂的行动。CoC 的系统在游戏和故事情节之间所取得的平衡性也是前所未有的。
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同样,CoC 系统是相当“透明”的,为了鼓励角色扮演而跟背景设定融合起来。这正是邪神召唤游戏最突出的特异点,它的规则并非要精确地模拟出设定中的世界,而仅仅是作为一个工具,让主持人去叙述故事。系统独特的 CoC 在它的规则书中,除了解释规则本身以及如何裁决规则外,还教会读者如何去运用规则去主持有一定深度的游戏。这样的规则书是历史上首次出现的。 L\0c2d#[X c
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这样做是必须的,因为 CoC 的目的,就是要让玩家们在保留原著的诡秘和恐怖的前提下重新创作 Lovecraft 的故事,而这也是 CoC 踏出革命性的一步。跟托尔金相比,Lovecraft 还算不上是个人物,但也因此,玩家们逃离了文学作品阴影的笼罩,根据游戏的规则系统而天马行空地创作出自己的故事。
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M PQ.CWE;kA\ 要真正的跑 CoC 团,玩家和主持人都必须投入到游戏故事中,同时还要舍弃不少游戏习惯。游戏将以文字为主,主持人跟玩家之间斗智不斗勇,角色间的互动取代血腥的战斗,节奏缓慢的调查搜索取代豪快的地城砍杀,Role Playing,取代了 Roll Playing。O(`fU"X.};b&ai
(J0ON;Y+m,R
时至今日,你可能觉得这算不上什么革命,但你要知道,当时的角色扮演游戏跟现在是很不同的。RPG 在70年代末诞生后,这一行业就需要被定位,随着它的经济效益高速增长,越来越少人能不顾自己腰包而敢于作出反传统的尝试。CoC 诞生的第六年,阿瓦隆之丘公司要求把半身人加入 RQ 的世界,以此作为出版该游戏第三版的条件,原因仅仅是因为半身人受欢迎,能赚钱。就在这个时候,CoC 已经把书中规则全部打破了。
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6V+hql6Tz{4h 在1981年,Fantasy Games Unlimited 作主了同样的尝试,它们孕育了两个风格各异的游戏。孽果(Aftermath)呈现出一个相当真实而荒芜的后启示录世界,以一套相当粗暴的规则来加强世界设定的残酷。玩家的角色依然是有战力的强者,而游戏的战斗成分也相当的重,但战斗的目的,是为了食物、为了栖身之地,甚至,仅仅是为了生存。规则令玩家们携同装备和同伴,在前进的路上不断奋战,杀出个黎明……
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A2v D fQ!i+]F1R 另一边厢,武士道(Bushido)则呈现出真实而迷人的封建时代日本。游戏中角色的特质、NPC、冒险模式都紧贴游戏的历史设定,并使用了大量的日文发音词,令一切都像是那么一回事。此外游戏对经验值升级系统也作了不少修改,玩家角色的言行必须符合其职业,以及在日本社会中的地位,一名 Gakusho(司祭)需要获得 On(名气)才能不断晋升,成为寺院的主持。整个模式都跳离了单纯的砍怪物换经验。?lm5^"~OP\i%x
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上述的游戏仅从一个角度展现了 RPG 新面貌,下面让我们换一个角度,再来看看。)Lg bzX'a&d:TT

DZ\ s m8U'`u RPG 界总是开玩笑地把玩家分成四类:Real Men, Real Roleplayers, Loonies 以及 Munchkins,当中的 Loonies 就是指为自己和同伴开心就什么事都坐得出,例如把火球砸在自己脚下的,那一类玩家。如果这类玩家有首领的话,肯定就是 Greg Costikyan 了。正正是这种把其他玩家很重视的东西完全忽略掉的态度,令他抛开了不少枷锁,创作出具革命性的游戏。
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他首先创作了 Toon(West End Games, 1984),一个比 CoC 更疯狂的游戏,一个华纳兄弟(Warner Brothers)动画式的世界,一个随时会从天上掉个铁砧下来的疯狂世界。跟 CoC 一样,游戏的规则跟世界设定紧密相关,描述方式,还有规则都令玩家的思维渐渐变得跟卡通人物一样。游戏的规则不多,都是些最基本、最必要的,整个规则体系相当松散。因此,Toon 就成了历史上第一个形式自由、轻视规则的游戏,这也可以说是革命性的一步。5G'dp!X3Pe g(U2O.~&\

