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Cirdan 2007-12-21 17:20

在进到游戏桌之前 Away from the Table

[size=3]准备工作[/size]$D7ol,H O6i i!_ A
花费的准备时间越多,你对于修改游戏来符合玩家的口味就有越多的自主权。时间是很珍贵的,仅管如此,你还是要选择对你最有帮助的方式来准备
jfEj0k$t:rA&Rq Z-K*Q-K.ioL3K
[size=3][b]一小时的准备工作[/b][/size]V Q1H%y rX E.v
若你每周花一个小时来准备你的游戏,那用这一个小时来做这些事:B0h(~x9x_N
●选择一个已发行的冒险脚本(若之前还没有选好的话)。
Smt!?9qR8S*n2i ●浏览脚本,把你接下来要运作的部分记起来,并将每个场景及遭遇依玩家走向这部份的可能性分为以下几种:「肯定会遇上」、「可能会如此」、「未必会这样」、「不可能走到这步」。-q$Fr9m._
●深入地重读被归类在「肯定会遇上」的部份。hR]%s kw9I
若是战斗遭遇,重新检视敌人在战斗种使用特殊攻击方式,包括任何调整会对整个局面的情势,或是对遭遇的其它方面会造成的影响。特别是那些能在游戏进行中作用的特殊感知能力。3F d'`iEq z+q
记住敌人在战斗中所使用的战术,如果有的话。没有的话,请自己生一个出来,作个笔记,让你能牢牢记住这些数据。,nw;B"{(CO7i{
在互动遭遇中,记下NPC人物的行动方式,他们为什么需要冒险者,他们是怎么找到冒险者的?并为每个重要人物选择一个简单的扮演上的变化-颤抖的声音、词汇贫乏或是有着花俏的动作。
a3nP7h5Qxi 互动遭遇着重于每一个与该段情节有关的部份。记下这名冒险者会用什么样的方式达到目的,并想出至少一种在原本的方法失败后会使用的变通方案。
iP[bt'Y ●参考所有清单中玩家「肯定会遇上」的部分以及他们的动机做出详细的计划,若一个或更多的玩家在任何遭遇中会对当下的状况感到无趣,找寻一个适当的遭遇,并作笔记记下如何将这些元素加进遭遇中。(举例来说,你可能没有机会确认一个超级酷的角色能酷到什么程度,但接下来的某一幕是解救那些受怪物威胁的村民,那么作笔记提醒自己,让那些被拯救的农夫们表现出敬畏这个角色的感觉)。zZjB/l6Z*@
●重读「可能会如此」的部分。6z7X3e"U0h rk
若是战斗遭遇,再快速地复习一次怪物的各种特殊攻击,如果数据上没有能让你快速查阅的叙述,那么标上在规则书中的那一面能找到它。然后再阅读有关战斗的部份。k*@c!l)n#c3l }
若是互动遭遇,那注意故事本身的情节,并建立那些能将场景导向其它遭遇的流程。5u-V+w*{?k4F!z
●浏览被归类为「未必会这样」的部份。 S:V!j'[:AU\*m
G{_^-B] a3J
[size=3][b]两小时的准备工作[/b][/size]
1R/A!@3^aRj 若你每周花两个小时来准备你的游戏,那么追加以下这些: wS gd;nL,cCj$p
●深入阅读「可能会如此」的部分;复习每一个「未必会这样」的遭遇。E H9H;i0~CNF8T
●把剩下的时间用在建立一个或更多的随机支持(见下面部份所述)。
u0U2k}Hz zl`Ep"]a};AIe
[b][size=3]三小时的准备工作[/size][/b]/y8X#Vx!U%ZM
同上,但追加这些:
|wr P-{@ ●如果是地城冒险,创造两套出适合用某位玩家或某部份玩家的能力来解决的遭遇,或是改变现有的遭遇使其符合此次的冒险诱因及角色的目标。并想办法让这些遭遇能与你所选定的冒险脚本作连结。分配半个小时在安排每一个遭遇上,并确保能将所有人引导到这些设定好的遭遇里。
-E!m&^%VJw7W ●若你是在运作一个互动剧情或是剧情导向式的冒险。那么在你的战役中至少创造出一个新的区域。举例来说,你可以详细设定一座图书馆,但底下藏匿了许多贩卖魔法物品的商人,或是警长的监狱就盖在这下面。但这些地方不须要与接下来的剧情有立即性的关联,不过可以将它们放置在玩家们将要拜访的路线上。花15分钟在地图上,再另外拨15分钟给各个不同区域的场景描述。创造出一部分街区的相关数值,并确保至少有一位玩家能够这个地区找到它,还有这个区域的相关描述,包括其运作方式及和某位角色有所关联的过往历史。生出一到两种方式能够连结你已创造的区域,让你能将玩家带到这些地方的方式。s+|q;{3l_c"J
你可以花上半个小时来为你上周所创造的区域添加其它的部分,这部分随意。若时间仍允许,加强玩家会继续停留的区域。5v8k8w,h*~ D6o D
aI9j[h h7e1ur
[size=3][b]四小时的准备工作[/b][/size])_@(j7{-O
用每个玩家都喜欢的元素来设计你自己的冒险脚本。特别为特殊攻击以及那些能提供线索的地方作上笔记,以及角色的行动方式,这部分依你自己的意愿来进行。
P,U%G/M5rJ8v~+f 若你在过去的三个小时已经做好了角色及区域,而且你在运作一个以城市为基础的冒险,那么用省下来的时间创造出一个能把你已经做好的区域及人物全都合理置入的故事。

