半杯香槟 2005-8-4 00:19
完全英雄手册——创建英雄的全面的指导(翻译)DND30岁生日礼物! [转自龙堡]
有一天,一只天使猫说:“要翻译这篇不错的文章。”于是就有了这篇文章的翻译稿。7Q;~b?/p*P!{7L2i
感谢Ethelind的及时援助以及P2的辛勤校对。(由于本人水平有限,文中若有差强人意之处还请诸位原谅。) 为DND30周年庆献礼!以下为文章。
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文章:完全英雄指南——创建英雄的全面的指导
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我决定写一些我的关于创造人物的特别方法。这个计划比我原先想的要难得多,因为我从没有站在一定高度做过总结。好吧……现在开始。
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让我们从定义一个优秀人物的关键要素开始。如果你想做出一个在游戏中发挥最大作用的人物,你就必须要注意所有的这些要素。最关键的元素如下:角色的整体感念、背景故事、角色特点、具体数据和扮演方法,这些都是塑造一个优秀人物的最重要的关键点。什么样的情况算是比较好呢?你已经写了最好的背景,但是却忽略了具体的数据,而你的人物不能真正的做到你希望他能做到的事?或者,你的人物有一组很好的数据,但是他没有自己的个性,也没有背景故事,只是一台战斗机器?,W&c3SL!]
这部分只是一个指导,并不是确切的方法。因为没有精确的方法告诉你如何按部就班地做。我总是用不同的路线去创造的每一个人物。但是不管怎么做,对角色的某种形式的整体概念都是首要的,因为没有整体概念就没有路标,没有计划。最后,才是执行手法,因为这主要表现了你的RP。在中间的是这些要素——背景故事,角色特点和具体数据——这几点可以同时考虑,并且这几点总是一个变了就影响另一个。
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在所有的步骤中,至少要和DM交流,如果没有其他的玩家,那么这是很重要的。如果你希望创造出既适合团队又适合游戏中DM的设想的人物。那么你就要找出你的团队最需要什么样的人,当他出现在背景或者高等级中时,DM最想寻求的是什么。并不是说你必须高度的配合所有的人,但是你不能视而不见。N;U,U8M U*j
现在我们设计完了,那就让我们开始做吧。
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对人物的整体概念L,K3|G{6` HI-S
这是个开端,这是打开门的钥匙,创造人物的蓝图。即使没有一个清晰的概念,你也可以随便地按照一个图表去扔你的属性骰……在一些游戏里你确实可以这么做(也许还会很有趣)但是我总是觉得不满足。幸运的,D&D没有这样的表格,所以你需要决定你想要做什么和你怎样才能做到。0EI*ZN1M{
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整体概念来自任何地方
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你对人物的整体概念就是你的核心观念,也就是你想塑造一个什么样的人物。核心观念可以来自任何地方和任何事物。它可以是很呆板的,也可以是戏剧性的,甚至可以是基于人物的(character-based)。“我想塑造一个去冒险的伐木工人。”做这个人物就像值得做一个“我想塑造一个可怕的扔双武器的人”或者“我想做一个头发斑白的,沉默寡言的,常在野外活动的人。”就是把这些结合在一起也没有问题。如果一个想法好,两个或三个会更好。k~{'|,Pm E)~&bO
我什么时候动身,我觉得从机械的概念中创造出一个好的人物着实令我很心虚。有时候别人会告诉你,如果你不以一个故事为开始你就做得不对。其实不用为这担心。因为没有什么正确的或错误的观念。只有当你不理会你人物的某些方面的时候,你才开始误入歧途。ik_s$j7J
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上面的建议也许做出来的全是搞笑的人物。举个例子,我现在要努力开发上述三点。我们的人物会是一个头发斑白……使用两把斧子,攻击可近可远,由一个伐木工人变成英雄的人。幸运的是,这三个点子相互可以编制得很好。\6w3\h
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改进你的想法]2y:}T+u/n&b