t)j1JGZx4~8X 然而真正体现突破性之处,在于游戏的设定。在一个没有真正死亡,没有稳定世界面貌,只有闹剧式幽默的世界中,玩家应该如何扮演其角色呢?有如先前的 CoC ,Toon 舍弃了许多角色扮演的惯例,即使是最基本的“解决问题,获得回报”游戏模式,以及讲究逻辑、讲求铺垫的故事情节都被一一割舍。在这个游戏里,只要能引人发笑,怎么做都无所谓。虽然现在搞笑游戏的数量和受欢迎程度比当年要高,但没有一个游戏能比得上 Toon 的疯狂和自由。
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V Y]1Sy3g$B+z!c Costikyan 的下一个作品更加疯狂、更加经典,游戏名为 Paranoia ,由 Greg 和 Dan Gelber 以及 Eric Goldberg 共同开发,与 Toon 同年发行,与 Toon 一样颠覆了整个游戏界。Paranoia 在游戏世界名为 Alpha Complex ,在这个高压统治而使人性尽丧的未来世界中,死(再一次)是没有意义的,因为里面的每一个角色都有若干个克隆体,原来的坏了就换个上新的。玩家在游戏中扮演中枢电脑“老大哥”的特别密探,执行查最危险的工作:追查叛逆者的行踪。所谓的叛逆者包括异能生物、地下组织成员,以及看你不爽的家伙。不幸的是,玩家角色就是异能生物,就是地下组织成员,而在你身边的都是手持强力武器,执行相同任务的人。
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Paranoia 的世界看上去蛮残酷,但游戏却在这样一个世界中孕育出种种黑色幽默,当中还蕴涵着一股讽刺政治的味道。此外,Paranoia 也是唯一一个要求玩家人物相互钩心斗角的游戏。游戏的规则再一次完美地重现出社会的疯狂,并鼓励玩家在人物短暂的生命中燃烧激情。跟 CoC 一样,Paranoia 是游戏历史上的一座里程碑,其地位始终无可替代。
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3I0]HzzQ N+h 捉鬼敢死队(Ghostbusters)是 Costikyan 连同来自 Chaosium 公司的 Greg Stafford 和 Sandy Petersen 一起创作的另外一部作品。游戏保持 Costikyan 一贯的幽默风格以及优良设计水平。简易而强大的 D6 系统被设计者精心提炼后成为捉鬼敢死队的骨架,当然,功劳不能全归于 Costikyan 。*{X:y'R(^@9k

NY#QKyB Greg Stafford 早在 1979 年就参与RQ的制作,其后在 1984 年也参加了蟠龙(Pendragon)的设计。与上述的游戏一样,蟠龙以亚瑟王传奇作故事背景,把规则和设定紧密地结合在一起。在融合这一点上,蟠龙可以说是完美的。游戏的每一个细节都在营造社会的风气,令玩家投入度大大提升,甚至思想也变得跟园桌骑士们一样了。
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蟠龙也相当鼓励角色扮演,玩家人物的背景和性格特质必须详细描述并尽量体现出来,这跟战斗数值是一样重要的。长期团的概念也是首先由蟠龙提出的,在游戏里面,玩家的人物年龄是需要计算的,假如每星期跑一次团,在一年后,玩家的人物可能已经变成四、五十岁的大叔了,玩家也要把这种改变在游戏中反映出来。这样的设计让玩家的人物在冒险之余必须还有自己的生活,有自己的成长道路,就跟一个活生生的人一样,起码扮演他的玩家是这么认为的。XK(m1P$tW'Q)Bs

5Wq`*w%c-f)M Lion Rampant 于 1985 年出版的 Ars Magica 同样使用了时间推移的概念,但又有自己的特色。玩家在 Ars Magica 中扮演的是真实的中世纪里法力强大的魔法师。虽然玩家扮演的角色如此强大,但实际上他们的行动范围被剧情紧紧地限制住,因此,Ars Magica 的玩家必须创造多个不同的角色以应付各种不同的情况,在每次冒险之间,玩家就要更换自己的人物,然后参加下一次冒险。整个战役故事不再只属于少数几个英雄,玩家扮演来自同一个族群的人物,以拯救族群为共同目的,展开长达数年(游戏时间)的冒险。即使是今天,这样的游戏模式依然是很少见的。
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次年,Games Workshop 将旗下经典的战棋游戏改编成出色的战锤奇幻角色扮演游戏(Warhammer Fantasy RolePlay)。WFRP 的系统优良而健壮,当中的经验等级和“生涯”系统(careers,类似AD&D的Class Kit)尤为出色,兼容了角色创造的两大基本模式:“基于职业式”(Class-based)以及“自由式”(Free-form)这两者的优点。娴熟地揉合了阴谋诡计以及黑色恐怖的背景世界设定,令游戏以可怕的深度而闻名。
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0kko _p"| 革新终于成为时代的主题,每个游戏设计者都有自己的鬼点子。随着这个趋势的延续,似乎任何事都会发生,例如把骰子扔掉。
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琥珀(Amber)和无尽之路(Everway)是两个最著名的为无骰先行者。琥珀由 Roger Zelazny 的小说改编而成,它的世界随时在变化,拥有无限的可能性,所以,规则系统跟本不需要详细地解释世界运作的规律。如此一来,抽纸牌就代替了投骰子,并且获得了成功。同样,无尽之路则利用塔罗牌来代替骰子,决定命运,这也蛮适合的。E0A7P&IZR6z ^]a6Q