Cirdan 2007-12-21 17:22

[size=3][b]随机支援[/b][/size]
J%Iz5D1zx 即使是最单线式的地城导向游戏,玩家最后还是会回到镇上休息、进行娱乐以及将他们辛苦挣来的宝藏脱手。在他们进到一个没有特定结构的遭遇时,你就可以开始测试自己即兴创作的技巧,将玩家导向他们所意料不到的方向。
^Euk*l-s ~,\)r 这些突发的事件可以在做好良好的准备后可以让他自然地发生。将一些时间放在准备随机支持上,如此能在你需要快速地为你的世界加添一些细节时能有所帮助。这些支持基本上就是一些名单与适合用来创作的、片段的想法。确保以手边能有一份无论到那都能够带着的粗略底稿,如此一来你就能用空闲的时间将点子加到清单里。$m!z+G?.Z0D
一些必要的随机支持如下所述:QW E;\3a
[b]名单,包括不同种族与性别:,m6L-aN*f:rx l'R
[/b]在空闲时间所想到的那些难忘的、适合在奇幻世界中出现的名字。当需要在短时间内立即创造NPC时,确保手上有这样一份名单。U0Z Rk7}q

4_N%u'a:I:c:a tO [b]个人化的特征:[/b]!bV9Q;?tP
每一个都用少量的文字做叙述,让你能很迅速地将这些个人特征套用在酒店老板、书记、城市守卫、朝臣或是其它需要形像的龙套角色上。使用那些对你而言比较容易描述及扮演的特征:肮脏的、说话柔和的、发怒的、悲观的、闻起来有恶臭的、傲慢的或是其它类似的特征。0` k ^0l6G+}e;u2F:t{
F'm}%?hj
[b]旅馆的名字:[/b]c x5?n A7t
玩家在旅途中常会光临旅馆,也常常在此收集信息。由于玩家们所停留的旅馆数量相当庞大,所以请确保你手边有一份旅馆及酒店的名单。由于中古世纪鲜少有人有高度的文化修养,因此旅馆的名字往往是能被绘制成简单的图像或是做成雕刻装饰品,像是「鲜红橡树」、「麋鹿与野猪」、「弯曲的耕犁」、「美人鱼」、「钟与城堡」。(见第98页的边栏,有能够任何地方都能生出名字的方法)。
D kxQ OK 而其它类型的商店经常会使用其经营者的名字来命名;招牌上大多都是展示其生意类型而非店名。所以你可以为武器制造者、铁匠或是其它工匠列出一份姓名清单。x)pD%AY9H