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当你有一个想法的时候,就像有一棵幼苗。你可以在你实际操作前扩展这个想法。想一想创造人物的这三个方面(背景故事,角色特征,具体数据)在每个方面都想一些初始的点子。设想出一个简短的摘要,说明你这个人物是什么,还有他要做什么。
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我们的人物出生在边境的一个伐木营地中。树木就是他的血液,但是一些悲惨的事情迫使他离开了原有的生活。他的头发灰白,性格坚韧如旧的生牛皮。艰苦的生活和悲惨经历使他变得坚强。他用买来的武器战斗,短柄斧。这要求近战和远程战斗专长。
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不要害怕改变
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当你塑造你人物的时候,他会被某些东西影响。这就意味着有些时候你需要改变你人物的一部分特点。总体的理念是不变的。如果人物的数据不能支持你的理念,或者你想不出一个好的故事或合理的特点,你也可以尝试一些其他的东西。有些时候,你能很轻易的找到答案,有些时候则不尽如此。别对那些额外的东西感到恐惧,记住这一点:你永远也不会知道以后会发生什么事。
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实践过程B$y-p7T0dM!f
在这里,所有的东西都会有些混乱。这里没有制定好的规则教你如何进行下去。很多东西会像冒气泡一样的从任何时间在任何地方出现。当这些东西出现之后,它们又会改变其他的东西。如果你没有支持你背景故事的数据,你就需要修改你的故事,让它适合你人物的属性。如果你故事中的某些东西会以某些方式影响你的设计人物的初衷,那么你就应该修改你人物的特点。别对改变感到恐惧,因为改变时时刻刻都出现在你身边。也许很难把这些有机的步骤用一个与之相似的形式概括出来,但是,我始终希望能使读者保持头脑清晰,我会继续依照我所定的顺序,从头讲出我想说的东西。
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背景故事{
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背景故事和其他几个方面一样重要。它会影响其他所有方面,其他方面也会反过来影响它。但是,它最重要的角色是它对最后阶段的影响:扮演。{!`A1Lwl"goa
你的背景故事能帮助你更好地把人物带到游戏中的世界。它不仅会决定你的人物穿什么颜色的衣服,更会影响人物所作的决定,同时也给那些优秀的DM一些情节引子,留待日后再用。一个优秀的DM应该把所有玩家的背景故事放到自己的冒险中来。一个对背景敷衍了事的玩家等于欺骗了他自己和其他的玩家。
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为他人着想,积极相助 Sf*th%A
因为DM能够且有必要审查你的背景,所以当你写背景的时候应该要多为别人着想并积极与人沟通。一个宏大的,英雄传奇般的背景是非常好的,但是你要记得,在你周围还有其他玩家,如果你变得太强大,那么DM便不能合适的去处理别人的背景。同样的,如果你的背景太混杂不清又太复杂,那么DM也会不想往下探究它。就因为这样,你应该谨慎的做你的人物,让他/她变得重要,但不要成为舞台的焦点。切记要对冒险有所助益!
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一个好的DM可以从任何地方把任何细小的点拿出来,但这决不意味着你要把预设好的情节给他。确保你有足够多的、有趣的情节引子来诱惑你的DM,使他攫取住它们并将它们用到游戏中,但是别为了这样而在你的背景中把整个战役都写出来。
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精确且简明
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一个好的背景应该包括你所有的基本信息,应该很好的表述出你的人物。为什么他(你的人物)要这样做?为什么他本人有这样的属性值?为什么他看东西、感受事物、行为方式是这样的?这些全是人物背景所要表达出的重要问题。小心!有些问题就在我们周围,我自己也包括在其中。有人倾向于把简单的背景放到故事中然后自得其乐,但是当你必须认识到,你并不是人物背景的唯一阅读者时,这就成为一件不必要的坏事了。你的DM也要读你的人物背景,如果他不喜欢读关于你所做人物的小说,而你又给了他这样一个背景时,DM便不能很好地做出回应。你也许有一个充满了丰富情节引子的优秀背景,但是你的DM不喜欢读,那么你的工作看起来就像是浪费时间。这就是为什么当你做人物的时候至少要和你的DM交流。