tfc$emAz3w ~3k 1990年,West End Games 的 TORG 则在其泛用系统中同时起用了纸牌和骰子。TORG 的“戏剧牌”不单能跟骰子一样提供随机结果,而且会影响剧情得发展,引发出各种支线剧情,例如仇家找上门或者结识新欢等,令游戏更加多姿多彩。同一时间,Lace and Steel 用纸牌模拟出一套狡猾的击剑系统,这正好配合了游戏的文艺复兴时代世界。
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A"SbWS"JjoZ 按这个趋势看来,迟早会有人把 RPG 的观念完全颠覆掉,而事实也确实如此。早在1981年的美国科罗拉多,几名学生建立了“梦公园”,其后发展成“国际奇幻游戏社”(International Fantasy Gaming Society),致力于发展“实况角色扮演”(Live Action Role Playing, LARP)。数年后,Treasure Trap 出现在梦公园,一个由真正城堡改造而成的地下城。虽然当时 LARP 的发展还受到不少的阻力,但八十年代的革命精神欣然接纳了它。
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进化的步伐并没有停下,上述的游戏仅仅是RPG革命中的表表者。事实上,八十年代末期的每一个游戏都有不同程度的创新突破。在若干年前,几乎所有游戏都在模仿D&D,都投3D6来决定人物属性,都有哈比族人的身影。而经历了近十年的发展后,没有突破性创新的游戏就甭想卖得出。虽然说游戏的革命是受到市场的驱动,但革命的结果却把RPG带到一个前所未有的境界。表面上,这些游戏为了迎合市场而改变着,其背后,是一股改变角色扮演游戏基本原则的精神,两者结合并呈现在玩家面前,令所有人对“什么是RPG”这个问题有了全新的看法。RPG 不再是小规模的战棋游戏,它有曲折的剧情、动人的场面,它可以满足更高层次的精神需求。进化的步伐并没有停下,但 RPG 黄金时代的大规模革命,将永远变成历史……

Lala 2007-1-8 13:51

[b]第七部分:黑暗降临[/b]
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)d"d5ywCK&W 80年代是RPG发展的鼎盛时期,精明的经营策略、大量的优秀作品令游戏公司都赚了个满堂红。80年代也是科学技术急速发展的时期,眨眼间,人们的眼前就出现了各种各样的新形游戏。RPG被搬进电子计算机,Strategic Simulations Incorporated(SSI)捧出了金盒子,Origin 则在数字空间掀起一场空前的创世革命,电脑网络上也出现了无数个泥巴潭。这些新生事物渐渐开始对角色扮演游戏业产生威胁,同时为RPG黄金时代落下了帷幕。
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终于,我们来到90年代。拜黄金时期所赐,角色扮演游戏茁壮成长,它既是一门强大的行业,也是一种创造性的表达方式。无论如何,随着时间的推移,RPG成长的步伐似乎慢了下来。新作品千篇一律、互相抄袭,品质下降到令人恶心的地步。RPG界需要一种打破当时死气沉沉局面的方法,一个四色的世界,或许……一个黑暗世界?
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7nk9B9F]o;C [b]黑暗源力[/b]
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“黑暗”角色扮演游戏的起源要回溯到80年代。在1984年,William Gibson 推出了革命性的科幻小说《Neuromancer》,小说中的黑暗未来世界很快就被RPG设计师们盯上。1988年,R.Talsorian Games 公司的电子朋克2020(Cyberpunk 2020),次年 FASA 公司的暗夜狂奔(Shadowrun)都是黑暗RPG的表表者。尤其是暗夜狂奔,它将一些奇幻的元素,例如魔法、精灵、矮人等,跟未来世界完美地结合起来,形成风格独特的一部游戏。暗夜狂奔的骰子累积系统(dice pooling system)令游戏出现更多的戏剧性场面、令人物更加强大,事实也证明这个系统的设计是非常成功的。在稳定、高质量的补充资料帮助下,该游戏一直在市场上占有立足之地,现在,第三版的暗夜狂奔也已经诞生了。1kC7c}mBxhA
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另外值得一提的是 GURPS Cyperpunk ,传闻说该游戏还在设计阶段时,就被联邦经济情报局给查抄了,解释说这本书是“电脑犯罪手册”。事实上这只是设计室内某个雇员的私下活动而引起的一场小骚乱。到最后,联邦经济情报局什么证据也没找到,但他们依然没收了一些文件、档案,甚至把整台电脑给搬走了,Steve Jackson Games 因而受到不少经济损失。或许,Cyberpunk 书中的内容确实引起了他们的注意或误解,但没收文件一举依然是没有什么理由的,当然,他们总会为这次的行动给出一个解释,说这本书会制造出不少罪犯,例如电脑罪犯什么的。当该书正式出版的时候,经济情报局也有出面作出干预。
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7zZp ms+TN"Nyt'E 电子朋克很快就有了一个兄弟,蒸汽朋克(Steampunk)。他把黑暗的主题转移到维多利亚时代的欧洲,用失控的工业大革命代替其兄弟的现代电脑革命。自然,RPG也开始融合这种风格,但推出的游戏游戏实在不多。以维多利亚时代歹徒为题材的蒸汽朋克游戏 Castle Falkenstein 与暗夜狂奔一样,把奇幻的魔法跟有趣的纸牌规则,以及一个优秀的角色创造系统结合起来,成为该类游戏的代表。
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8lu6R)wI1o&F 电子朋克和蒸汽朋克式游戏的出现都惊动了整个RPG界,但始终无法摆脱“另类RPG”的形象、无法大众化。然而,他们却为一种全新的游戏方式作了铺垫。(T,c$?|n
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[b]黑暗化妆舞会[/b]
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1991年的 GenCon 盛会上,Mark Rein-Hagen 以白狼(White Wolf)之名,向世人展示了吸血鬼:暗夜潜藏(Vampire: The Masquerade),一个永远改变角色扮演游戏的传奇作品。Rein-Hagen 曾参与 Ars Magica 的制作,把他史诗式的叙事游戏概念带入这个游戏中。然而吸血鬼远不止于此,它既有 Cthulhu 的神秘恐怖气氛,又有电子朋克狂想式的黑暗,让玩家在游戏中扮演拥有超自然力量的非人类英雄,继以歌德文化填满游戏的每一个空隙。'SC"VkKDt$O9T W_
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《乌鸦》(The Crow)、《夜访吸血鬼》(Interview with a Vampire)等作品令歌德文化成为话题的焦点,VtM 看准潮流出击,打出了一片天地。该游戏很快便在RPG界流行起来,同时也吸引了圈外人的目光。伴随新生的歌德文化一起成长的 VtM 因而吸引了大批的新RPG玩家,数量之多更超越了当年的星球大战。
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,IlME+U"`5f{ 大受欢迎的吸血鬼系列涵生出四个兄弟:狼人:末日怒吼(Werewolf: The Apocalypse)、魔法师:超凡入圣(Mage: The Ascension)、鬼魂:灵恸湮灭(Wraith: The Oblivion)、妖精:众生迷梦(Changeling: The Dreaming),他们一起组成了“黑暗世界”(World of Darkness),每一个游戏的黑暗戏剧界限、背景设定的深度都与吸血鬼不相上下。同时,每一个游戏都派生出大量的补充资料,从角色的类型、身份、设定,游戏世界的内在关联、历史、面貌等方面不断细化。恐怕只有 AD&D (GURPS也有可能)所推出的补充资料能与之相比。vlD H2mru ja0dj