&m Ij y8Nk+?X [b]谣言及能够转移注意力的话题:[/b]W)j d'L0lVR$J$Q
想出一打故事作为能在这个地方流传的八挂。玩家与NPC对话时,可以把这些故事用来补充一些主要的剧情。不过如果你正在运作一个以调查为主的情节,那么请小心不要让这些东西变得太过有趣;队伍可能因为着迷于多彩多姿的谣言而将这些错误的讯息混入他们目前正在进行的推论之中。值得一提的是,有趣的谣言会驱使队伍前往探索,成为一次的临时探险,若你有足以运作这些冒险的准备,那也可以说是件好事。除此之外,请确保你所创造的背景细节不会喧宾夺主夺去了主要剧情的风采。6X'Va7t$r_
}v{'Y+R,}!d ]
[b]城里其它不见得会登场的对手:,[KYJ,k
[/b]无论他们是否有意与治安官或潜伏的盗匪有所纠缠,玩家在城市遭遇中都可能碰上战斗。确保手边有一组数据能用以安排队伍在城市中碰上的对手。当队伍与高层接触时,遇上的对手程度应该不会像路边随便就能找到的打手一样,当权者或是罪犯的领袖会顾用一些比较特别的人物来面对玩家的队伍,在此种状况下你需要创造一些已平衡过强度,且队伍能够应付的角色。无论队伍的等级是多少,确保你手边有一些能在玩家要找麻烦时能够使用的对手。

Cirdan 2007-12-21 17:22

[b][size=3]边栏:玩家的准备工作[/size][/b]W;ut Vy@7C8d
以地城探索为主轴的战役在每次跑团间都会出现一些空档。玩家在游戏之外可能会要求你准许将一些非常规的能力或物品加进他们的角色表中,若双方的状况都允许,这些藉由电子邮件来处理会比较适合。玩家能在他有空闲的时候提交角色作了那些变动,你也可以在有空时,或是在你的准备时间里来作响应。花费经验值来制造魔法物品的过程也可以在此时进行,或是在实际进行游戏前透过聊天的方式来进行。
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%d LG+x{ 而牵涉到战役本身的设定、故事及角色,则是个能让玩家参与准备工作的好机会。他们可以添加他们的历史、创造其它敌手以及能提供援助的友方角色,以及,如果你允许的话,帮助设定一些较友善且能让他们作为跟据地的区域。将创造世界的工作发包出去是个让玩家对战役剧情更加投入的方式,当然了,这只对那些对于创作感兴趣的玩家才有意义。一个能够共同发表的网页提供了适当的管道让你能够组织你的辛苦创作的成果。你可以透过因特网邀请全世界你所熟识的人参与你的设定。3j:K@.f G R
使用聊天室及以网页为基础的角色伴演接口能让你同时处理一个或两个玩家所面对的遭遇。你也可以透过网络电话来进行游戏与商谈,并用在线掷骰程序来确保游戏的公正性。
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若你想要区别玩者知识与角色知识,那么用两个独立接口进行游戏是不可或缺的。玩家可以一边执行手边的任务而不用离开闲聊模式,而且你还能暂代那些没办法跑玩全程的角色。不过要小心的是:你很容易会因为状况混乱而使注意力偏重于某些玩家。没有任何人会想要花整个晚上的游戏时间来讨论一幕拿到了那些东西,或是某个角色得到了两个等级-即使这个角色在剧情中死了,那么最好在剧情中安插一个新的角色给他。 RN(Hbd1~ot!f
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译自Dungeon Master’s Guide II
4Ngk:r?D w P.32-34S5q9[D5b-E\2H
Away from the Table

Cirdan 2007-12-22 15:53

很不要脸的自己加了精华[y:3] 6V/O7^fvl4a~mJ&Z
agA X x w U
不过我真的觉得这篇很重要也很实用…

glenrice2002 2007-12-23 00:16

其实DM就像是导演,甚至可以说是模组世界的God.K4g+I:j i2S3u
为了保持游戏的乐趣,故事的导向性,DM真是需要很多精力呢。1p%~*Qj-kTH

l$w3uqz,R!N/^ 这篇very good。收藏了。。。。。
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