f6by6n Fr(\\ VtM 也干了一件从前只有 AD&D 干过的事情:他上电视了。D&D 曾经推出一套肤浅、幼稚的《龙与地下城》卡通连续剧,而另一边的 VtM 则让 Spelling Studios 制作了相当做作的连续剧“血族:暗夜初拥(Kindred: The Embraced)”。且不论当中的限制级镜头,这套剧确实跟 D&D 卡通一样的不济,玩家们对这两部片子的反应也是一样:它们都令人讨厌。最后,这套剧很快就停播了。无论如何,这部连续剧的出现证明吸血鬼游戏的受欢迎程度以及巨大的商业价值。游戏是如此的贴近歌德文化,以致令角色扮演游戏被当时的主流文化所接受。这绝对是 RPG 发展史上相当重要的一个阶段。
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吸血鬼游戏还开创了角色扮演游戏的一个新领域。VtM 诞生前,角色扮演游戏主要为奇幻类、科幻类、超级英雄类以及极少部分的恐怖类游戏,VtM 诞生后,“歌德朋克(gothic punk)”俨然一个独立的流派。WoD 系列游戏的成功是有目共睹的,而其它游戏公司也开始集中所有资源进行该类游戏的开发,瞬即酿造出 Witchcraft、Nephilim、In Nomine、Nightbane、Warlock、Immortal、Armageddon、 Trinity、The Everlasting、The Whispering Vault、Unknown Armies 等均带有 VtM 影子的的游戏。
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2jdJo5TS5u4U {WM 吸血鬼游戏之所以受欢迎,不仅仅因为其背景设定。可以这么说,VtM 对 RPG 最大的贡献(也是最大的危害,请看下去)就是,人们除了抄袭它的背景设定的同时,也抄袭了它的规则体系以及游戏风格,引发了 RPG 界的一场小规模革命。吸血鬼游戏的规则独具匠心,精美而且相当简单(战斗系统除外),全部的规则都在精巧的裁剪下营造出游戏强烈的氛围,同时又能起支撑游戏的作用。VtM 学习“蟠龙(Pandragon)”,让游戏的角色和故事都感情丰富、哀婉动人;VtM 学习“Ars Magica”,让角色扮演拥有惊人的深度和广度;吸血鬼还有大量、详尽的背景设定资料,细腻程度直逼 Tekumel(花瓣王座帝国)和 Glorantha (符咒探险),这也是历来第一个把设定放在首位的角色扮演游戏。Th3bf/t `

m8r K aI/n.MX 游戏的这些特点基本上没有一个是完全原创的,但把它们混合后,居然能互相调和并产生巨大的经济效益,自然,商家们可坐不住了。从前那些规则、概念太混乱、太复杂且缺乏真实性的游戏不再被市场所接受。同时,作为一件商品,游戏产品的撰写、编辑、布局、美工等都必须是专业的,尤其是美术方面。当顾客拿起游戏产品,其中的美工水平是顾客购买与否的首要考虑因素。所有这一切都是老一代 RPG 书籍的致命弱点。
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然而,这种重视包装而轻视内涵的做法,在本质上减低了整个行业对产品内容的重视。罪魁祸首正是黑暗世界系列的游戏,该系列游戏的每一本书都可以说是视觉艺术作品,但人们的眼球总是被这些美术作品所吸引,而不是游戏的内容和规则。
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Vj+j&lu-l"V4ZdvT 这类游戏另外一个需要批评的地方是,它们太过重视背景设定,然而,这又是它们最杰出的地方。“黑暗世界”是个相当完整的设定,细节描述丰富,种族、党派势力之间的冲突微妙而又强烈,在这样一个设定下很能容易编写出激动人心的故事。然而,正如 Barker 的 Tekumel 世界以及 Stafford 世界一样,黑暗世界给人的感觉是广阔无垠、深不见底。要真正地感受游戏的深度,就要求玩家们完全浸淫其中,并学上一套异物世界的专用术语,这对新手来讲绝对不是件容易的事。白狼公司为了补足该缺点而出版了大量的补充资料,结果弄巧反劣,令世界设定变得越来越庞大,越来越复杂。
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总的来说,这些缺点不过是大块美玉上的一丁点瑕疵,VtM 依然是部非常成功的作品。然而,上述的缺点却因为白狼的成功而被盲目一并抄袭,像病毒一样散播到整个业界。吸血鬼系列的世界时代跟我们所处的时代是一样的,结果,所有抄袭作品都用现代世界为背景,都以相似的规则和风格来制作游戏。VtM 诞生后,如果游戏没有深邃的背景设定就甭想卖得出。所谓深遂的背景设定就是要有复杂的政治矛盾斗争、要有强大的神秘力量,要以摄人的艺术风格表现出来,最重要的是,要能无穷无尽地推出补充资料,去扩展这个世界,去赚更多的钱。
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这段时期内的 RPG 都开创出不少新的世界,令 RPG 设计的某些方面得到相当的提升,但总的来说,它们把游戏设计带离原本最求“更完善系统”的方向,这或多或少都是件坏事。吸血鬼的游戏风格开始凌驾于其它游戏风格,成为主流。 WjN2`lf1pM
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吸血鬼游戏还带出了“严肃”游戏的风格,这是白狼在其产品中强调的另外一个重点。当然这也是由游戏的背景设定所引发出的,吸血鬼游戏中相当强调角色扮演应该是一种协作艺术,是玩家与主持人之间共同创造出一个故事的过程。再一次,这个惊人的主张把角色扮演带到一个全新的领域,但再一次,它被广泛盲目抄袭了。结果引起的问题就是,所有人都人为角色扮演就只能想 VtM 一样,游戏必须拥有可编写戏剧性叙事故事的潜力,单纯的砍杀游戏则被贬为脚地泥。 *U,kq U)}vhG)p-V

!A0L#ua J2d 更糟糕的是,白狼本身也公然指出,角色扮演确实就只能是一种艺术。从它的产品中渐渐流露出一种优越感,甚至是傲慢,它还指 RPG 不是给小孩子玩的玩具。白狼公司此番言论自然引起大量反驳,说游戏是为了开心,根本不需要如此严肃。很快,白狼公司被挂上原本属于 TSR 的“邪恶帝国”招牌,成为无数辱骂和指责的对象。 ;d7ok"G;D(H O&}
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[b]看我的回旋踢![/b]!b!s)vR}:M4Y.^+la3p'B

t q d#G(H"V/tc4g 言论上的反驳逐渐引起游戏设计方针的改变,昔日简单游戏中度过的快乐时光又再重现在玩家的脑海中。把游戏简单化并非如白狼般简化规则而扩充设定。为了区别“深度”与“复杂度”,游戏市场上出现了新一批的规则简化游戏。80年代最流行的出版模式,是用一本本字典般厚大的规则书,用纷繁复杂的规则来支撑游戏世界的每个角落,尤其是战斗中的各种细节。而到今天,最重要的是令玩家们抛开复杂的数字计算,把精力集中到扮演角色上。
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Jr-T,Hn9~ 90年代的动作电影迷们得到了港产动作片(Hong Kong Action Theatre)和极度复仇(Extreme Vengeance),而卡通片则为我们带来了吹泡糖危机(Bubblegum Crisis)以及大眼睛,小嘴巴(Big Eyes, Small Mouth)。经典的超级英雄游戏勇士(Champions)蜕变成更简单的 Fuzion System,GURPS 推出了简化版,还有很多很多游戏公司也开始简化他们的系统。若论这些四色动作游戏之王,非风水(Feng Shui)莫属。由 Robin D. Laws 的这个“风水”系统既简单又功能齐全,游戏完美地捕捉住亚洲动作电影的气氛,鼓励玩家作出不少高难度的亡命动作。同时,游戏也提供了一个又足够深度的背景让玩家展开战役式游戏,当时可没有多少动作游戏能做到这一点哦。Xqs$D$}*s/e W

fe@5??9D&U0p G2L 久违的战棋游戏也重新回到玩桌上,以重装机甲(Heavy Gear)、战争地带(Warzone)之名轰杀出一片天地。另一边我们还有出色的讽刺性游戏 Human Occupied Landfill 和 Macho Women with Guns 。这些著名的纯战斗游戏的暴力程度决不比 Toon 逊色(当然 Toon 里面怎么暴力都不会流血,不会死人:P),它们一举将弥漫在 RPG 界的那股闷气轰到九霄云外。哦,还有 Jolly Blackburn 的漫画式RPG“饭桌骑士”(Knights of the Dinner Table),虽然最近才被玩家所熟悉,但它也诞生于吸血鬼横行的黑暗时期。
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另一个要摆脱规则束缚的游戏是 Over the Edge,背景是一个超现实的岛国,无论什么理论都可能是正确的,因此规则的重要性就大大减低了,而 OTE 干脆把所有的规则都扔掉,玩家可以随意设定自己的角色。从这里开始,游戏设计渐渐迈向一个新的方向:“Metagame”,在设计阶段不订立任何具体规则,而是设计出一个游戏引擎(Engine)。最著名的 Metagame 就是 FUDGE (Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine,泛用DIY游戏引擎)。
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从未知军团(Unknown Armies)中,我们可以看到在上述两种游戏设计方针推动下成长至今的 RPG 业。它既有黑暗、复杂且“成人化”的背景设定,又有简单豪快的荷里活式动作场面,把深邃的叙事方式与大量的枪战肉搏镜头结合起来。它还有 OTE 般灵活自由的规则体系,再把 CoC 的一些闪亮点加入自身独具一格的规则体系和背景设定中。不得不承认,未知军团确实是所有设计方针和游戏流派的大集合、颠峰之作。
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[b]结果……[/b]
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TnD;~kC Xo 对“乐趣”一词的不同理解,不可避免地令 RPG 界分裂成两个截然不同的派系,两者都看对方不爽。眼看整个 RPG 业快要因此衰退之时,一个新的竞争者出现在人们面前……我们将在下以部分再作讨论。
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RPG发生了180度的转变,从80年代规则纷繁复杂的砍杀游戏,变为今天把规则看为角色扮演的绊脚石,以严肃的态度来进行的斗智游戏。RPG 业内的抄袭风气依然强盛,创造性和试探性的作品依然很少。对游戏的态度和制作游戏的方针依然影响着整个行业的发展方向。
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事实上,游戏的形式、风格和系统跟游戏的设定一样,好与不好都是见人见智。我们不应该把角色扮演游戏定死在某种风格、某种形式而去排斥其它风格,其它的形式。不论我们扮演在奇幻世界的英雄,闯入地下城,见怪物就砍,见宝物就抢,还是扮演现代世界中的一头怪物,以鲜血、毒品维持生命,在游戏桌前大谈哲学,可回头看看,我们不都在进行角色扮演游戏么?游戏的方法有成千上万种,没有哪种方法是比其它方法优越的。 #Q5iEgql

Tlg HT.T:` 角色扮演是个了不起的概念,我们不应该用一个小盒子把它藏起来,然后告诉别人,这个盒子就是角色扮演游戏。

Lala 2007-1-8 13:51

[b]第八部分:终点与起点[/b]
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90年代的RPG业发生了重大的改变。吸血鬼游戏俘虏了玩家和非玩家的心,还有钱包,在RPG市场掀起一场广泛的革命,是自 D&D 之后唯一一个 能对业界产生如此强烈影响的游戏。也正如 D&D 一样,如此成功的游戏自然被广泛地抄袭,引至 RPG 在内容和概念上的剧变。 Jgd.V8?

uh _/y1M,hS3K~ 然而一股对立的力量正与吸血鬼抗衡着。RPG 很快就被分裂成两大流派,一者重视“成人化”戏剧色彩,另一者以动作为基础,游戏浮浅直接。两大流派都有均势的拥护者,两大阵营的玩家都在奚落对方。
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正当整个业界都分庭对抗之际,一头黑马俨然冲入游戏市场,一举打下半壁江山,一鸣震惊了内讧中的 RPG 界。它也是个了不起的独立概念,它也改变了世界上所有人的游戏观念。它的市场价值不可估量,其力量之强几乎能凭空变出钞票来,它的名字,叫魔法风云会(Magic: the Gathering)……;mO-dl4j| j

tIa.}4\ ? 曾几何时,Richard Garfield 不过是个来自纽约的平凡数学家,但在他的脑海中却形成了一个不平凡的游戏设计意念,一个把游戏中冗长对话全部干掉的点子:
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T:v4Bh;AN “魔法风云会这个游戏的意念,其中一个来源就是,玩家们把大部分的时间放在顾游戏店和进行游戏上,而它们通常都附带有漫画书和各种卡片。那些卡片相当迷人……(但)我手持这些卡片的时候总觉得蛮可惜的,因为我手上的卡片只能用来看看。我就想,为什么就不能用这些卡片来进行游戏呢?而且我们可以做成一套主题统一的卡片,可以让玩家收集,这一点我想是挺特别的。”
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终于,在 1993 年岁末,世界上出现了第一款“可收集式卡牌游戏”(Collectible Card Game,CCG),魔法风云会。Garfield 对这个革命性游戏意念的看法,主要是:%D"V|*x&q
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“如果我没有估计错的话,这肯定是个很棒的游戏,它绝对可以自成一格,就像近来流行的棋盘游戏一样。”
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然而,Garfield 从来没想到游戏竟然如此受玩家欢迎,他也从来没想过一个游戏能有如此强的可收集性,尤其是,那些卡牌的身价居然能飙升到一个惊人的数字。他对游戏的可收集性方面的看法相当不同:
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“我自然没有期望每个玩家都把整套卡牌都收集全……要做到这一点相当困难,因为这是故意的,我想这样做能够提高游戏的存在价值。你想想,如果你多次进行这个游戏,那你每次都能遇到新的事物,这样的游戏不是很棒吗?当我听到有玩家要头说‘不,我要知道游戏的一切!’时,我可被吓了一大跳。”S:^|6sM?
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对于游戏的可收集性方面的设计,应该跟 Garfield 关系不大(他甚至不是 MTG 的唯一拥有者),但这个游戏确实令他的腰包肿胀,发行者 WotC 自然也获利非浅。拜 MTG 所赐,WotC 成为了规模最大的商业游戏公司,而 MTG 至今依然时 CCG 市场上的导者。数以百万的 MTG 玩家遍布全球,卡牌总销售量高达40亿张,某些稀有卡牌的价值高达上千美元。作为一个游戏,MTG 的经济效益绝对是空前绝后的。3s"|O3]6oNkhe

(@,`O;G+c"l 这仅仅是个开始。MTG 的成功自然又引来一群模仿者。Garfield 参与了包括 Netrunner 在内的三个 CCG 开发工作。有如80年代的RPG,每个受欢迎电影、电视节目、漫画,甚至 RPG ,现在都有了自己的 CCG,例如 StarWars、Star Trek、AD&D、吸血鬼、狼人、CoC、 Middle Earth(下略数百)。而原本是 CCG 的魔影铁拳(Shadowfist)和五环传说(Legend of the Five Rings)则被改编成 RPG ,还有些 CCG 被设计成 RPG 系统的一部分,还有少量的 CCG 如 Dragon Storm 和 Arcadia: The Wyld Hunt 则在卡牌游戏中加入角色扮演的元素。X^tL3Y2A{o

z9h j A`,{ CCG 的热潮孕育出“可收集式骰子游戏”(Collectible Dice Game)。首先出场的是 TSR 的龙斗骰(Dragon Dice),紧随其后的有 Dicemaster、Chaos Progenitus 等,但事实上这些游戏并未得到玩家的接受,很快就消失殆尽了。
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用昙花一现来形容 CCG 应该蛮确切。在90年代中期一窝蜂涌现的卡牌游戏,很快就消失得无影无踪。当然,MTG 依然保有一群忠实的拥护者,StarWars 和 Star Trek 也勉强在市场找到一块立足之地,三者都不断有新玩家加入,而其它的游戏就……嗯,CCG 不会完全消失,但其辉煌经济效益已经一去不复返了。
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这些新的设计令人们把注意力重新集中到卡牌和骰子游戏上,刺激了游戏的生产,吸引了不少 RPG 新玩家。然而在90年代中期,不少传统 RPG 公司都把 CCG 视为侵略者。当 CCG 席卷 RPG 界之时,游戏的进行过程、游戏俱乐部、聚会,无一不把角色扮演从玩家的脑海中挤出去。正如 RPG 由战棋演变而来,最后取代了战棋,由 RPG 演变而来的 CCG 确实令游戏公司担心。更糟糕的是,RPG 流行程度的衰退直接导致游戏公司收入的缩减,对 RPG 业产生了相当大的负面影响。6t ^]ZVa

4t7SD2N*q2J0Xk m2[ 没有人敢肯定 RPG 业衰退的原因,仅仅把一切都归咎于 CCG 的崛起。当然这也是一个主要的因素,玩家把钱花在 CCG 后就没有多余的钞票放在 RPG 上了。无论如何,90年代中叶,RPG 业的销量业绩直线下滑。影响之深虽未能置 RPG 于死地,但引起这一切的原因确实值得深虑。结果,CCG 就成了代罪羔羊。
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o0QS#XS `8c 1996 年,RPG 业再次受到了狠狠的一击,WotC 在该年宣布放弃旗下所有 RPG 生产线,把所有资源集中到 CCG 的开发销售上。当时 WotC 拥有的 RPG 有 Ars Magica、Everway 和 SLA Industries 等不算十分受欢迎的游戏。对某些人来说,WotC 此举绝对是对 RPG 的无耻背叛行为,并成为 CCG 将消灭 RPG 的有力证明。业内人士把“邪恶帝国”的招牌从白狼的脖子上脱下,挂到 WotC 的脖子上。 HEt8EJ9UYj

8l#` Z JW/L0N 然而,即使是最伟大的预言家和反CCG分子都无法预料接下来发生的事。在 1997 年,TSR,RPG 业规模最庞大、资历最老、最值得崇敬的公司,破产了。当人们指责 TSR 的商业触觉太迟钝、资源配置过于分散之时,世界上每位RPG玩家都感觉到一个不寒而栗的信息:如果 AD&D 会倒下,任何 RPG 都有可能倒下。9NQ jJ.v

0R\ ?.v^"vN3g G West End Games,RPG 业的另一巨人,很快便踏上 TSR 留下的脚印。事实就是这么残酷,小规模的游戏公司倒闭,杂志停刊,游戏专卖店为了生存而改卖 CCG。当然,接下去的历史大家都清楚了,TSR 和 WEG 双双复活,新的 RPG 系列、新的 RPG 公司出现,RPG 业也开始复苏。FR8i4XQeS X

Y)j/M4G%A| N 这次的 RPG 业“风暴”为玩家们上了宝贵的一课。我们都知道,要挤身 RPG 界并从中获利是件相当困难的事情,然而,RPG 业中的大规模游戏公司经常被批评说,他们的产品太商业化,在设计等方面完全看不出有任何进取之处。现在好了,人们口中的这些大型公司纷纷倒闭,另所有人都看到 RPG 业残酷而真实的一面,另所有人都体会到经营一家 RPG 公司的艰辛,玩家们对那些“太商业化”的产品也开始抱有不同的态度。;eY1N3U|
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TSR 易主重生为业界打下一支强心针,游戏产品的销售力(也是它的生命源泉)成为设计开发阶段的首要考量。一些游戏开始以复杂的剧情和高度详细的背景设定来开拓更宽广的,出版补充资料的空间。少数情况下,玩家要完全体会游戏的乐趣,就不能只购入一两本书,而要集齐整个系列的游戏书。这样的做法自然受到批评,大部分游戏也不会“玩到咁尽”。这种作法其实能让玩家有更多的选择,无疑对业界的发展有一定的推动。今时今日,一个成功的游戏自然会带出一个成功的游戏系列,造就出一间成功的游戏公司,然后生产更多的游戏。当游戏专卖店的货架上挤满了各种各样的游戏书籍时,我们就知道,RPG 业界会越来越好。,[5\ N'uDmI&\
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尽管如此,以这种方法所出版的游戏,由于资料太多,常常会令新玩家无从入手。此外,一旦习惯了某个游戏、某个游戏系统,很少玩家愿意去尝试其它的游戏。这种“你想了解更多吗?”的出版手法越来越普遍,受到的批评也越来越多,业界可能因此而再次面临分裂。结果会如何,还是让我们息目以待吧。t%x0}%Ln }4na
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怀旧游戏也开始流行起来,恢复昔日的盈利业绩。GURPS 重新推出了经典的 Traveller 和 Bunnies and Burrows 以及稍逊色的一批游戏;TSR 再版了经典的冒险游戏、生物和补充资料。在 RPG 诞生25周年之际,TSR 推出“二十五周年纪念产品系列”,当中包含了该公司历来最受欢迎的产品《龙枪编年史》。kM*p&yjL0h5r^7Ju

w:Rc'_.Q.s+z{ 除了怀旧外,RPG 界也不乏创新的理念和游戏流派。Fading Suns、Alternity 和 Trinity 把科幻带回目光的焦点处,Cthulhu 的世界不断扩张, Pagan Publishing 还为游戏设计了现代风格的 Delta Green,Conspiracy X 为《X-Files》的 fans 带来新的选择,还有恐怖游戏 Don't Look Back ,为玩家带来耳目一新的感觉。
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Noir 把我们带入 Sam Spade 和 Mickey Spillane 的黑色电影世界中。Steve Jackson Games 作出的大胆的尝试,推出充满恶魔与天使的 In Nomine。Dream Pod 9 公司保持“后启示录”风格而制作出 Tribe 8 。AEG 推出了封建时代日本为背景的五环传说(Legend of the Five Rings),以及 7th Sea。别忘记还有出色的原创游戏未知军团(Unknown Armies),风格自成一派。
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游戏也开始更加国际化。上述的 In Nomine 以及 Chaosium 的 Nephilim 都是基于一个法国的游戏。翻译自法国的游戏还有 Bloodlust 和 Polaris。源自北欧、德国、日本和巴西的游戏也渐渐出现在北美游戏店中。人们对非北美的游戏开始有新的认识,同时也令北美游戏在竞争中得以提高。| {`qQaqUP
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同时,Steve Jackson Games, Chaosium, White Wolf 和 WotC/TSR 继续以其招牌游戏推出高品质的游戏产品。CoC 和吸血鬼都推出了新的版本,GURPS 则继续以稳定的脚步推出新作,其中的 Discworld 特别受欢迎。TSR 继续广泛的推出旗下的游戏系列产品,SAGA 系统首先出现在全新的龙枪:第五纪元(Dragonlance: The Fifth Age)和Marvel超级英雄(Marvel Superheroes)中,使用卡牌,跟 AD&D 完全不同。 c'`2LF;j [)[\

|O\A1W4R 手执“龙与地下城”这块金漆招牌的 WotC 在20世纪末推出了第三版龙与地下城。值得一提的是该游戏的规则系统“D20 System”前所未有地公开给任何公司作商业用途。一夜间,声称制作 D20S 游戏产品的公司如雨后春笋般涌现,当中既有经验老道的设计工作室,也有初出茅庐的小本经营。D20 产品虽然良莠不齐,但数量之多,声势之浩大足以让世界上每个角落的人都知道它的名字。
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{X;^2h8b}(n ~IY&B 在很多方面可以看出,现今的业界跟20多年前有不少相似的地方。虽然一有作品成功便立即引来四方的抄袭,但也已经从盲目的“拿来主义”变为认真研究,取其精华再加以锻造,成为自己的作品。说不定这将预示着新黄金时代的开始,在接下去的几年中,RPG 可能会登上更高的山峰。;z5wFJB'm)|| Le
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这是多么风起云涌的10年啊。我们发现所谓“邪恶帝国AD&D”的说法根本站不住脚,我们看到“邪恶帝国”WotC 证明了它是如此喜爱并全力复兴 RPG ,我们也看到“邪恶帝国”白狼令 RPG 界分裂成小党派,同时,又将 RPG 的经济效益和艺术性发挥得如此淋漓尽致,我们还目睹了业界的衰落以及强敌 CCG 猛烈入侵。
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从这一切,我们可以知道,根本没有什么邪恶帝国,没有任何东西,即使是 CCG,能把 RPG 推尽无底的深渊。角色扮演这一理念超越了市场需求,超越了潮流趋势,超越了协作与竞争,无论以后出现什么强大的竞争者,RPG 始终会继续存在于世上。角色扮演绝会不断的演变,不断地进化,但它,永远不会灭亡。
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t[ l:T,X DO%s 一切一切都只发生在短短的20多年内,一切一切都仅仅是开端。L*kP)V9uh

,}!l Z?L0L\_'\ 展望未来自然要登高远眺,但回顾历史,吸取前人教训远比这重要,角色扮演的未来将更加精彩纷呈,更加激动人心。 R"`W0?oKh
#jOh1u H$ME9y?LR
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查看完整版本: 角色扮演史(转)